three.js捋文档的记录笔记(六):场景 几何体 材质 物体 相机 渲染器的简单理解

本文主要是介绍three.js捋文档的记录笔记(六):场景 几何体 材质 物体 相机 渲染器的简单理解,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

三维场景Scene

const scene = new THREE.Scene();

物体形状:几何体 Geometry

在这里插入图片描述

//创建一个长方体几何对象Geometry
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); 

物体外观:材质Material

在这里插入图片描述

//创建一个材质对象Material
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000,//0xff0000设置材质颜色为红色
}); 

物体:网格模型Mesh

// 两个参数分别为几何体geometry、材质material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh

模型位置.position

const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
//设置网格模型在三维空间中的位置坐标,默认是坐标原点
mesh.position.set(0,10,0);

.add()方法

在threejs中你创建了一个表示物体的虚拟对象Mesh,需要通过.add()方法,把网格模型mesh添加到三维场景scene中。

scene.add(mesh); 

透视投影相机PerspectiveCamera

模拟人眼观察这个世界的规律

// 实例化一个透视投影相机对象
const camera = new THREE.PerspectiveCamera();

相机位置.position

//相机在Three.js三维坐标系中的位置
// 根据需要设置相机位置具体值
camera.position.set(200, 200, 200); 

相机观察目标.lookAt()

相机镜头对准哪个物体或说哪个坐标

//相机观察目标指向Threejs 3D空间中某个位置
camera.lookAt(0, 0, 0); //坐标原点
camera.lookAt(0, 10, 0);  //y轴上位置10
camera.lookAt(mesh.position);//指向mesh对应的位置

在这里插入图片描述

// 长方体尺寸100, 100, 100
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
const mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
// 网格模型位置xyz坐标:0,10,0
mesh.position.set(0,10,0);
// 相机位置xyz坐标:200, 200, 200
camera.position.set(200, 200, 200); 

透视投影相机PerspectiveCamera:视锥体

透视投影相机的四个参数fov, aspect, near, far构成一个四棱台3D空间,被称为视锥体,只有视锥体之内的物体,才会渲染出来,视锥体范围之外的物体不会显示在Canvas画布上。
在这里插入图片描述

// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
const width = 800; //宽度
const height = 500; //高度
// 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);

在这里插入图片描述

WebGL渲染器WebGLRenderer

// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

渲染器渲染方法.render()

渲染器WebGLRenderer执行渲染方法.render()就可以生成一个Canvas画布(照片),并把三维场景Scene呈现在canvas画布上面,你可以把.render()理解为相机的拍照动作“咔”。

renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作

渲染器Canvas画布属性.domElement

渲染器WebGLRenderer通过属性.domElement可以获得渲染方法.render()生成的Canvas画布,.domElement本质上就是一个HTML元素:Canvas画布。

document.body.appendChild(renderer.domElement)

Canvas画布插入到任意HTML元素中

<div id="webgl" style="margin-top: 200px;margin-left: 100px;"></div>
document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);

后面就有活忙起来啦 暂时没时间捋文档了
时间充裕的话 还是建议看看原作者的文档 非常详细 有很多小细节 通俗易懂 我这里都是摘的我自己想记的

这篇关于three.js捋文档的记录笔记(六):场景 几何体 材质 物体 相机 渲染器的简单理解的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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