关于 RenderTexture 半透明粒子特效无法显示以及后续各类神奇问题的终极解决方案(大概)

本文主要是介绍关于 RenderTexture 半透明粒子特效无法显示以及后续各类神奇问题的终极解决方案(大概),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前言

RenderTexture 真是令人又爱又恨,实际用到项目中是问题是一波接着一波地来啊!

以下是在 Unity 中与它鏖战数月的经验……都在这里了!收下吧!!这是我最后的总结了!!!

RenderTexture 通常用来将 3D 模型转为 2D图片,从而在UI中使用,一般会用来做人物、装备、物品预览界面。

 

问题一、震惊!粒子特效在 RenderTexture 中无法显示!

这里首先我们想用 RenderTexture 显示个球,这里 RenderTexture 相机背景色设透明,场景主相机背景灰色:

然后在球边上加个简陋的粒子特效:

发现 RenderTexture 里的粒子特效根本不显示!还是只有个球!

什么?! 大名鼎鼎,如雷贯耳的 RenderTexture 竟然连如此简陋的粒子特效都显示不了?真是天大的笑话!

发现粒子其实是只在球体范围内显示,我们把球的颜色换成黑色,粒子多一点,可以看得更清楚:

RenderTexture 相机背景色设为透明后,似乎就把模型周围的所有像素剔除了,这该如何是好?

解决方案: 这一切都是 ColorMask 的错!

我们将官方 Particle Add/Blend Shader 进行改造,将 ColorMask RGB 改为 ColorMask RGBA 即可。以下是改后的 Shader,想用可自取:

Shader "Custom/Additive For RT"{Properties {_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}}Category {Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }Blend SrcAlpha OneColorMask RGBACull Off Lighting Off ZWrite OffSubShader {Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 2.0#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;fixed4 _TintColor;struct appdata_t {float4 vertex : POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};float4 _MainTex_ST;v2f vert (appdata_t v){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.color = v.color;o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);col.a = saturate(col.a); // alpha should not have double-brightness applied to it, but we can't fix that legacy behaior without breaking everyone's effects, so instead clamp the output to get sensible HDR behavior (case 967476)return col;}ENDCG}}}
}

然后粒子便出现在了 RenderTexture 中……

 

问题二、可怕!半透明物体在 RenderTexture 中颜色竟然不正确!

之前 RenderTexture 中的粒子似乎带有黑暗的气息!颜色和原来的有区别,难道是我的错觉?

突然想做个实验,观察其他半透明物体是否变色……就再加一个半透明的黄色方块吧:

(左:相机直接照射的画面       右:转为RenderTexture的画面)

这……这不对吧!!!!

一个好的 RenderTexture 应该老老实实还原原本相机的画面才是吧!你怎么能这样呢?!!

解决方案:这一切都是预乘的错!

预乘不了解的可自行百度,下面说解决步骤:

1、RenderTexture 相机背景色设为黑色,透明度为0。

2、将官方 UI Image Shader进行改造,Blend 方式改为 Blend One OneMinusSrcAlpha。以下是改后Shader,想用可自取:

Shader "Custom/MyRenderTexture"
{Properties{[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)_Alpha("Alpha", Range(1,5))=1_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""PreviewType"="Plane""CanUseSpriteAtlas"="True"}Stencil{Ref [_Stencil]Comp [_StencilComp]Pass [_StencilOp]ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]}Pass{Cull OffLighting OffZWrite OffZTest [unity_GUIZTestMode]Blend One OneMinusSrcAlphaColorMask [_ColorMask]CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 2.0#include "UnityCG.cginc"#include "UnityUI.cginc"#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIPstruct appdata_t{float4 vertex   : POSITION;float4 color    : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex   : SV_POSITION;fixed4 color    : COLOR;float2 texcoord  : TEXCOORD0;float4 worldPosition : TEXCOORD1;UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};sampler2D _MainTex;fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect;float4 _MainTex_ST;half _Alpha;v2f vert(appdata_t v){v2f OUT;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);OUT.worldPosition = v.vertex;OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);OUT.color = v.color * _Color;return OUT;}fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target{half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECTcolor.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);#endif#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip (color.a - 0.001);#endifreturn color;}ENDCG}}
}

最后的结果……还原度似乎好了许多!不过好像有点……亮?

好像确实亮了点……不过很不幸的是,目前没有其他好的办法了,若您有更好的办法请在屏幕下方留言!

 

问题三、悲哀!RenderTexture 图像居然有黑边!

再次回到起点,让我们来仔细观察一下:

为什么会有黑边!该如何解决?!

解决方案:这一切都是相机背景色的错!

不信你可以试试换个粉色背景色:

解决的话有两种办法:

1、照搬问题二的解决办法即可:

2、提高 RenderTexture 的分辨率,分辨率最好和 UI Image 的长宽一致:

 

问题四、恐怖!Canvas Group 调整 Alpha 值后 RenderTexture 图像突然过曝!

有时候我们会用 Canvas Group 来做 UI 渐变特效,通常是调整 Alpha值:

对,就是上面这玩意儿,然后你会发现,此时你的 RenderTexture Image 会变成这样:

这究竟是怎么回事啊啊啊!为什么变成这么亮了?曝光过度了吗?!我只是想让它好好的变透明然后消失而已!怎么会有这么多问题啊!!RenderTexture 到底是谁发明的啊啊啊??!

冷静……冷静……

解决方案:这一切都是 IN.color 的错!

我们将官方的 UI Shader 再次改造一下,将 * IN.color 改为 * IN.color.a,我们只要透明度,其他东西别来捣乱!

以下是改后的 Shader,想要可自取:

Shader "Custom/MyRenderTexturePlus"
{Properties{[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)_Alpha("Alpha", Range(1,5))=1_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""PreviewType"="Plane""CanUseSpriteAtlas"="True"}Stencil{Ref [_Stencil]Comp [_StencilComp]Pass [_StencilOp]ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]}Pass{Cull OffLighting OffZWrite OffZTest [unity_GUIZTestMode]Blend One OneMinusSrcAlphaColorMask [_ColorMask]CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 2.0#include "UnityCG.cginc"#include "UnityUI.cginc"#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIPstruct appdata_t{float4 vertex   : POSITION;float4 color    : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex   : SV_POSITION;fixed4 color    : COLOR;float2 texcoord  : TEXCOORD0;float4 worldPosition : TEXCOORD1;UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};sampler2D _MainTex;fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect;float4 _MainTex_ST;half _Alpha;v2f vert(appdata_t v){v2f OUT;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);OUT.worldPosition = v.vertex;OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);OUT.color = v.color * _Color;return OUT;}fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target{half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color.a;#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECTcolor.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);#endif#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip (color.a - 0.001);#endifreturn color;}ENDCG}}
}

这才是 Alpha = 0.2 的样子嘛!

 

问题五、拒绝!新的风暴还没出现!

暂时到这了,以后有碰见新问题还会继续写……

 

参考文章:

无数篇,记不清了……

这篇关于关于 RenderTexture 半透明粒子特效无法显示以及后续各类神奇问题的终极解决方案(大概)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/821228

相关文章

javax.net.ssl.SSLHandshakeException:异常原因及解决方案

《javax.net.ssl.SSLHandshakeException:异常原因及解决方案》javax.net.ssl.SSLHandshakeException是一个SSL握手异常,通常在建立SS... 目录报错原因在程序中绕过服务器的安全验证注意点最后多说一句报错原因一般出现这种问题是因为目标服务器

C++高效内存池实现减少动态分配开销的解决方案

《C++高效内存池实现减少动态分配开销的解决方案》C++动态内存分配存在系统调用开销、碎片化和锁竞争等性能问题,内存池通过预分配、分块管理和缓存复用解决这些问题,下面就来了解一下... 目录一、C++内存分配的性能挑战二、内存池技术的核心原理三、主流内存池实现:TCMalloc与Jemalloc1. TCM

MyBatis Plus 中 update_time 字段自动填充失效的原因分析及解决方案(最新整理)

《MyBatisPlus中update_time字段自动填充失效的原因分析及解决方案(最新整理)》在使用MyBatisPlus时,通常我们会在数据库表中设置create_time和update... 目录前言一、问题现象二、原因分析三、总结:常见原因与解决方法对照表四、推荐写法前言在使用 MyBATis

MySQL 设置AUTO_INCREMENT 无效的问题解决

《MySQL设置AUTO_INCREMENT无效的问题解决》本文主要介绍了MySQL设置AUTO_INCREMENT无效的问题解决,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参... 目录快速设置mysql的auto_increment参数一、修改 AUTO_INCREMENT 的值。

关于跨域无效的问题及解决(java后端方案)

《关于跨域无效的问题及解决(java后端方案)》:本文主要介绍关于跨域无效的问题及解决(java后端方案),具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录通用后端跨域方法1、@CrossOrigin 注解2、springboot2.0 实现WebMvcConfig

Go语言中泄漏缓冲区的问题解决

《Go语言中泄漏缓冲区的问题解决》缓冲区是一种常见的数据结构,常被用于在不同的并发单元之间传递数据,然而,若缓冲区使用不当,就可能引发泄漏缓冲区问题,本文就来介绍一下问题的解决,感兴趣的可以了解一下... 目录引言泄漏缓冲区的基本概念代码示例:泄漏缓冲区的产生项目场景:Web 服务器中的请求缓冲场景描述代码

Java死锁问题解决方案及示例详解

《Java死锁问题解决方案及示例详解》死锁是指两个或多个线程因争夺资源而相互等待,导致所有线程都无法继续执行的一种状态,本文给大家详细介绍了Java死锁问题解决方案详解及实践样例,需要的朋友可以参考下... 目录1、简述死锁的四个必要条件:2、死锁示例代码3、如何检测死锁?3.1 使用 jstack3.2

解决JSONField、JsonProperty不生效的问题

《解决JSONField、JsonProperty不生效的问题》:本文主要介绍解决JSONField、JsonProperty不生效的问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑... 目录jsONField、JsonProperty不生效javascript问题排查总结JSONField

html 滚动条滚动过快会留下边框线的解决方案

《html滚动条滚动过快会留下边框线的解决方案》:本文主要介绍了html滚动条滚动过快会留下边框线的解决方案,解决方法很简单,详细内容请阅读本文,希望能对你有所帮助... 滚动条滚动过快时,会留下边框线但其实大部分时候是这样的,没有多出边框线的滚动条滚动过快时留下边框线的问题通常与滚动条样式和滚动行

github打不开的问题分析及解决

《github打不开的问题分析及解决》:本文主要介绍github打不开的问题分析及解决,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、找到github.com域名解析的ip地址二、找到github.global.ssl.fastly.net网址解析的ip地址三