Timeline编辑器绘制流程

2024-03-10 05:58

本文主要是介绍Timeline编辑器绘制流程,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/114370960
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19年左右调研Timeline的相关文档

代码结构

整个Timeline主要有如下几个重要的类来组织管理timeline窗口的绘制,数据的创建和保存工作

TimelineWindow

TimelineWindow是Timeline整个编辑器的入口类

负责创建TimelineTreeViewGUI,TimelineTimeArea,SequencePath等必须的组件。

treeView = new TimelineTreeViewGUI(this, state.editSequence.asset, this.get_position());

OnGUI函数是绘制的入口函数

包含初始化,绘制,undo等操作的函数入口,有如下重要的一个调用流程,触发TimelineTreeViewGUI的OnGUI函数

OnGUI()->DoLayout()->SequencerGUI()->TrackViewsGUI()->TracksGUI()->DrawTracksGUI()->treeView.OnGUI()

TimelineTreeViewGUI

管理,绘制Timeline数据

构造函数中会创建TimelineTreeView,TreeViewController,TimelineDataSource等

m_TreeView = new TreeViewController(sequencerWindow, val);m_TimelineTreeView = new TimelineTreeView(sequencerWindow, m_TreeView);m_DataSource = new TimelineDataSource(this, m_TreeView, sequencerWindow);

TimelineTreeView

负责每条Track数据的绘制工作

继承自ITreeViewGUI,实现了BeginRowGUI(),EndRowGUI(),OnRowGUI()等接口

OnRowGUI为每个Track轨道数据的绘制入口

public virtual void OnRowGUI(Rect rowRect, TreeViewItem item, int row, bool selected, bool focused)

函数中传入Rect和TreeViewItem等数据

触发TreeViewItem的Draw函数

timelineTrackBaseGUI.Draw(headerRect, contentRect, m_State, foldoutIndent);

TimelineTrackBaseGUI

本类是个基类,具体的实现在子类TimelineGroupGUI和TimelineTrackGUI中

包含TrackDrawer类型的成员drawer

继承逻辑关系如下

TimelineTrackGUI->TimelineGroupGUI->TimelineTrackBaseGUI->TreeViewItem

TimelineTrackGUI类会在Draw函数中调用drawer来绘制Track轨的数据

此函数中既包括DrawTrackHeader,DrawTrackColorKind,DrawLockState等通用的渲染函数

也包括针对每个Track轨的渲染函数调用

base.drawer.DrawTrack(rect, base.track, timeAreaShownRange, state);

继承TrackDrawer即可针对特定的Track轨进行渲染处理

TrackDrawer

Track的定制绘制基类,可以继承后自定义自己类型的Track绘制

官方实现了如下几个子类

ActivationTrackDrawer

AnimationTrackDrawer

InfiniteTrackDrawer

AudioTrackDrawer

Timeline组织结构图

在这里插入图片描述

Track组成

每个Tack轨可由三部分组成,其中*TrackDrawer是可选项,没有的话,会以默认的方式在Timeline窗口渲染

以Animation Track举例

有如下三个脚本

AnimationTrack.cs 此文件在 UnityEngine.Timeline.dll 文件中

继承路径:AnimationTrack->TrackAsset->PlayableAsset->ScriptableObject->Object

负责数据相关的处理。

AnimationTrackInspector.cs 此文件在 UnityEditor.Timeline.dll 文件中

继承路径:AnimationTrackInspector->TrackAssetInspector->Editor->ScriptableObject->Object

看名字就和Inspector的展示有关,本类就不展开讲了

AnimationTrackDrawer.cs 此文件在UnityEditor.Timeline.dll 文件中

继承路径:AnimationTrackDrawer->TrackDrawer->GUIDrawer

实现DrawTrack()函数,可以定制每个Track类型在Timeline绘制

自定义TrackAsset如何修改Timeline上的clip绘制样式

TrackDrawer是一个内部类,无法直接继承

可以使用ILSpy+Reflexil的方式将其暴漏出来,写个子类,即可随意修改了。

下面的代码会覆盖AnimationTrack的默认绘制样式,修改Track轨的高度

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor.Timeline;[CustomTrackDrawer(typeof(UnityEngine.Timeline.AnimationTrack))]
public class TestTrackDrawer : TrackDrawer {public override float GetHeight(UnityEngine.Timeline.TrackAsset t){return 50;}
}

截图

在这里插入图片描述

Timeline相关功能速查入口

TimelineWindow.cs Timeline编辑器

TimelineTrackGUI.cs Track轨

—DrawTrackHeader()Track轨头

在这里插入图片描述

—m_ItemsDrawer.Draw(trackContentRect, state); clips

在这里插入图片描述

------TimelineClipsCUI DrawClip渲染clip

这篇关于Timeline编辑器绘制流程的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/793265

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