U3D框架搭建(一):订阅者模式

2024-03-23 09:48
文章标签 模式 搭建 框架 订阅 u3d

本文主要是介绍U3D框架搭建(一):订阅者模式,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

  在代码编写中,我们经常会遇到类之间的消息传递,尤其是继承某些引擎对象(例如U3D)的方法,别的类直接调用会导致数据重置,这个时候就需要用到订阅者模式。

  订阅者模式的作用,是当订阅对象发生变化的时候,可以将消息发布给每个订阅者。原理是建立一个抽象的消息类,所有事件在类中注册,并在订阅对象发生变化的时候,将对应消息分发给那些注册过订阅者。

  代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;/// <summary>
/// 抽象的通知事件
/// </summary>
public abstract class EventsNotify
{}
/// <summary>
/// 订阅通知类:使用函数Attach、Detach、Notify
/// 一个回调函数
/// </summary>
public static class NotifierDispense
{private static readonly Dictionary<string, Action<EventsNotify>> _dictionary = new Dictionary<string, Action<EventsNotify>>();/// <summary>/// 附加消息列表/// </summary>/// <param 执行命令="_command"></param>/// <param 回调函数="_notifyEvent"></param>public static void Attach(string _command, Action<EventsNotify> _callback){Action<EventsNotify> _action;//如果获取到与指定命令关联的方法,将返回添加到方法中,并将其放入到列表中;否则直接将命令添加到列表中if (_dictionary.TryGetValue(_command, out _action)){_action += _callback;_dictionary[_command] = _action;}else{_dictionary.Add(_command, _callback);}}/// <summary>/// 分离消息列表/// </summary>/// <param 执行命令="_command"></param>/// <param 回调函数="_notifyEvent"></param>public static void Detach(string _command, Action<EventsNotify> _callback){//如果字典中包含了指定命令,则将其注册方法在指定命令列表中删除if (_dictionary.ContainsKey(_command)){_dictionary[_command] -= _callback;}}/// <summary>/// 通知消息队列 /// </summary>/// <param 执行命令="_command"></param>/// <param 回调函数="_notifyEvent"></param>public static void Notify(string _command, EventsNotify _notifyEvent){Action<EventsNotify> action;//如果获取到与指定命令关联的方法,则调用通知事件if (_dictionary.TryGetValue(_command, out action)){action(_notifyEvent);}}
}

  订阅对象类(示例):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Inform : MonoBehaviour {//内部类:消息传递类public class InformEvent : EventsNotify{public static string Name => "InformEvent";//传递消息命令参数public int Start { get; }public string Result { get; }public InformEvent(int _start,string _result)//所需要传递的消息{Start = _start;Result = _result;}}// Use this for initializationvoid Start () {Debug.Log("我发了一条消息");NotifierDispense.Notify(InformEvent.Name, new InformEvent(2019,"你好世界"));}// Update is called once per framevoid Update () {}
}

 订阅类 :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Subscription : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {Attach();//注册消息}// Update is called once per framevoid Update () {}/// <summary>/// 注册添加消息:如果需要多个接收的话,就注册多个/// </summary>void Attach(){NotifierDispense.Attach(Inform.InformEvent.Name, OnSubscription);}/// <summary>/// 分离添加消息:如果注册多个接收的话,就分离多个/// </summary>void Detach(){NotifierDispense.Detach(Inform.InformEvent.Name, OnSubscription);}/// <summary>/// 接受到的消息/// </summary>/// <param name="_notifyEvent"></param>void OnSubscription(EventsNotify _notifyEvent){Debug.Log("接收到消息");var _updateEvent = _notifyEvent as Inform.InformEvent;if (null != _updateEvent){Debug.Log(_updateEvent.Start);Debug.Log(_updateEvent.Result);}}
}

 

最终打印结果:

  

 

  由图可清晰的看到,当被订阅对象发布一条消息的时候,订阅者可以接收到了这条消息,并可以将传递的参数应用于订阅类的代码中。

这篇关于U3D框架搭建(一):订阅者模式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/837917

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