本文主要是介绍as3.0编程环境,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
如何搭建as3.0编程环境?
通常的实现方式有Flash CS3 和 Flex Builder
1.在 Flash CS3 中创建“Hello,world”
在 Flash CS3 中有两种写入 ActionScript3 代码的方法:一种是时间轴的关键帧中写入 ActionScript3 代码;一种是在外面写成单独的 ActionScript3 类文件再和 Flash 库元件进行绑定,或者直接和 fla 文件绑定。使用 ActionScript3 开发程序,并不推荐将代码写入到关键帧中,而应当尽量把代码从 fla 文件中分离出来,详细知识请参见 23.1.3 节“帧代码和类绑定的角色比较”。
(1) 在时间轴中写入代码
先看第一种在时间轴中写入代码,产生“Hello,world”的效果。打开 Flash CS3,新建一个 Flash 文件(ActionScript3),这就是 fla 文件。建好后,单击主时间轴选中第一帧,按【F9】键弹出动作面板,在其中写入如下 ActionScript3 代码:
trace ("Hello,world");
trace()是最常见的函数之一,它的功能是将括号的内容从输出面板(OutputPanel)中输出。输出面板可以按【F2】键随时打开或关闭。
按【Ctrl+Enter】组合键,测试影片,此时开始编译 fla 文件,并运行生产的.swf文件。读者可以看到一个新弹出的 Flash Player 窗口和一个输出面板,面板中写着“Hello,world”。
我们的第一个 Flash Player 程序成功了。
(2)文档类新特色:和 fla 文件绑定
ActionScript3 有一个新的特色,那就是可以将外部的 ActionScript3 类文件和 fla 文件绑定,编译时将 SWF 看成是这个类的一个实例。不了解“类是什么”
的读者,可以暂时想象成,在编译时,Flash CS3 自动将这个类文件包含的ActionScript3 代码写在了主时间轴上。虽然这个比喻有很大的毛病,但可以暂
时帮你理解绑定的含义。
“Flash CS3:库元件的类绑定与 Stage、文档类”。
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与其他语言对比
对于其他语言的读者来说,也用一个不太恰当的比方来帮助理解;文档类就好比一个程序执行入口(Entry),它的构造函数就相当于 main 函
数。
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下面,打开 Flash CS3,新建一个 Flash 文件(ActionScript3),即 fla 文件,存为 First.fla。新建一个 ActionScript 文件,存为 HelloWorld.as,和 first.fla 放在同一个目
录中。在 HelloWorld.as 中写入以下代码(见示例 1-1):
示例 1-1 第一个 ActionScript3 文档类:Hello,world
Packge {
import flash.disply.MovieClip;public class HelloWorld extends MovieClip {public function HelloWorld(){trace("Hello,world");}}}
有一点要注意:第三行 class 关键字后和第四行的 function 关键字后必须写上.as 文件名,这里就是写 HelloWorld,一般开头字母要大写。关于类文件创立详细知识,请参看第 5 章“类和对象——从定义到原理”保存好 HelloWorld.as 后,切换到 First.fla,单击舞台正下方的属性面板,选择“文档类”(Document Class)输入框,在里面写HelloWord。按组合ctr+enter键,测试影片,此时开时编译 First.fla 文件和 HelloWorld.as 文件,并运行生成的 First.swf 文件。读者可以看到一个新弹出的 Flash Player 窗口和一个输出面板,面板中写着“Hello,world”
这和上面的输出结果一致,我们的第一个绑定文档类的 Flash Player 程序成功了。
所谓的绑定,在操作上其实就是在“文档类”( Document Class)输入框中输入外部的类文件的相对路径加文件名。而实际执行的内容就在“function 类文件名(){实际内容}”花括号中,这个以类文件名命名的函数称为“构造函数”。
2. Flex Builder 中创建“Hello,world”
Flex Builder2 和 Flex Builder3 Beta 版在开发方式上没有什么大的区别。下文以 Flex Builder2 为例。如果读者对本节中描述的界面操作有不清楚的地方,请观看随书光盘中视频教程止录下的“HelloWorld- FlexBuilder.swf”文件,视频讲解更加直观。
选择【文件(File)】→【新建(New)】→【ActionScript 项目(ActionScriptProject)】菜单命令。弹出“新建 ActionScript 项目”窗口。在窗口的“项目名”输入栏中写HelloWorld。至于项目位置,你可以使用默认位置,也可以去掉“使用默认位置”(Use default location),单击【浏览(Browse)】按钮,选择一个指定目录。然后单击【完成(Finish)】按钮。这时我们发现项目不仅建好了,而且还自动生成了一个 HelloWorld.as 文件。
这个文件就会被当成默认应用程序类文件,内容如下:
Packge {import flash.disply.Sprite;public class HelloWord extends Sprite {public function HelloWord(){}}}
里面已经帮我们写好了不少代码,读者可能会发现这和上一节中的文档类相似。是的,其实在 Flex Builder 中使用 ActionScript 项目时,默认的应用程序类就是和文档类同一个性质,只是不需要再找一个 fla 文件绑定。初学者可以想象成,Flex 编译器在编译时自动生成了一个空的 fla 文件和这个默认程序类绑定。
我们在其中插入一行代码:
Packge {import flash.disply.Sprite;public class HelloWord extends Sprite {public function HelloWord(){trace("Hello,word");}}}
然后,按一下【F11】键就可以调试这个程序了。Flex Builder 会打开一个浏览窗口,显示编译好的 SWF 文件,同时在 Builder 界面下方控制台(Console)中,会输出以下内容:
Hello,word!
[SWF] C:\Documents and Settings\kingda\My Documents\Flex Builder 2\
HelloWord\bin\
HelloWord-debug.swf
1,048
bytes
after
decompression
第一行是我们预期的输出,“Hello,word”。第二行“【SWF】”后面的信息是编译好的 SWF 文件相关信息,包括路径和大小。在 Flex 中编译程序也成功了。
这篇关于as3.0编程环境的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!