ML-Agents案例之蠕虫

2024-04-03 18:32
文章标签 案例 ml 蠕虫 agents

本文主要是介绍ML-Agents案例之蠕虫,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

本案例源自ML-Agents官方的示例,Github地址:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents,本文是详细的配套讲解。

本文基于我前面发的两篇文章,需要对ML-Agents有一定的了解,详情请见:Unity强化学习之ML-Agents的使用、ML-Agents命令及配置大全。

我前面的相关文章有:

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环境说明

本环境可以参考ML-Agents案例之Crawler,两者的环境极其相似,都是仿生机器人,不同的只是仿生的对象不同,一个是蠕虫,一个是爬虫。奖励目标也是一致的,我们需要训练的是一个蠕虫形状的仿生机器人,让它自己学会蠕动前行,面向目标行走,最后吃到绿色的方块,并且这个过程越迅速越好。
首先我们来讲讲智能体本身的构造:

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如上图所示,蠕虫分为四个部分。分别是一个头部和三节身躯(可以自己拓展到任意节数),四个部分由三个关节连接而成,可以看到,第一节身躯是头部的子物体,第二节身躯是第一节身躯的子物体,第三节身躯是第二节的子物体。(这里我个人的想法是四个部分应该相互独立,而不是子物体关系,否则前面关节的移动将导致后面整体的移动,待验证,可以自己改一下看看能否训练起来)

下面是第一个关节的设置:

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可以看到这个关节的位置移动是锁定的,对于角度移动锁定了z轴,对于x轴和y轴限制一定角度的移动,如上图所示,我们可以通过Edit Angular Limits可视化调节。第二第三个关节同理。

想要控制各个关节的运动,我们需要在智能体上挂载一个JointDriveController.cs的脚本,这个脚本不会自己运作,只有在别的脚本的调用下才会起作用。关于这个脚本的代码说明参考ML-Agents案例之Crawler。

状态输入:首先是整个身体的主干部分到地面的距离,一维。目标的前进向量,三维。目标向量与智能体本体的朝向的夹角除以180,一维。智能体本体的朝向到目标朝向的旋转,四元数,四维。目标方块相对于智能体的坐标,三维。每节躯体的移动速度和角速度和是否接触地面,4 * 7维,每个关节的力度,3 * 1维。除了头部的躯体相对于头部的位置以及旋转,3 * 7维。一共是64维。

动作输出:三个关节,每个关节有x,y两个轴可以旋转,还需要输出关节转动的力度,一共有3 * 3共9维的连续输出。

代码讲解

我们直接看WormAgents.cs脚本:

定义变量

const float m_MaxWalkingSpeed = 10; //最高行走速度[Header("Target Prefabs")] public Transform TargetPrefab; // 目标方块
private Transform m_Target; 
// 智能体的四节躯体位置
[Header("Body Parts")] public Transform bodySegment0;
public Transform bodySegment1;
public Transform bodySegment2;
public Transform bodySegment3;//这个方块的设置为一个稳定的空间参考点,可以提高学习效果
OrientationCubeController m_OrientationCube;// 箭头指示器的脚本
DirectionIndicator m_DirectionIndicator;
JointDriveController m_JdController;private Vector3 m_StartingPos; //starting position of the agent

初始化方法Initialize():

public override void Initialize()
{SpawnTarget(TargetPrefab, transform.position); // 生成目标方块m_StartingPos = bodySegment0.position;	// 头部是整个身躯的父物体,代表整个身躯的初始位置m_OrientationCube = GetComponentInChildren<OrientationCubeController>();m_DirectionIndicator = GetComponentInChildren<DirectionIndicator>();m_JdController = GetComponent<JointDriveController>();// 更新自己身上的指向方块UpdateOrientationObjects();// 初始化各节身躯m_JdController.SetupBodyPart(bodySegment0);m_JdController.SetupBodyPart(bodySegment1);m_JdController.SetupBodyPart(bodySegment2);m_JdController.SetupBodyPart(bodySegment3);
}
// 生成目标方块
void SpawnTarget(Transform prefab, Vector3 pos)
{m_Target = Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity, transform.parent);
}
// 更新自己身上的指向方块以及地上的指向箭头
void UpdateOrientationObjects()
{// 更新指向箭头m_OrientationCube.UpdateOrientation(bodySegment0, m_Target);// 更新指向方块if (m_DirectionIndicator){m_DirectionIndicator.MatchOrientation(m_OrientationCube.transform);}
}

在OrentationCubeController.cs中有:

public void UpdateOrientation(Transform rootBP, Transform target)
{var dirVector = target.position - transform.position;dirVector.y = 0; //flatten dir on the y. this will only work on level, uneven surfacesvar lookRot =dirVector == Vector3.zero? Quaternion.identity: Quaternion.LookRotation(dirVector); //get our look rot to the target//UPDATE ORIENTATION CUBE POS & ROTtransform.SetPositionAndRotation(rootBP.position, lookRot);
}

状态输入CollectObservations方法:

// 对于每节身躯的输入
public void CollectObservationBodyPart(BodyPart bp, VectorSensor sensor)
{// 是否接触地面sensor.AddObservation(bp.groundContact.touchingGround ? 1 : 0); // 相对于指向方块空间中的刚体速度和角速度,如果是输入是世界空间中的向量,效果会不好sensor.AddObservation(m_OrientationCube.transform.InverseTransformDirection(bp.rb.velocity));sensor.AddObservation(m_OrientationCube.transform.InverseTransformDirection(bp.rb.angularVelocity));// 后面三节身躯相对于头部的位置和本地的空间旋转if (bp.rb.transform != bodySegment0){sensor.AddObservation(m_OrientationCube.transform.InverseTransformDirection(bp.rb.position - bodySegment0.position));sensor.AddObservation(bp.rb.transform.localRotation);}// 输入每个关节的控制力度if (bp.joint)sensor.AddObservation(bp.currentStrength / m_JdController.maxJointForceLimit);
}public override void CollectObservations(VectorSensor sensor)
{// 输入身躯与地面的距离RaycastHit hit;float maxDist = 10;if (Physics.Raycast(bodySegment0.position, Vector3.down, out hit, maxDist)){sensor.AddObservation(hit.distance / maxDist);}elsesensor.AddObservation(1);var cubeForward = m_OrientationCube.transform.forward;var velGoal = cubeForward * m_MaxWalkingSpeed;// 输入目标的移动速度(三维向量)sensor.AddObservation(m_OrientationCube.transform.InverseTransformDirection(velGoal));// 输入现在的rotation和目标rotation的夹角sensor.AddObservation(Quaternion.Angle(m_OrientationCube.transform.rotation,m_JdController.bodyPartsDict[bodySegment0].rb.rotation) / 180);// 输入现在的前进方向到目标前进方向的四元数sensor.AddObservation(Quaternion.FromToRotation(bodySegment0.forward, cubeForward));// 输入目标方块相对于自身的坐标sensor.AddObservation(m_OrientationCube.transform.InverseTransformPoint(m_Target.transform.position));// 每一节身躯的输入,详情看上面的CollectObservationBodyPart方法foreach (var bodyPart in m_JdController.bodyPartsList){CollectObservationBodyPart(bodyPart, sensor);}
}

动作输出方法OnActionReceived:

public override void OnActionReceived(ActionBuffers actionBuffers)
{// 获取身躯的字典var bpDict = m_JdController.bodyPartsDict;var i = -1;// 获取连续输入的列表var continuousActions = actionBuffers.ContinuousActions;// 输入三个关节的旋转bpDict[bodySegment0].SetJointTargetRotation(continuousActions[++i], continuousActions[++i], 0);bpDict[bodySegment1].SetJointTargetRotation(continuousActions[++i], continuousActions[++i], 0);bpDict[bodySegment2].SetJointTargetRotation(continuousActions[++i], continuousActions[++i], 0);// 输入关节的力度bpDict[bodySegment0].SetJointStrength(continuousActions[++i]);bpDict[bodySegment1].SetJointStrength(continuousActions[++i]);bpDict[bodySegment2].SetJointStrength(continuousActions[++i]);// 如果掉到地面的下方,结束游戏if (bodySegment0.position.y < m_StartingPos.y - 2){EndEpisode();}
}

每一个episode(回合)开始时执行的方法OnEpisodeBegin:

public override void OnEpisodeBegin()
{// 重新初始化各个身躯的参数foreach (var bodyPart in m_JdController.bodyPartsList){bodyPart.Reset(bodyPart);}// 随机旋转,使得智能体初始时面朝的方向随机bodySegment0.rotation = Quaternion.Euler(0, Random.Range(0.0f, 360.0f), 0);// 更新指向方块和指向箭头UpdateOrientationObjects();
}

每0.02秒执行一次的FixedUpdate:

void FixedUpdate()
{// 更新指向方块和指向箭头UpdateOrientationObjects();// 当实际移动速度和目标速度越接近,获得的奖励越高var velReward =GetMatchingVelocityReward(m_OrientationCube.transform.forward * m_MaxWalkingSpeed,m_JdController.bodyPartsDict[bodySegment0].rb.velocity);// 指向方块的朝向和躯体朝向的夹角var rotAngle = Quaternion.Angle(m_OrientationCube.transform.rotation,m_JdController.bodyPartsDict[bodySegment0].rb.rotation);var facingRew = 0f;// 当智能体面朝的方向和目标方向的夹角小于30度,给予一定的奖励if (rotAngle < 30){facingRew = 1 - (rotAngle / 180);}// 面朝奖励和移动奖励相乘得到实际奖励AddReward(velReward * facingRew);
}
public float GetMatchingVelocityReward(Vector3 velocityGoal, Vector3 actualVelocity)
{var velDeltaMagnitude = Mathf.Clamp(Vector3.Distance(actualVelocity, velocityGoal), 0, m_MaxWalkingSpeed);return Mathf.Pow(1 - Mathf.Pow(velDeltaMagnitude / m_MaxWalkingSpeed, 2), 2);
}

本案例还给环境加上了一个AdjustTrainingTimescale的脚本:

using UnityEngine;namespace MLAgentsExamples
{public class AdjustTrainingTimescale : MonoBehaviour{// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){Time.timeScale = 1f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)){Time.timeScale = 2f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)){Time.timeScale = 3f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4)){Time.timeScale = 4f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha5)){Time.timeScale = 5f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha6)){Time.timeScale = 6f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha7)){Time.timeScale = 7f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha8)){Time.timeScale = 8f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha9)){Time.timeScale = 9f;}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0)){Time.timeScale *= 2f;}}}
}

这个脚本可以通过按键盘上方的数字键自由调整游戏运行速率。

配置文件

PPO算法:

behaviors:Worm:trainer_type: ppohyperparameters:batch_size: 2024buffer_size: 20240learning_rate: 0.0003beta: 0.005epsilon: 0.2lambd: 0.95num_epoch: 3learning_rate_schedule: linearnetwork_settings:normalize: truehidden_units: 512num_layers: 3vis_encode_type: simplereward_signals:extrinsic:gamma: 0.995strength: 1.0keep_checkpoints: 5max_steps: 7000000time_horizon: 1000summary_freq: 30000

SAC算法:

behaviors:Worm:trainer_type: sachyperparameters:learning_rate: 0.0003learning_rate_schedule: constantbatch_size: 256buffer_size: 500000buffer_init_steps: 0tau: 0.005steps_per_update: 20.0save_replay_buffer: falseinit_entcoef: 1.0reward_signal_steps_per_update: 20.0network_settings:normalize: truehidden_units: 512num_layers: 3vis_encode_type: simplereward_signals:extrinsic:gamma: 0.995strength: 1.0keep_checkpoints: 5max_steps: 5000000time_horizon: 1000summary_freq: 30000

效果演示

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后记

本案例是继爬虫机器人Crawler之后的另一个ML-Agents中的仿生机器人的案例,这种案例相比于其他没有关节的智能体来说,难点就是关节和身体各个部位的观测和控制,需要采用更为严格的措施来使训练稳定。例如加入一个指向方块使得输入更加稳定。

和Crawler相比,这里有个新增的ML-Agents实验性的传感器Rigid Body Sensor Component没有用上,这个组件能够给关节提供更好的状态输入接口,对于有关节的智能体来说,可以尝试加上该组件,看看能够改善训练。

这篇关于ML-Agents案例之蠕虫的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/873668

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