Unity3D美术特效分析工具

2024-03-23 09:38

本文主要是介绍Unity3D美术特效分析工具,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在游戏性能优化阶段,对美术性能的优化是必不可少的。

为了给美术一个比较直观的分析结果,故此编写了一个分析工具脚本,只需要将需要分析的特效拖入其中即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;/// <summary>
/// 循环创建获得特效的数据
/// 设计:每个特效跑10遍,取中间值
/// </summary>
public class ArParticlesTool : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 特效参数/// </summary>class Particles{public float loadTime;//加载时间public float creatTime;//创建时间public int maxBatches;//最大渲染批次public int averageBatches;//平均渲染批次public float maxBatchesTime;//最大渲染批次时间public int maxTris;//最大顶点数public int averageTris;//平均顶点数public int maxVerts;//最大面数public int averageVerts;//平均面数}public List<GameObject> objPool;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){StartCoroutine(CreatParticles());}   List<Particles> parList = new List<Particles>();int creatID = 0;//创建特效的IDstring str = "";List<int> startStats = new List<int>();bool isDebug = false;float startTime = 0;float maxTime = 0;int maxB = 0;int maxT = 0;int maxV = 0;List<int> batches = new List<int>();List<int> tris = new List<int>();List<int> verts = new List<int>();/// <summary>/// 创建特效/// </summary>/// <returns></returns>IEnumerator CreatParticles(){yield return new WaitForSeconds(5f);if (startStats.Count == 0){//初始化str += "特效名,(Win)初次加载时间(微秒),(Win)创建时间(微秒),最大渲染批次,平均渲染批次,最大渲染批次时间,最大顶点数,平均顶点数,最大面数,平均面数\n";startStats.Add(UnityStats.triangles);startStats.Add(UnityStats.vertices);startStats.Add(UnityStats.batches);}if (creatID < objPool.Count){isDebug = true;startTime = Time.time; maxTime = 0; maxB = 0; maxT = 0; maxV = 0;batches.Clear();tris.Clear();verts.Clear();var _startT = TimeStampLongTicks();//创建下一个预制体var _obj = Instantiate(objPool[creatID]);var _f = GetTimestamp(TimeStampLongTicks() - _startT);Particles _p = new Particles();if (parList.Count == 0) _p.loadTime = _f;else _p.creatTime = _f;StartCoroutine(EndCreat(_obj, _p));StartCoroutine(CreatParticles());}else{SaveStats();}}// Update is called once per framevoid FixedUpdate(){if (isDebug){var _dis = UnityStats.batches - startStats[2];if (_dis > 0){batches.Add(_dis);var _t = UnityStats.triangles - startStats[0];tris.Add(_t);var _v = UnityStats.vertices - startStats[1];verts.Add(_v);if (_dis > maxB){maxB = _dis;maxTime = Time.time - startTime;}if (_t > maxT) maxT = _t;if (_v > maxV) maxV = _v;}           }}/// <summary>/// 结束创建/// </summary>/// <returns></returns>IEnumerator EndCreat(GameObject _obj,Particles _p){       yield return new WaitForSeconds(3f);isDebug = false;DestroyImmediate(_obj);_p.maxTris = maxT; _p.maxVerts = maxV;_p.averageBatches = GetAverage(batches);_p.averageTris = GetAverage(tris);_p.averageVerts = GetAverage(verts);_p.maxBatches = maxB;_p.maxBatchesTime = maxTime;parList.Add(_p);Debug.Log("结束记录" + maxB + "  " + maxTime + "  " + maxT + "  " + maxV);var _max = 10;if (parList.Count >= _max){var _l = 0f; var _c = 0f;var _mB = 0; var _aB = 0; var _mBf = 0f;var _mT = 0; var _aT = 0;var _mV = 0; var _aV = 0;var _a = 0;//总结foreach (var idx in parList){if (idx.loadTime > 0) _l = idx.loadTime;_c += idx.creatTime;if (idx.maxBatches > 0){_a++;_mB += idx.maxBatches;_aB += idx.averageBatches;_mBf += idx.maxBatchesTime;_mT += idx.maxTris;_aT += idx.averageTris;_mV += idx.maxVerts;_aV += idx.averageVerts;}               }_a = Mathf.Clamp(_a, 1, _max);str += objPool[creatID].name + ","+ _l + "," + (int)(_c / (parList.Count - 1) * 100) / 100 + ","+ _mB / _a + "," + _aB / _a + "," + _mBf / _a + "," ++_mT / _a + "," + _aT / _a + "," ++_mV / _a + "," + _aV / _a + "," +"\n";parList.Clear();creatID++;Debug.LogError(str);}}int GetAverage(List<int> _list){var _t = 0;foreach (var _i in _list) _t += _i;var _f = Mathf.Clamp(_list.Count, 1, 10000);return _t / _f;}void SaveStats(){AssetDatabase.Refresh();Directory.CreateDirectory("Assets/TablesOther");using (StreamWriter writer = File.CreateText("Assets/TablesOther/表格.csv"))writer.Write(str);AssetDatabase.Refresh();Debug.Log(gameObject.name + "转表完毕");}/// <summary>/// 转换时间戳 /// </summary>/// <returns></returns>public long TimeStampLongTicks(){DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new System.DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0));return (DateTime.Now.Ticks - startTime.Ticks);}/// <summary>/// 获得纳秒/// </summary>/// <returns></returns>public int GetTimestamp(long _t){        return (int)_t/10;}}

为了比较准确的结果,建议在跑分的过程中,不要开关其他软件,以保证比较稳定的运行环境。

打印结果如下图所示:

 

这篇关于Unity3D美术特效分析工具的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/837900

相关文章

Nginx分布式部署流程分析

《Nginx分布式部署流程分析》文章介绍Nginx在分布式部署中的反向代理和负载均衡作用,用于分发请求、减轻服务器压力及解决session共享问题,涵盖配置方法、策略及Java项目应用,并提及分布式事... 目录分布式部署NginxJava中的代理代理分为正向代理和反向代理正向代理反向代理Nginx应用场景

Redis中的有序集合zset从使用到原理分析

《Redis中的有序集合zset从使用到原理分析》Redis有序集合(zset)是字符串与分值的有序映射,通过跳跃表和哈希表结合实现高效有序性管理,适用于排行榜、延迟队列等场景,其时间复杂度低,内存占... 目录开篇:排行榜背后的秘密一、zset的基本使用1.1 常用命令1.2 Java客户端示例二、zse

基于Python开发Windows自动更新控制工具

《基于Python开发Windows自动更新控制工具》在当今数字化时代,操作系统更新已成为计算机维护的重要组成部分,本文介绍一款基于Python和PyQt5的Windows自动更新控制工具,有需要的可... 目录设计原理与技术实现系统架构概述数学建模工具界面完整代码实现技术深度分析多层级控制理论服务层控制注

Redis中的AOF原理及分析

《Redis中的AOF原理及分析》Redis的AOF通过记录所有写操作命令实现持久化,支持always/everysec/no三种同步策略,重写机制优化文件体积,与RDB结合可平衡数据安全与恢复效率... 目录开篇:从日记本到AOF一、AOF的基本执行流程1. 命令执行与记录2. AOF重写机制二、AOF的

MyBatis Plus大数据量查询慢原因分析及解决

《MyBatisPlus大数据量查询慢原因分析及解决》大数据量查询慢常因全表扫描、分页不当、索引缺失、内存占用高及ORM开销,优化措施包括分页查询、流式读取、SQL优化、批处理、多数据源、结果集二次... 目录大数据量查询慢的常见原因优化方案高级方案配置调优监控与诊断总结大数据量查询慢的常见原因MyBAT

分析 Java Stream 的 peek使用实践与副作用处理方案

《分析JavaStream的peek使用实践与副作用处理方案》StreamAPI的peek操作是中间操作,用于观察元素但不终止流,其副作用风险包括线程安全、顺序混乱及性能问题,合理使用场景有限... 目录一、peek 操作的本质:有状态的中间操作二、副作用的定义与风险场景1. 并行流下的线程安全问题2. 顺

MyBatis/MyBatis-Plus同事务循环调用存储过程获取主键重复问题分析及解决

《MyBatis/MyBatis-Plus同事务循环调用存储过程获取主键重复问题分析及解决》MyBatis默认开启一级缓存,同一事务中循环调用查询方法时会重复使用缓存数据,导致获取的序列主键值均为1,... 目录问题原因解决办法如果是存储过程总结问题myBATis有如下代码获取序列作为主键IdMappe

基于Go语言开发一个 IP 归属地查询接口工具

《基于Go语言开发一个IP归属地查询接口工具》在日常开发中,IP地址归属地查询是一个常见需求,本文将带大家使用Go语言快速开发一个IP归属地查询接口服务,有需要的小伙伴可以了解下... 目录功能目标技术栈项目结构核心代码(main.go)使用方法扩展功能总结在日常开发中,IP 地址归属地查询是一个常见需求:

Java中最全最基础的IO流概述和简介案例分析

《Java中最全最基础的IO流概述和简介案例分析》JavaIO流用于程序与外部设备的数据交互,分为字节流(InputStream/OutputStream)和字符流(Reader/Writer),处理... 目录IO流简介IO是什么应用场景IO流的分类流的超类类型字节文件流应用简介核心API文件输出流应用文

使用python制作一款文件粉碎工具

《使用python制作一款文件粉碎工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用python制作一款文件粉碎工具,能够有效粉碎密码文件和机密Excel表格等,感兴趣的小伙伴可以了解一下... 文件粉碎工具:适用于粉碎密码文件和机密的escel表格等等,主要作用就是防止 别人用数据恢复大师把你刚删除的机密的文件恢