在direct 3d中实现shadow map的步骤

2024-03-14 23:58
文章标签 实现 步骤 3d map direct shadow

本文主要是介绍在direct 3d中实现shadow map的步骤,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

检查硬件兼容性

 

定义一个d3d texture作为shadow的render target,一个d3d surface作为shadow map的depth scentil

 

创建shadow map的render target

 

创建shadow map的depth scentil

 

不要忘记在适当的时候销毁资源

 

接下来在渲染帧的时候,将shadow渲染到render target,但要注意场景的变换是依据光源的

 

渲染实际的场景,但要在pixel shader中判断是否需采用diffuse还是ambient

 

渲染shadow map的vertex shader,其实质就是将顶点变换后的zw保存到texcoord0,那样的话在pixel shader中就能收到已经插值好的值

 

渲染shadow map的pixel shader,实质就是将z/w的值保存到render target的对应R32F上去,且这里只有一个red值

 

渲染场景的vertex shader

  • 计算必要的顶点变换
  • 实现将diffuse color计算好,避免pixel shader中计算
  • 还要将顶点的光源(shadow map中使用的)变换计算并输出,可以利用float4 texcoord1的通道来保存

 

渲染场景的pixcel shader

  • 将light变换之后的position重新映射到shadow map,并比较大小来判断当前像素是否处在阴影中
  • 由于浮点数存在误差,需要使用+ SHADOW_EPSILON来加大像素与shadow map中的距离
  • 取shadow map像素时可以使用2x2插值来削尖锐化现象

 

注意:这里的SHADOW_EPSILON的大小,应当与shadow map中一个pixel在实际场景中所占的单位来决定,小于这个单位的话,会在模型表面出现“颗粒”,这是因为场景模型中的这个点位于shadow map中的那个平均值depth之后

 

myd3dlib中实现shadow map的截图,效果并不明显,这里只是演示了self shadow cast

http://myd3dlib.googlecode.com/svn/wiki/screenshot.jpg

这篇关于在direct 3d中实现shadow map的步骤的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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