Unity发布Android App Bundle详解(二)Play Asset Delivery介绍

2024-03-16 21:10

本文主要是介绍Unity发布Android App Bundle详解(二)Play Asset Delivery介绍,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

2021.12.28更新

经群友提醒,目前Unity官方已经支持直接不进行任何更改打出aab包了。

支持的Unity版本:

  • 2021 → 2021.2.0b4 以上
  • 2020 → 2020.3.15f2 以上
  • 2019 → 2019.4.29f1 以上

将Split Application Binary选项勾选

在ProjectSettings → Android → Publish Settings 最底下有个 Split Application Binary,将其勾选

原本这是会让 APK 产生 APK Expansion Files (.oob) 的选项,但在build target选AAB的情况下会变成使用Play Asset Delivery。

详细操作方式按照官方文档操作即可

也可以查看该文章解决:https://medium.com/akatsuki-taiwan-technology/unity-play-asset-delivery-1d468fd90c2d

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Play Asset Delivery是什么?

Play Asset Delivery (PAD) 将 app bundle 的优势带到游戏中。它允许超过 150 MB 的游戏替换旧版扩展文件 (OBB),方法是将包含游戏所需的所有资源的单个工件发布到 Play。PAD 提供了灵活的分发模式、自动更新、压缩和增量修补功能,并且可免费使用。使用 PAD,所有资源包均在 Google Play 上托管和提供,因此您无需使用内容分发网络 (CDN) 向玩家提供游戏资源。

Play Asset Delivery 使用资源包,资源包由资源(如纹理、着色器和声音)组成,但不包含可执行代码。通过 Dynamic Delivery,您可以按照以下三种分发模式自定义如何以及何时将各个资源包下载到设备上:安装时分发、快速跟进式分发和按需分发。

如果您希望直接跳至在游戏中实现 PAD,请参阅后续步骤。

有什么用?

上面是官方详细介绍:https://developer.android.com/guide/app-bundle/asset-delivery

看不懂的我给翻译下。

意思是要上线到GooglePlay的游戏包体只能150M以下,那游戏动不动都超过150M了,怎么办呢?所以谷歌给了个方案,超过150M的开发商就要自己分包,分包做过手游的玩家很熟悉了吧,先下载一个很小的包体,再通过热更新啥的把资源下载下来解压缩。这就是谷歌的方案,超的资源你就拆分子包,我给你CDN你传到我后台,并且提供接口给你取到资源,取到了你爱怎么处理怎么处理。也不需要占用你自己的服务器费用,显得很良心吧。。(对玩家友好但是对开发商很不友好)。

但是呢,多的资源部分也不是让你随便爱多大就多大的,也是有限制的。

下载大小上限

Asset Pack 因具有较高的大小上限而成为大型游戏的理想之选:

  1. 每个 fast-follow 和 on-demand Asset Pack 的下载大小上限为 512 MB。
  2. 所有 install-time Asset Pack 的总下载大小上限为 1 GB。
  3. 一个 Android App Bundle 中的所有 Asset Pack 的总下载大小上限为 2 GB。
  4. 一个 Android App Bundle 中最多可以使用 50 个资源包。

如果您使用的是纹理压缩格式定位,那么这些下载限制会分别应用于每个独一无二的纹理格式。

分发模式

install-time 资源包在用户安装应用时分发。这些资源包以拆分 APK(APK 集的一部分)的形式提供。它们也称为“预先”资源包;您可以在应用启动时立即使用这些资源包。这些资源包会增加 Google Play 商店上列出的应用大小。用户无法修改或删除这些资源包。

fast-follow 资源包会在用户安装应用后立即自动下载;用户无需打开应用即可开始 fast-follow 下载。此类下载不会阻止用户访问应用。这些资源包会增加 Google Play 商店上列出的应用大小。

on-demand 资源包会在应用运行时下载。

Google Play 商店会以归档文件(而非拆分 APK)的形式提供配置为 fast-follow 和 on-demand 的资源包。这些资源包随后会在应用的内部存储空间中展开。您可以使用 Play Core API 查询以这种方式提供的资源包的位置。应用无法假设这些文件的存在或其位置,因为它们可能会被用户删除,或由 Play Core SDK 在游戏会话之间移动。尽管这些文件可由应用写入,您也应将其视为只读文件,因为资源包补丁程序依赖于这些文件的完整性。

分发模式介绍

 上面摘要了官方的介绍,我白话翻译下。

install-time:玩家下载直接包含在包体里。也就是你本来游戏有1G,拆分了150M+850M。玩家下载的就是1G大小,游戏运行直接能拿到资源了,但是要把资源加载到内存中才能访问到。

fast-follow:玩家下载基础包体后就可以直接点开应用,后台会自动下载。但是你访问资源的时候需要判断是否加载完成。

on-demand:玩家下载运行后,不会自动下载,而是代码访问资源的时候再进行下载,此时会返回加载进度啥的。

上面三种方式各有用途,有热更新经验的同学应该很容易理解。

Unity集成Play Asset Delivery

对于游戏项目已经使用AssetBundle的同学,集成过程是非常简单的,这部分可以查看官方教程。

https://developer.android.com/guide/app-bundle/asset-delivery/build-unity

https://developer.android.com/guide/playcore/asset-delivery/integrate-unity

https://developer.android.com/codelabs/unity-gamepad#0

大概步骤就是,打包的AssetBundle使用谷歌提供的插件窗口配置下,会生成配置,然后使用插件提供的命令进行打包即可打包出.aab文件。

注意:.aab文件包含包本体和资源包,本质上就是一个zip压缩包,所以可以用压缩软件打开确认文件是否打包正确。

正确的结构应该如下:

测试

测试比较麻烦,因为谷歌会根据设备自动分发资源,所以需要把.aab上传到后台。

后台的分发内容会写你当前上传的包体包含的资源。

以及下载的时候应该是这样,显示install-time设置的包体,如果是150M以下说明不对的。

项目没有考虑好热更新的游戏怎么办?

对于项目之初没有考虑AssetBundle热更新的项目怎么办呢?

项目都是采用Resources加载,并且是同步加载的,unity场景资源也较多,没有做好分包设计的怎么办呢?

后续文章我会继续讲怎么处理。

上一篇:Unity发布Android App Bundle详解(一)Unity .aab支持情况

下一篇:Unity发布Android App Bundle详解(三)快速转换Addressables

系列文章索引

Unity发布Android App Bundle详解(一)Unity .aab支持情况

Unity发布Android App Bundle详解(二)Play Asset Delivery介绍

Unity发布Android App Bundle详解(三)快速转换Addressables

Unity发布Android App Bundle详解(四)Addressables+Play Asset Delivery分发

这篇关于Unity发布Android App Bundle详解(二)Play Asset Delivery介绍的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/816733

相关文章

Redis 的 SUBSCRIBE命令详解

《Redis的SUBSCRIBE命令详解》Redis的SUBSCRIBE命令用于订阅一个或多个频道,以便接收发送到这些频道的消息,本文给大家介绍Redis的SUBSCRIBE命令,感兴趣的朋友跟随... 目录基本语法工作原理示例消息格式相关命令python 示例Redis 的 SUBSCRIBE 命令用于订

使用Python批量将.ncm格式的音频文件转换为.mp3格式的实战详解

《使用Python批量将.ncm格式的音频文件转换为.mp3格式的实战详解》本文详细介绍了如何使用Python通过ncmdump工具批量将.ncm音频转换为.mp3的步骤,包括安装、配置ffmpeg环... 目录1. 前言2. 安装 ncmdump3. 实现 .ncm 转 .mp34. 执行过程5. 执行结

Python中 try / except / else / finally 异常处理方法详解

《Python中try/except/else/finally异常处理方法详解》:本文主要介绍Python中try/except/else/finally异常处理方法的相关资料,涵... 目录1. 基本结构2. 各部分的作用tryexceptelsefinally3. 执行流程总结4. 常见用法(1)多个e

SpringBoot日志级别与日志分组详解

《SpringBoot日志级别与日志分组详解》文章介绍了日志级别(ALL至OFF)及其作用,说明SpringBoot默认日志级别为INFO,可通过application.properties调整全局或... 目录日志级别1、级别内容2、调整日志级别调整默认日志级别调整指定类的日志级别项目开发过程中,利用日志

Java中的抽象类与abstract 关键字使用详解

《Java中的抽象类与abstract关键字使用详解》:本文主要介绍Java中的抽象类与abstract关键字使用详解,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录一、抽象类的概念二、使用 abstract2.1 修饰类 => 抽象类2.2 修饰方法 => 抽象方法,没有

MySQL8 密码强度评估与配置详解

《MySQL8密码强度评估与配置详解》MySQL8默认启用密码强度插件,实施MEDIUM策略(长度8、含数字/字母/特殊字符),支持动态调整与配置文件设置,推荐使用STRONG策略并定期更新密码以提... 目录一、mysql 8 密码强度评估机制1.核心插件:validate_password2.密码策略级

从入门到精通详解Python虚拟环境完全指南

《从入门到精通详解Python虚拟环境完全指南》Python虚拟环境是一个独立的Python运行环境,它允许你为不同的项目创建隔离的Python环境,下面小编就来和大家详细介绍一下吧... 目录什么是python虚拟环境一、使用venv创建和管理虚拟环境1.1 创建虚拟环境1.2 激活虚拟环境1.3 验证虚

详解python pycharm与cmd中制表符不一样

《详解pythonpycharm与cmd中制表符不一样》本文主要介绍了pythonpycharm与cmd中制表符不一样,这个问题通常是因为PyCharm和命令行(CMD)使用的制表符(tab)的宽... 这个问题通常是因为PyCharm和命令行(CMD)使用的制表符(tab)的宽度不同导致的。在PyChar

sky-take-out项目中Redis的使用示例详解

《sky-take-out项目中Redis的使用示例详解》SpringCache是Spring的缓存抽象层,通过注解简化缓存管理,支持Redis等提供者,适用于方法结果缓存、更新和删除操作,但无法实现... 目录Spring Cache主要特性核心注解1.@Cacheable2.@CachePut3.@Ca

SpringBoot请求参数传递与接收示例详解

《SpringBoot请求参数传递与接收示例详解》本文给大家介绍SpringBoot请求参数传递与接收示例详解,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋... 目录I. 基础参数传递i.查询参数(Query Parameters)ii.路径参数(Path Va