五子棋:不会下五子棋也没关系,会用Java写五子棋就行

2024-04-14 20:36

本文主要是介绍五子棋:不会下五子棋也没关系,会用Java写五子棋就行,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

关注公号“微澜网络”获取完整源代码!

效果展示:

目录

效果展示:

导语:

游戏介绍:

程序设计:

 1.游戏规则和功能:

2.用户界面设计:

3.程序架构设计:

4.可扩展性和灵活性:

5.用户体验:

6.测试和优化:

开发步骤:

1.绘制主体框架

2.编写按钮事件类

3.编写棋盘类包含棋子画法

4.重新开始、悔棋功能

(1)重新开始游戏

(2)悔棋

​​​​​​​5.项目结构

结语:


导语:

    五子棋,一种古老而智慧的棋类游戏,深受广大棋友的喜爱。今天,我们将以一种全新的方式——使用Java编程语言,来探索五子棋的魅力。无论你是否擅长下棋,只要掌握了Java编程,你就能编写出一款属于自己的五子棋游戏。让我们一起来开发一款属于自己的五子棋游戏吧!

大家好,今天用JavaFX技术写一个单机版的五子棋对战小游戏,文中示例思路清晰、代码完整,适合Java初学者尝试实战,供大家参考。

游戏介绍:

    五子棋,又称连珠棋,是一种起源于中国古代的棋类游戏。它以两人对弈,在15×15的棋盘上轮流下棋,通过在棋盘上连成五子或五子以上的直线、斜线或对角线来获得胜利。五子棋看似简单,实则蕴含着丰富的战略和战术,需要玩家具备敏锐的观察力、精准的计算能力和出色的布局能力。

程序设计:

 1.游戏规则和功能:

  • 游戏应该符合五子棋的规则,即两名玩家轮流在棋盘上落子,先在横、竖、斜向连成五子的玩家获胜。

  • 提供开始游戏、重新开始、悔棋、退出游戏等功能。

  • 实现胜负判断,当一方获胜或棋盘填满平局时结束游戏。

2.用户界面设计:

  • 使用图形界面或控制台界面,提供友好的用户交互。

  • 显示棋盘、落子情况、玩家信息等。

  • 提供按钮或命令行选项以控制游戏流程,如开始游戏、重新开始、悔棋等。

3.程序架构设计:

  • 使用面向对象的思想,设计棋盘、玩家、游戏控制器等类。

  • 实现游戏逻辑与界面的分离,便于后续维护和扩展。

  • 使用合适的数据结构来表示棋盘状态,例如二维数组。

4.可扩展性和灵活性:

  • 考虑到后续可能的需求变更,设计时应该尽量使代码具有可扩展性和灵活性。

  • 例如,可以支持不同大小的棋盘、不同级别的人机对战、网络对战等扩展功能。

5.用户体验:

  • 确保游戏界面简洁明了,易于上手。

  • 提供合适的提示和反馈,让玩家清晰地了解游戏状态和下一步操作。

6.测试和优化:

  • 进行充分的单元测试和集成测试,确保游戏的稳定性和可靠性。

  • 根据用户反馈和测试结果进行优化,提升游戏性能和用户体验。

    基于上述考虑,可以开始设计和实现Java语言的五子棋游戏。在具体实现过程中,可以借助Java图形界面库(JavaFX)或控制台输入输出来实现用户界面,同时利用Java的面向对象特性来组织代码结构,实现游戏逻辑。

开发步骤:

1.绘制主体框架

    使用JavaFX绘制了一个基本框架。只包含了UI的绘制,主要内容包括面板对象、重新开始游戏按钮、悔棋按钮,没有添加具体的按钮功能。

@Overridepublic void start(Stage primaryStage) {BorderPane root = new BorderPane();// 创建棋盘面板对象GridPane boardPane = new GridPane();// 设置棋盘面板样式boardPane.setStyle("-fx-background-color: #FFE4B5; -fx-padding: 10;");// 创建重新开始游戏按钮Button restartButton = new Button("重新开始游戏");// 设置重新开始游戏按钮样式restartButton.setStyle("-fx-font-size: 14;");// 创建悔棋按钮Button undoButton = new Button("悔棋");// 设置悔棋按钮样式undoButton.setStyle("-fx-font-size: 14;");// 创建底部按钮面板BorderPane bottomPane = new BorderPane();bottomPane.setLeft(restartButton);bottomPane.setRight(undoButton);// 设置底部按钮面板样式bottomPane.setStyle("-fx-background-color: #F5F5F5; -fx-padding: 10;");// 将棋盘面板和底部按钮面板添加到主面板中root.setCenter(boardPane);root.setBottom(bottomPane);// 设置主场景Scene scene = new Scene(root, 600, 600);// 设置主舞台标题primaryStage.setTitle("微澜五子棋游戏");// 设置主舞台场景primaryStage.setScene(scene);// 显示主舞台primaryStage.show();}public static void main(String[] args) {launch(args);}

 ​​​代码效果展示如下:

图片

2.编写按钮事件类

    用来监听重新开始游戏按钮和悔棋按钮,并在点击时作出相应的动作。这个类需要在主程序中进行实例化,并设置给对应的按钮。

import javafx.event.ActionEvent;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.control.Button;public class ButtonEventHandler implements EventHandler<ActionEvent> {private GomokuGameUI gameUI; // 引用游戏UI对象public ButtonEventHandler(GomokuGameUI gameUI) {this.gameUI = gameUI;}@Overridepublic void handle(ActionEvent event) {if (event.getSource() instanceof Button) {Button clickedButton = (Button) event.getSource();if (clickedButton.getText().equals("重新开始游戏")) {// 处理重新开始游戏按钮点击事件System.out.println("重新开始游戏按钮被点击了");// 添加重新开始游戏的逻辑} else if (clickedButton.getText().equals("悔棋")) {// 处理悔棋按钮点击事件System.out.println("悔棋按钮被点击了");// 添加悔棋的逻辑}}}
}

​​​​​​        创建了一个 ButtonEventHandler 类的实例,并将游戏UI对象传递给它。然后,我们将这个事件处理类与重新开始游戏按钮和悔棋按钮进行关联,以便在点击按钮时执行相应的动作。补充UI对象内容如下:

import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Button;
import javafx.scene.layout.BorderPane;
import javafx.scene.layout.GridPane;
import javafx.stage.Stage;public class GomokuGameUI extends Application {@Overridepublic void start(Stage primaryStage) {BorderPane root = new BorderPane();// 其他代码// 创建按钮事件处理类,并将游戏UI对象传入ButtonEventHandler buttonHandler = new ButtonEventHandler(this);// 将按钮事件处理类设置给重新开始游戏按钮和悔棋按钮restartButton.setOnAction(buttonHandler);undoButton.setOnAction(buttonHandler);//其他代码}public static void main(String[] args) {launch(args);}
}

代码效果展示如下:

图片

3.编写棋盘类包含棋子画法

    下面是一个简单的棋盘类,用于绘制五子棋的棋盘并管理棋子的放置。在这个棋盘类中,我们将棋盘表示为一个二维数组,用于存储棋子的位置和类型信息。我在这里添加了放置棋子和检查胜利的方法。

import javafx.collections.ObservableList;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.Node;
import javafx.scene.input.MouseEvent;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Rectangle;public class GomokuBoardPane extends Pane {public static final int BOARD_SIZE = 15;public static final int CELL_SIZE = 40;private char[][] board;//定义玩家信息private char currentPlayer;//在 GomokuBoardPane 类中添加一个变量来跟踪游戏是否结束private boolean gameEnded;public GomokuBoardPane() {board = new char[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];currentPlayer = 'X'; // 初始化为玩家 XinitializeBoard();setOnMouseClicked(new BoardClickHandler());}public void initializeBoard() {//清屏getChildren().clear();for (int row = 0; row < BOARD_SIZE; row++) {for (int col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) {board[row][col] = '-';Rectangle cell = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE);cell.setFill(Color.BISQUE);cell.setStroke(Color.BLACK);cell.setX(20 + col * CELL_SIZE);cell.setY(20 + row * CELL_SIZE);getChildren().add(cell);}}}public void setGameEnded(boolean b) {gameEnded = b;}public void setCurrentPlayer(char x) {currentPlayer = x;}private class BoardClickHandler implements EventHandler<MouseEvent> {@Overridepublic void handle(MouseEvent event) {if (!gameEnded) {int col = (int) (event.getX() / CELL_SIZE);int row = (int) (event.getY() / CELL_SIZE);if (isValidMove(row, col)) {placePiece(currentPlayer, row, col);// 在此处添加其他玩家的逻辑(例如交替落子、检查胜利等)if (checkWin(row, col)) {System.out.println("Player " + currentPlayer + " wins!");// 在此处添加游戏结束的逻辑,例如显示胜利信息、禁用棋盘等// 在 handle 方法中调用 endGame 方法endGame(currentPlayer);} else {currentPlayer = (currentPlayer == 'X') ? 'O' : 'X'; // 切换玩家}}}}}private boolean isValidMove(int row, int col) {return board[row][col] == '-';}private void placePiece(char type, int row, int col) {board[row][col] = type;Circle piece = new Circle(CELL_SIZE / 2, type == 'X' ? Color.BLACK : Color.WHITE);piece.setCenterX(col * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2);piece.setCenterY(row * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2);getChildren().add(piece);}public boolean checkWin(int row, int col) {char piece = board[row][col];// 检查横向int count = 1;for (int i = col - 1; i >= 0 && board[row][i] == piece; i--) {count++;}for (int i = col + 1; i < BOARD_SIZE && board[row][i] == piece; i++) {count++;}if (count >= 5) return true;// 检查纵向count = 1;for (int i = row - 1; i >= 0 && board[i][col] == piece; i--) {count++;}for (int i = row + 1; i < BOARD_SIZE && board[i][col] == piece; i++) {count++;}if (count >= 5) return true;// 检查左上到右下斜向count = 1;for (int i = row - 1, j = col - 1; i >= 0 && j >= 0 && board[i][j] == piece; i--, j--) {count++;}for (int i = row + 1, j = col + 1; i < BOARD_SIZE && j < BOARD_SIZE && board[i][j] == piece; i++, j++) {count++;}if (count >= 5) return true;// 检查右上到左下斜向count = 1;for (int i = row - 1, j = col + 1; i >= 0 && j < BOARD_SIZE && board[i][j] == piece; i--, j++) {count++;}for (int i = row + 1, j = col - 1; i < BOARD_SIZE && j >= 0 && board[i][j] == piece; i++, j--) {count++;}return count >= 5;}// 在游戏结束时调用此方法private void endGame(char winner) {gameEnded = true;System.out.println("Player " + winner + " wins!");// 在这里添加显示胜利信息的逻辑}
}

​​​​​​​将主框架里面的初始画棋盘内容替换,ButtonEventHandler 类中的构造方法增加一种。

 // 创建棋盘对象GomokuBoardPane boardPane = new GomokuBoardPane();// 将棋盘添加到主面板中root.setCenter(boardPane);// 创建按钮事件处理类,并将游戏UI对象和棋盘对象传入ButtonEventHandler buttonHandler = new ButtonEventHandler(this, boardPane);

​​​​​​​代码效果展示如下:

图片

因为判断的基本方法我们已经处理过,到这一步就可以进行游戏。

图片

4.重新开始、悔棋功能

(1)重新开始游戏

机器重启即可,考虑是直接重画一次棋盘最方便。

// 重新开始游戏的逻辑
boardPane.initializeBoard();//重画棋盘
boardPane.setCurrentPlayer('X');//设置玩家
boardPane.setGameEnded(false);//标记游戏状态

​​​​​​​(2)悔棋

    画棋子的懒省事没有查居中内容。现在计算最后一个棋子的坐标时,需要吧坐标减去20再更新状态。注意切换玩家

// 移除最后一步棋子public void undoMove() {ObservableList<Node> children = getChildren();int lastPieceIndex = children.size() - 1; // 获取最后一个棋子的索引if (lastPieceIndex >= 0) {Node lastPiece = children.get(lastPieceIndex); // 获取最后一个棋子节点if (lastPiece instanceof Circle) {Circle lastCircle = (Circle) lastPiece;int row = (int) ((lastCircle.getCenterY() - 20.0) / CELL_SIZE);int col = (int) ((lastCircle.getCenterX() - 20.0) / CELL_SIZE);// 移除最后一个棋子节点children.remove(lastPiece);// 更新棋盘状态board[row][col] = '-';// 切换当前玩家currentPlayer = (currentPlayer == 'X') ? 'O' : 'X';}}}

​​​​​​​5.项目结构

图片

        项目到这里就基本完成了。主要实现了玩家对战,重新开始,悔棋等操作,结构简单。适合初学者学习。

结语:

    本次开发过程多曲折。本身就不熟悉JavaFx图形库,想着了解一下新内容,结果不知不觉踩了不少坑。棋盘类从GridPane到Pane,也是有一些意想不到事情发生。做事情之前尤其是开发内容应该提前预估一下可能遇到的问题。这次问题好好记录,保证下次不犯类似的问题。(后续有机会继续改进这个项目

需要完整源码参考的请扫码:

 

这篇关于五子棋:不会下五子棋也没关系,会用Java写五子棋就行的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/903952

相关文章

分布式锁在Spring Boot应用中的实现过程

《分布式锁在SpringBoot应用中的实现过程》文章介绍在SpringBoot中通过自定义Lock注解、LockAspect切面和RedisLockUtils工具类实现分布式锁,确保多实例并发操作... 目录Lock注解LockASPect切面RedisLockUtils工具类总结在现代微服务架构中,分布

Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能

《Java使用Thumbnailator库实现图片处理与压缩功能》Thumbnailator是高性能Java图像处理库,支持缩放、旋转、水印添加、裁剪及格式转换,提供易用API和性能优化,适合Web应... 目录1. 图片处理库Thumbnailator介绍2. 基本和指定大小图片缩放功能2.1 图片缩放的

Spring Boot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践

《SpringBoot集成/输出/日志级别控制/持久化开发实践》SpringBoot默认集成Logback,支持灵活日志级别配置(INFO/DEBUG等),输出包含时间戳、级别、类名等信息,并可通过... 目录一、日志概述1.1、Spring Boot日志简介1.2、日志框架与默认配置1.3、日志的核心作用

破茧 JDBC:MyBatis 在 Spring Boot 中的轻量实践指南

《破茧JDBC:MyBatis在SpringBoot中的轻量实践指南》MyBatis是持久层框架,简化JDBC开发,通过接口+XML/注解实现数据访问,动态代理生成实现类,支持增删改查及参数... 目录一、什么是 MyBATis二、 MyBatis 入门2.1、创建项目2.2、配置数据库连接字符串2.3、入

Springboot项目启动失败提示找不到dao类的解决

《Springboot项目启动失败提示找不到dao类的解决》SpringBoot启动失败,因ProductServiceImpl未正确注入ProductDao,原因:Dao未注册为Bean,解决:在启... 目录错误描述原因解决方法总结***************************APPLICA编

深度解析Spring Security 中的 SecurityFilterChain核心功能

《深度解析SpringSecurity中的SecurityFilterChain核心功能》SecurityFilterChain通过组件化配置、类型安全路径匹配、多链协同三大特性,重构了Spri... 目录Spring Security 中的SecurityFilterChain深度解析一、Security

SpringBoot多环境配置数据读取方式

《SpringBoot多环境配置数据读取方式》SpringBoot通过环境隔离机制,支持properties/yaml/yml多格式配置,结合@Value、Environment和@Configura... 目录一、多环境配置的核心思路二、3种配置文件格式详解2.1 properties格式(传统格式)1.

Apache Ignite 与 Spring Boot 集成详细指南

《ApacheIgnite与SpringBoot集成详细指南》ApacheIgnite官方指南详解如何通过SpringBootStarter扩展实现自动配置,支持厚/轻客户端模式,简化Ign... 目录 一、背景:为什么需要这个集成? 二、两种集成方式(对应两种客户端模型) 三、方式一:自动配置 Thick

Spring WebClient从入门到精通

《SpringWebClient从入门到精通》本文详解SpringWebClient非阻塞响应式特性及优势,涵盖核心API、实战应用与性能优化,对比RestTemplate,为微服务通信提供高效解决... 目录一、WebClient 概述1.1 为什么选择 WebClient?1.2 WebClient 与

Java.lang.InterruptedException被中止异常的原因及解决方案

《Java.lang.InterruptedException被中止异常的原因及解决方案》Java.lang.InterruptedException是线程被中断时抛出的异常,用于协作停止执行,常见于... 目录报错问题报错原因解决方法Java.lang.InterruptedException 是 Jav