我们是如何设计出,让玩家们有“上瘾症”的抽卡系统的

2024-03-31 05:38

本文主要是介绍我们是如何设计出,让玩家们有“上瘾症”的抽卡系统的,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

当大家以为二次元游戏市场已经形成牢固格局的时候,总会这么几款产品杀出重围,告诉你“二次元游戏老赚钱了”。

前不久,连续霸占免费榜、拿下畅销榜第3的《公主连结Re:Dive》,让发行公司b站的收入环比增长了378%;而去年大放异彩的《明日方舟》,也在美国2020年单季收入超1200万美元。

卡牌类游戏很好地搭载了二次元的核心元素——“角色”,二次元游戏的付费体系也一直围绕着这点,搭建了较为完善的抽卡付费机制:游戏叙事丰富角色内容,立体的角色促使用户想要付费抽卡。

我们是如何设计出,让你们这些玩家有“上瘾症”的抽卡系统的

 

但如何在已经成熟的付费体系上,进一步激发出游戏用户的付费能力,已经成为许多二次元游戏步入运营稳定期后需要考虑的问题。

针对这个问题,数数科技邀请某游戏大厂的运营专家,分享了他优化抽卡系统的思路。(文中图表使用的数据来自数数科技的数据分析平台ThinkingAnalytics(以下简称TA系统),数据已做模糊处理)

以下为分享正文:

一般来说,卡牌游戏主要的收入来源是抽卡,源源不断的新卡是保证收入的重要付费手段。新卡一般都是以“概率UP”的形式推出的,我们将新卡的概率提升,是否真的会让玩家充钱呢?

我以自己最近做的抽卡活动为例,向大家分享一下:概率UP的背后有哪些设计要

这篇关于我们是如何设计出,让玩家们有“上瘾症”的抽卡系统的的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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