「Unity3D」UGUI Text <quad/> 使用详解:一种实现图文混排的策略

2024-04-16 17:58

本文主要是介绍「Unity3D」UGUI Text <quad/> 使用详解:一种实现图文混排的策略,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

首先,我们看一下官方说明。

This is only useful for text meshes and renders an image inline with
the text.

关键词在于:text meshesimage inline ——这说明,<quad/>设计是用在TextMesh而不是Text,并且它是一个文本内嵌图片,即可以自动图文混排

其次,看一下官方例子。

<quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.5 height=0.5>

This selects the material at position in the renderer’s material array
and sets the height of the image to 20 pixels.

  • material——是TextMesh对应MeshRenderMaterials数组的索引。
  • size——是图片的像素高度
    在这里插入图片描述

The rectangular area of image starts at given by the x, y, width and height values, which are all given as a fraction of the unscaled width and height of the texture.

  • x,y——是图片在texture上的百分比偏移,如果texture是一个纹理集合,上面有很多表情,就可以用xy偏移到其中任意一个表情。
  • width——是图片显示宽度的百分比缩放,即:显示宽度 = size * width。也就是说,width越大,图片显示宽度越大,反之越小。
<quad material=1 size=0300 width=2    height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=1    height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=0.5  height=1 />

在这里插入图片描述

  • height——是图片显示高度的缩放百分比,即:图片显示高度 = 实际高度 / height。也就是说,height越大,图片显示高度越小,反之越大。
<quad material=1 size=0300 width=1  height=2/>
<quad material=1 size=0300 width=1  height=1/>
<quad material=1 size=0300 width=1  height=0.5/>

在这里插入图片描述
因此,我们可以看出:像素宽度 = size * (width / height)。也就是说,只要width和height保持1:1,像素宽度就不变,同时width越大显示宽度越大,height越大显示高度越小,反之width越小显示宽度越小,height越小显示高度越大。

<quad material=1 size=0300 width=2   height=2/>
<quad material=1 size=0300 width=1   height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=0.5 height=0.5 />

在这里插入图片描述

接着,在Text中使用<quad/>的情况。

  • 第一,显然就是无法与MeshRender配合,正确检索到material的索引。
  • 第二,不仅无法正确使用material,还会显示前文所示的乱码。

但好的一面就是:<quad/>的属性可以正确设置图片大小,而<quad/>的大小会自动排版,那么我们就可以用<quad/>来做占位,进行图文混排的实现。

然后,使用<quad/>在Text中图文混排,需要解决的问题。

  • 第一,消除乱码。
  • 第二,用正确的图片替换占位符。
  • 第三,控制占位符大小。

第一个问题,可以使用重写Textprotected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)方法来解决,即找到<quad/>占位的四个顶点,然后将四个顶点的坐标设置成同一个即可。

第二个问题,可以利用<quad/>顶点的position直接,将正确的图片替换到正确的未知。

如何确定<quad/>的顶点,在toFill中索引?

这里有一个技巧,就是如果<quad material=1,2,3,4,5,6,7 />即material!=0,那么所有<quad/>顶点的就会集中在toFill的尾部——这样我们就可以,把Text中的<quad/>的数组按照顺序,从toFill的尾部替换即可。

核心的实现代码如下:

protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{base.OnPopulateMesh(toFill);var count = this.spriteInfoList.Count;if (count > 0){var vertexLastIndex = toFill.currentVertCount - 1;var spriteLastIndex = count                   - 1;var leftBottom      = new UIVertex();// if <quad material!=0/> then the <quad/> data at the end of toFillfor (var i = spriteLastIndex; i > -1; --i){// remove <quad/> display from lastvar index = vertexLastIndex - (spriteLastIndex - i) * 4;toFill.PopulateUIVertex(ref leftBottom, index);     // LBtoFill.SetUIVertex     (    leftBottom, index - 1); // RBtoFill.SetUIVertex     (    leftBottom, index - 2); // RTtoFill.SetUIVertex     (    leftBottom, index - 3); // LT// get image from lastvar imageRT = this.transform.GetChild(i).GetComponent<Image>().rectTransform;var pos     = (Vector2) leftBottom.position + imageRT.sizeDelta / 2;// set sprite pos by <quad/> vertex posimageRT.SetLocalPositionXY(pos);}                  }
}

第三个问题, 由前文可知,我们可以使用<quad/>属性来控制占位符的大小,即:像素 height = size像素width = size * (width / height)

那么,令height = 1,则:size = 像素heightwidth = 像素width / size

例如:一个图片的大小是——width = 300px,height = 500px——对应的就是:<quad size=500, width=0.6 />

最后,使用<quad/>实现Text图文混排的限制。

这些限制,其实是Text实现的bug。

  • 第一,如果Text VerticalWrapModeTruncate且text内容已经truncated,那么<quad/>将显示乱码,并且toFill vertexes将会出现大量重复冗余顶点。
  • 第二,如果<quad/>的size超过500,那么<quad/>的height和position将会在cachedTextGeneratorForLayout.GetPreferredHeight的计算中出现错误的数值。

这篇关于「Unity3D」UGUI Text <quad/> 使用详解:一种实现图文混排的策略的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/909497

相关文章

SpringBoot集成redisson实现延时队列教程

《SpringBoot集成redisson实现延时队列教程》文章介绍了使用Redisson实现延迟队列的完整步骤,包括依赖导入、Redis配置、工具类封装、业务枚举定义、执行器实现、Bean创建、消费... 目录1、先给项目导入Redisson依赖2、配置redis3、创建 RedissonConfig 配

PHP轻松处理千万行数据的方法详解

《PHP轻松处理千万行数据的方法详解》说到处理大数据集,PHP通常不是第一个想到的语言,但如果你曾经需要处理数百万行数据而不让服务器崩溃或内存耗尽,你就会知道PHP用对了工具有多强大,下面小编就... 目录问题的本质php 中的数据流处理:为什么必不可少生成器:内存高效的迭代方式流量控制:避免系统过载一次性

Python的Darts库实现时间序列预测

《Python的Darts库实现时间序列预测》Darts一个集统计、机器学习与深度学习模型于一体的Python时间序列预测库,本文主要介绍了Python的Darts库实现时间序列预测,感兴趣的可以了解... 目录目录一、什么是 Darts?二、安装与基本配置安装 Darts导入基础模块三、时间序列数据结构与

Python使用FastAPI实现大文件分片上传与断点续传功能

《Python使用FastAPI实现大文件分片上传与断点续传功能》大文件直传常遇到超时、网络抖动失败、失败后只能重传的问题,分片上传+断点续传可以把大文件拆成若干小块逐个上传,并在中断后从已完成分片继... 目录一、接口设计二、服务端实现(FastAPI)2.1 运行环境2.2 目录结构建议2.3 serv

C#实现千万数据秒级导入的代码

《C#实现千万数据秒级导入的代码》在实际开发中excel导入很常见,现代社会中很容易遇到大数据处理业务,所以本文我就给大家分享一下千万数据秒级导入怎么实现,文中有详细的代码示例供大家参考,需要的朋友可... 目录前言一、数据存储二、处理逻辑优化前代码处理逻辑优化后的代码总结前言在实际开发中excel导入很

Spring Security简介、使用与最佳实践

《SpringSecurity简介、使用与最佳实践》SpringSecurity是一个能够为基于Spring的企业应用系统提供声明式的安全访问控制解决方案的安全框架,本文给大家介绍SpringSec... 目录一、如何理解 Spring Security?—— 核心思想二、如何在 Java 项目中使用?——

SpringBoot+RustFS 实现文件切片极速上传的实例代码

《SpringBoot+RustFS实现文件切片极速上传的实例代码》本文介绍利用SpringBoot和RustFS构建高性能文件切片上传系统,实现大文件秒传、断点续传和分片上传等功能,具有一定的参考... 目录一、为什么选择 RustFS + SpringBoot?二、环境准备与部署2.1 安装 RustF

Nginx部署HTTP/3的实现步骤

《Nginx部署HTTP/3的实现步骤》本文介绍了在Nginx中部署HTTP/3的详细步骤,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学... 目录前提条件第一步:安装必要的依赖库第二步:获取并构建 BoringSSL第三步:获取 Nginx

springboot中使用okhttp3的小结

《springboot中使用okhttp3的小结》OkHttp3是一个JavaHTTP客户端,可以处理各种请求类型,比如GET、POST、PUT等,并且支持高效的HTTP连接池、请求和响应缓存、以及异... 在 Spring Boot 项目中使用 OkHttp3 进行 HTTP 请求是一个高效且流行的方式。

MySQL的JDBC编程详解

《MySQL的JDBC编程详解》:本文主要介绍MySQL的JDBC编程,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录前言一、前置知识1. 引入依赖2. 认识 url二、JDBC 操作流程1. JDBC 的写操作2. JDBC 的读操作总结前言本文介绍了mysq