2024-04-08 NO.6 Quest3 自定义交互事件

2024-04-08 23:36

本文主要是介绍2024-04-08 NO.6 Quest3 自定义交互事件,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 1 交互事件——更改 Cube 颜色
  • 2 交互事件——创建 Cube
    • 2.1 非代码方式
    • 2.2 代码方式

​ 在开始操作前,我们导入上次操作的场景,相关介绍在 《2024-04-08 NO.5 Quest3 手势追踪进行 UI 交互-CSDN博客》 文章中。

1 交互事件——更改 Cube 颜色

(1)在场景中创建一个方块 Cube,修改其缩放大小。

(2)在 Button 上添加脚本 “Interactable Unity Event Wrapper”,并关联如下引用。

  • Interactable View <-- “Poke Interactable” 脚本。
image-20240408150450664

(3)在 When Hover() 中添加事件,并关联上 Cube 物体。选择 MeshRenderer > Material material。并将材质球 Red 进行关联。

image-20240408151101964 image-20240408150847810

(4)同样的方式对 When Select() 进行操作,关联 Blue 材质。对 When Unselect() 关联 Default-Material。

image-20240408151223192

​ 此时运行程序,即可点击按钮实现更改 Cube 颜色的功能。

2 交互事件——创建 Cube

2.1 非代码方式

​ 首先复制一份按钮。

(1)创建如下脚本 ItemSpawner.cs。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ItemSpawner : MonoBehaviour
{public GameObject spawnObj;public Transform  spawnPoint;// Start is called before the first frame updatevoid Start() { }// Update is called once per framevoid Update() { }public void SpawnItem() {Object.Instantiate(spawnObj, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);}
}

(2)将 ItemSpawner.cs 挂载到 Button (2) 上。同时创建一个空物体,用于决定新 Cube 的生成位置,并赋值相关引用。

image-20240408161848499

(3)在 “Interactable Unity Event Wrapper” 脚本中,新建 When Select() 事件,关联 “ItemSpawner” 脚本,选择 ItemSpawner > SpawnItem。

image-20240408162309612

​ 此时运行程序,即可点击按钮实现创建新 Cube 的功能。

2.2 代码方式

​ 将 ItemSpawner.cs 脚本内容改为如下即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Oculus.Interaction;
using UnityEngine;public class ItemSpawner : MonoBehaviour
{public GameObject spawnObj;public Transform  spawnPoint;private InteractableUnityEventWrapper _eventWrapper;// Start is called before the first frame updatevoid Start() {_eventWrapper = GetComponent<InteractableUnityEventWrapper>();_eventWrapper.WhenSelect.AddListener(SpawnItem);}// Update is called once per framevoid Update() { }public void SpawnItem() {Object.Instantiate(spawnObj, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);}
}

这篇关于2024-04-08 NO.6 Quest3 自定义交互事件的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/886677

相关文章

Python开发文字版随机事件游戏的项目实例

《Python开发文字版随机事件游戏的项目实例》随机事件游戏是一种通过生成不可预测的事件来增强游戏体验的类型,在这篇博文中,我们将使用Python开发一款文字版随机事件游戏,通过这个项目,读者不仅能够... 目录项目概述2.1 游戏概念2.2 游戏特色2.3 目标玩家群体技术选择与环境准备3.1 开发环境3

SpringMVC 通过ajax 前后端数据交互的实现方法

《SpringMVC通过ajax前后端数据交互的实现方法》:本文主要介绍SpringMVC通过ajax前后端数据交互的实现方法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价... 在前端的开发过程中,经常在html页面通过AJAX进行前后端数据的交互,SpringMVC的controll

Spring Security自定义身份认证的实现方法

《SpringSecurity自定义身份认证的实现方法》:本文主要介绍SpringSecurity自定义身份认证的实现方法,下面对SpringSecurity的这三种自定义身份认证进行详细讲解,... 目录1.内存身份认证(1)创建配置类(2)验证内存身份认证2.JDBC身份认证(1)数据准备 (2)配置依

C#如何动态创建Label,及动态label事件

《C#如何动态创建Label,及动态label事件》:本文主要介绍C#如何动态创建Label,及动态label事件,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录C#如何动态创建Label,及动态label事件第一点:switch中的生成我们的label事件接着,

使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式

《使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式》:本文主要介绍使用Sentinel自定义返回和实现区分来源方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Sentinel自定义返回和实现区分来源1. 自定义错误返回2. 实现区分来源总结Sentinel自定

基于Flask框架添加多个AI模型的API并进行交互

《基于Flask框架添加多个AI模型的API并进行交互》:本文主要介绍如何基于Flask框架开发AI模型API管理系统,允许用户添加、删除不同AI模型的API密钥,感兴趣的可以了解下... 目录1. 概述2. 后端代码说明2.1 依赖库导入2.2 应用初始化2.3 API 存储字典2.4 路由函数2.5 应

如何自定义Nginx JSON日志格式配置

《如何自定义NginxJSON日志格式配置》Nginx作为最流行的Web服务器之一,其灵活的日志配置能力允许我们根据需求定制日志格式,本文将详细介绍如何配置Nginx以JSON格式记录访问日志,这种... 目录前言为什么选择jsON格式日志?配置步骤详解1. 安装Nginx服务2. 自定义JSON日志格式各

Android自定义Scrollbar的两种实现方式

《Android自定义Scrollbar的两种实现方式》本文介绍两种实现自定义滚动条的方法,分别通过ItemDecoration方案和独立View方案实现滚动条定制化,文章通过代码示例讲解的非常详细,... 目录方案一:ItemDecoration实现(推荐用于RecyclerView)实现原理完整代码实现

基于Spring实现自定义错误信息返回详解

《基于Spring实现自定义错误信息返回详解》这篇文章主要为大家详细介绍了如何基于Spring实现自定义错误信息返回效果,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录背景目标实现产出背景Spring 提供了 @RestConChina编程trollerAdvice 用来实现 HTT

SpringSecurity 认证、注销、权限控制功能(注销、记住密码、自定义登入页)

《SpringSecurity认证、注销、权限控制功能(注销、记住密码、自定义登入页)》SpringSecurity是一个强大的Java框架,用于保护应用程序的安全性,它提供了一套全面的安全解决方案... 目录简介认识Spring Security“认证”(Authentication)“授权” (Auth