UE4 3DUI及曲面UI实现浅析和拓展

2024-03-10 03:48

本文主要是介绍UE4 3DUI及曲面UI实现浅析和拓展,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最近在工作中遇见了游戏场景内3Dui和曲面ui的需求,大致看了下ue4 4.27的实现方式,简单来说就是将widget渲染到一个RT上,然后将RT赋给一个动态材质,在场景代理中动态构建一个mesh并使用这个动态材质。

 

看看实现,首先在beginplay或者component onregister时初始化窗口,这里就用的创建2dui的方式。
void UWidgetComponent::InitWidget()
{
       // Don't do any work if Slate is not initialized
       if ( FSlateApplication::IsInitialized() )
       {
              UWorld* World = GetWorld();
              if ( WidgetClass && Widget == nullptr && World &&  !World->bIsTearingDown)
              {
                     Widget = CreateWidget(GetWorld(), WidgetClass);
                     SetTickMode(TickMode);
              }
。。。。。。
       }
}
然后在tick中更新各组件
更新widget,将widget放入一个slatewindow以进行渲染,注意在最开始首先创建了动态材质,并在材质中将RT作为参数赋了进去。这里很有迷惑性,因为这时RT还没有值是空,真正的的RT要等后面updateRenderTarget时再赋值进去。
void UWidgetComponent::UpdateWidget()
{
。。。。。
                     TSharedPtr<SWidget> NewSlateWidget;
                     if (Widget)
                     {
                           NewSlateWidget = Widget->TakeWidget();
                     }
                     // Create the SlateWindow if it doesn't exists
                     bool bNeededNewWindow = false;
                     if (!SlateWindow.IsValid())
                     {
                           UpdateMaterialInstance();
                           SlateWindow =  SNew(SVirtualWindow).Size(CurrentDrawSize);
                           SlateWindow->SetIsFocusable(bWindowFocusable);
                           SlateWindow->SetVisibility(ConvertWindowVisibilityToVisibility(WindowVisibility));
                           RegisterWindow();
                           bNeededNewWindow = true;
                     }
。。。。。
                     // We Get here if we have a UMG Widget
                     if (NewSlateWidget.IsValid())
                     {
                           if (NewSlateWidget != CurrentSlateWidget ||  bNeededNewWindow)
                           {
                                  CurrentSlateWidget = NewSlateWidget;
                                  SlateWindow->SetContent(NewSlateWidget.ToSharedRef());
。。。。。
                           }
                     }
。。。。。
}void UWidgetComponent::UpdateMaterialInstance()
{
。。。。。
       UMaterialInterface* BaseMaterial = GetMaterial(0);
       MaterialInstance = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, this);
       UpdateMaterialInstanceParameters();
}void UWidgetComponent::UpdateMaterialInstanceParameters()
{
       if ( MaterialInstance )
       {
              MaterialInstance->SetTextureParameterValue("SlateUI", RenderTarget);
              MaterialInstance->SetVectorParameterValue("TintColorAndOpacity",  TintColorAndOpacity);
              MaterialInstance->SetScalarParameterValue("OpacityFromTexture",  OpacityFromTexture);
       }
}
更新完窗口后就将窗口绘制到RT上,核心函数就高亮的两个,在Update中创建和初始化RT,然后将其赋给material,再将窗口使用FWindowRender绘制到RT上。
void UWidgetComponent::DrawWidgetToRenderTarget(float DeltaTime)
{
。。。。。
       UpdateRenderTarget(CurrentDrawSize);
       // The render target could be null if the current draw size is zero
       if(RenderTarget)
       {
              bRedrawRequested = false;
              WidgetRenderer->DrawWindow(
                     RenderTarget,
                     SlateWindow->GetHittestGrid(),
                     SlateWindow.ToSharedRef(),
                     DrawScale,
                     CurrentDrawSize,
                     DeltaTime);
。。。。。
       }
}void UWidgetComponent::UpdateRenderTarget(FIntPoint DesiredRenderTargetSize)
{
。。。。。
              if ( RenderTarget == nullptr )
              {
                     RenderTarget = NewObject<UTextureRenderTarget2D>(this);
。。。。。
                     if ( MaterialInstance )
                     {
                           MaterialInstance->SetTextureParameterValue("SlateUI",  RenderTarget);
                     }
              }
。。。。。
}
到这里是将窗口画面绘制到RT到,而生成并渲染到3Dmesh上是通过代理,meshbuilder实现的。代理构造时获取窗口的材质和各参数。
详细看看平面窗口(plane)和曲面窗口(cylinder)是怎么计算的。
FWidget3DSceneProxy( UWidgetComponent* InComponent, ISlate3DRenderer& InRenderer )
              : FPrimitiveSceneProxy( InComponent )
              ,  ArcAngle(FMath::DegreesToRadians(InComponent->GetCylinderArcAngle()))
              , Pivot( InComponent->GetPivot() )
              , Renderer( InRenderer )
              , RenderTarget( InComponent->GetRenderTarget() )
              , MaterialInstance( InComponent->GetMaterialInstance() )
              , BlendMode( InComponent->GetBlendMode() )
              , GeometryMode(InComponent->GetGeometryMode())
              , BodySetup(InComponent->GetBodySetup())
       {
              bWillEverBeLit = false;
              MaterialRelevance =  MaterialInstance->GetRelevance_Concurrent(GetScene().GetFeatureLevel());
       }virtual void GetDynamicMeshElements(const TArray<const FSceneView*>& Views, const  FSceneViewFamily& ViewFamily, uint32 VisibilityMap, FMeshElementCollector&  Collector) const override
       {
#if WITH_EDITOR
              const bool bWireframe = AllowDebugViewmodes() &&  ViewFamily.EngineShowFlags.Wireframe;
              auto WireframeMaterialInstance = new FColoredMaterialRenderProxy(
                     GEngine->WireframeMaterial ?  GEngine->WireframeMaterial->GetRenderProxy() : nullptr,
                

这篇关于UE4 3DUI及曲面UI实现浅析和拓展的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/792934

相关文章

Python实现自动化Word文档样式复制与内容生成

《Python实现自动化Word文档样式复制与内容生成》在办公自动化领域,高效处理Word文档的样式和内容复制是一个常见需求,本文将展示如何利用Python的python-docx库实现... 目录一、为什么需要自动化 Word 文档处理二、核心功能实现:样式与表格的深度复制1. 表格复制(含样式与内容)2

python获取cmd环境变量值的实现代码

《python获取cmd环境变量值的实现代码》:本文主要介绍在Python中获取命令行(cmd)环境变量的值,可以使用标准库中的os模块,需要的朋友可以参考下... 前言全局说明在执行py过程中,总要使用到系统环境变量一、说明1.1 环境:Windows 11 家庭版 24H2 26100.4061

Python中bisect_left 函数实现高效插入与有序列表管理

《Python中bisect_left函数实现高效插入与有序列表管理》Python的bisect_left函数通过二分查找高效定位有序列表插入位置,与bisect_right的区别在于处理重复元素时... 目录一、bisect_left 基本介绍1.1 函数定义1.2 核心功能二、bisect_left 与

VSCode设置python SDK路径的实现步骤

《VSCode设置pythonSDK路径的实现步骤》本文主要介绍了VSCode设置pythonSDK路径的实现步骤,包括命令面板切换、settings.json配置、环境变量及虚拟环境处理,具有一定... 目录一、通过命令面板快速切换(推荐方法)二、通过 settings.json 配置(项目级/全局)三、

pandas实现数据concat拼接的示例代码

《pandas实现数据concat拼接的示例代码》pandas.concat用于合并DataFrame或Series,本文主要介绍了pandas实现数据concat拼接的示例代码,具有一定的参考价值,... 目录语法示例:使用pandas.concat合并数据默认的concat:参数axis=0,join=

java中BigDecimal里面的subtract函数介绍及实现方法

《java中BigDecimal里面的subtract函数介绍及实现方法》在Java中实现减法操作需要根据数据类型选择不同方法,主要分为数值型减法和字符串减法两种场景,本文给大家介绍java中BigD... 目录Java中BigDecimal里面的subtract函数的意思?一、数值型减法(高精度计算)1.

C#代码实现解析WTGPS和BD数据

《C#代码实现解析WTGPS和BD数据》在现代的导航与定位应用中,准确解析GPS和北斗(BD)等卫星定位数据至关重要,本文将使用C#语言实现解析WTGPS和BD数据,需要的可以了解下... 目录一、代码结构概览1. 核心解析方法2. 位置信息解析3. 经纬度转换方法4. 日期和时间戳解析5. 辅助方法二、L

使用Python和Matplotlib实现可视化字体轮廓(从路径数据到矢量图形)

《使用Python和Matplotlib实现可视化字体轮廓(从路径数据到矢量图形)》字体设计和矢量图形处理是编程中一个有趣且实用的领域,通过Python的matplotlib库,我们可以轻松将字体轮廓... 目录背景知识字体轮廓的表示实现步骤1. 安装依赖库2. 准备数据3. 解析路径指令4. 绘制图形关键

VS配置好Qt环境之后但无法打开ui界面的问题解决

《VS配置好Qt环境之后但无法打开ui界面的问题解决》本文主要介绍了VS配置好Qt环境之后但无法打开ui界面的问题解决,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要... 目UKeLvb录找到Qt安装目录中designer.UKeLvBexe的路径找到vs中的解决方案资源

C/C++中OpenCV 矩阵运算的实现

《C/C++中OpenCV矩阵运算的实现》本文主要介绍了C/C++中OpenCV矩阵运算的实现,包括基本算术运算(标量与矩阵)、矩阵乘法、转置、逆矩阵、行列式、迹、范数等操作,感兴趣的可以了解一下... 目录矩阵的创建与初始化创建矩阵访问矩阵元素基本的算术运算 ➕➖✖️➗矩阵与标量运算矩阵与矩阵运算 (逐元