【Unity渲染】渲染管线原理

2024-04-09 06:52
文章标签 原理 unity 渲染 管线

本文主要是介绍【Unity渲染】渲染管线原理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

整理自B站UPKerry佬的视频【【教程】技术美术入门:渲染管线概述】 https://www.bilibili.com/video/BV1Q54y1G7v3/?share_source=copy_web&vd_source=7e6249c05fba6efe32e8867373f75917

应用阶段 、几何阶段顶点处理、光栅化、片元处理、输出合并

应用阶段是CUP通过视椎体剔除,渲染排序,将模型的顶点贴图等数据通过setpasscall(使用shader和渲染模式)和drawcall(模型数据)传递给GPU。
顶点处理将模型空间顶点转化为屏幕空间(模型空间-世界空间-裁剪空间-屏幕空间。)
光栅化阶段 三角形裁剪,背面剔除,图元装配,光栅化。
片元处理,光照着色纹理着色。
输出合并,Alpha测试、模板测试、深度测试,颜色混合,输出到帧缓冲区。
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CPU 应用程序阶段,剔除,排序,提交模型数据,绘制调用,向GPT提交SetPass Call(使用shader和混合模式等渲染方式) 和DrawCall(使用哪些模型数据进行渲染)
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顶点数据在GPU中进行转换(顶点shader),由模型空间定点,先转换到裁剪空间,再转换到屏幕空间坐标,然后进行图元装配和光栅化,片元着色器(片元shader)进行着色,然后合并输出到屏幕
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模型空间->世界空间->相机空间->裁剪空间
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