Cocos2dx 3.X jsb加载JavaScript源码文件分析

2024-04-06 03:58

本文主要是介绍Cocos2dx 3.X jsb加载JavaScript源码文件分析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Cocos2dx 3.X jsb加载JavaScript源码文件分析:
1、其实js和lua差不多,lua中通过require函数加载lua文件,js中也是通过一个函数require,加载js源码文件,而且思路差不多,那这个函数是如何执行的呢?2、require函数
在ScriptingCore.cpp文件中有个registerDefaultClasses函数,这个函数注册了一些C++ 函数供javascript调用,require就是其中之一:
void registerDefaultClasses(JSContext* cx, JS::HandleObject global) {
………不需要的东西,都去掉了。
// register some global functions
//这里就是重点,注册了一个require函数,实际调用的是/*** run a script from script :)*/static bool executeScript(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp);
函数,找到源头,我们可以去看下代码,具体如何实现得了。JS_DefineFunction(cx, global, "require", ScriptingCore::executeScript, 1, JSPROP_READONLY | JSPROP_PERMANENT);//顺便说下这个,这个log如果是jsb可以直接使用,但不能在h5上面使用,所以最好还是使用cc.logJS_DefineFunction(cx, global, "log", ScriptingCore::log, 0, JSPROP_READONLY | JSPROP_PERMANENT);}
3、
//这个函数是我们的重点
bool ScriptingCore::executeScript(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
{JS::CallArgs args = JS::CallArgsFromVp(argc, vp);//获取参数if (argc >= 1) {JSString* str = JS::ToString(cx, JS::RootedValue(cx, args.get(0)));JSStringWrapper path(str);bool res = false;if (argc == 2 && args.get(1).isString()) {JSString* globalName = args.get(1).toString();JSStringWrapper name(globalName);JS::RootedObject debugObj(cx, ScriptingCore::getInstance()->getDebugGlobal());if (debugObj) {res = ScriptingCore::getInstance()->runScript(path.get(), debugObj);} else {JS_ReportError(cx, "Invalid global object: %s", name.get());return false;}} else {JS::RootedObject glob(cx, JS::CurrentGlobalOrNull(cx));res = ScriptingCore::getInstance()->runScript(path.get(), glob);}return res;}args.rval().setUndefined();return true;
}------》》其实最终都是执行这个path就是我们传进来,也就是想要加载的js文件
ScriptingCore::getInstance()->runScript(path.get(), glob);
4、这个函数就是真正加载的函数:
bool ScriptingCore::runScript(const char *path, JS::HandleObject global, JSContext* cx)
{if (cx == NULL) {cx = _cx;}//进行编译compileScript(path,global,cx);JS::RootedScript script(cx, getScript(path));bool evaluatedOK = false;
if (script) {
//编译完后,就可以调用JS_ExecuteScript函数执行了。JS::RootedValue rval(cx);JSAutoCompartment ac(cx, global);evaluatedOK = JS_ExecuteScript(cx, global, script, &rval);if (false == evaluatedOK) {cocos2d::log("(evaluatedOK == JS_FALSE)");JS_ReportPendingException(cx);}}return evaluatedOK;
}
5、编译函数
void ScriptingCore::compileScript(const char *path, JSObject* global, JSContext* cx)
{if (!path) {return;}if (getScript(path)) { //如果已经编译过,则直接返回,这里有一个缓存
// name ~> JSScript map
static std::unordered_map<std::string, JSScript*> filename_script;return;}cocos2d::FileUtils *futil = cocos2d::FileUtils::getInstance();if (global == NULL) {global = _global.ref().get();}if (cx == NULL) {cx = _cx;}JSAutoCompartment ac(cx, global);JS::RootedScript script(cx);JS::RootedObject obj(cx, global);// a) check jsc file first  //先测试字节码,我们一般把js文件弄成字节码,防止被人使用std::string byteCodePath = RemoveFileExt(std::string(path)) + BYTE_CODE_FILE_EXT;// Check whether '.jsc' files exist to avoid outputing log which says 'couldn't find .jsc file'.if (futil->isFileExist(byteCodePath)){ //如果找到字节码文件,则进行JS_DecodeScript解码Data data = futil->getDataFromFile(byteCodePath);if (!data.isNull()){script = JS_DecodeScript(cx, data.getBytes(), static_cast<uint32_t>(data.getSize()), nullptr);}}// b) no jsc file, check js file, 如果没有jsc字节码文件,则找js文件if (!script){/* Clear any pending exception from previous failed decoding.  */ReportException(cx);std::string fullPath = futil->fullPathForFilename(path);JS::CompileOptions op(cx);op.setUTF8(true);op.setFileAndLine(fullPath.c_str(), 1);bool ok = false;
//这里对不同平台有个不同的处理,主要是存放文件的方式不同,然后调用
JS::Compile编译即可。
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)std::string jsFileContent = futil->getStringFromFile(fullPath);if (!jsFileContent.empty()){ok = JS::Compile(cx, obj, op, jsFileContent.c_str(), jsFileContent.size(), &script);}
#elseok = JS::Compile(cx, obj, op, fullPath.c_str(), &script);
#endifif (ok) {filename_script[fullPath] = script;}}else {filename_script[byteCodePath] = script;}
}

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