Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制

2024-03-10 02:48

本文主要是介绍Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制

   关于PhotoShop调色板应用的实现我总结了两个最核心的部分:

  1. 主体界面不同区域的绘制

  2. 颜色选择的生成与交互

 这里我讲述一下第一要点,也就是ColorPickerDialog对主体界面的绘制.

   首先还是看一下ColorPickerDialog整体显示的效果(见图1)

                                          图1


对应着效果图我画了一张界面结构分析图,相信看了之后会对该界面的组成很快能够掌握:(见图2)

  图2

一. 界面组成

   可以看到整个显示的部分即为ColorPickerDialog. 这个Dialog根据组件的构成及功能实现上可以分为两大部分:

  1. 红色边框区域 ColorPickerView绘制而成. 主要作为颜色区域的选择,此区域又划分为三个部分:

      (1)  Saturation Area 饱和度选择区域

      (2)  Hue Area 色相选择区域

      (3)  Alpha Area 透明度选择区域  绘制此区域借助了上一篇讲到的AlphaPatternDrawable类

2. 蓝色边框区域 由ColorPickerPanelView绘制. 左边的部分作为初始颜色显示 右边的部分做颜色选择的实时显示区域,点击后可将颜色设置为默认值


该Dialog的布局文件dialog_color_picker.xml:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:orientation="vertical"android:paddingLeft="5dp"android:paddingRight="5dp" ><net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerViewandroid:id="@+id/color_picker_view"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layerType="software"android:tag="portrait" /><LinearLayoutandroid:id="@+id/text_hex_wrapper"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"android:layout_marginBottom="5dp"android:layout_marginLeft="6dp"android:layout_marginRight="6dp" ><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:gravity="left"android:text="@string/press_color_to_apply"android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceSmall" /><EditTextandroid:id="@+id/hex_val"android:layout_width="0dp"android:layout_height="wrap_content"android:layout_weight="1"android:hint="HEX"android:imeOptions="actionDone"android:maxLength="7"android:singleLine="true"android:inputType="textCapCharacters"android:visibility="gone" ></EditText></LinearLayout><LinearLayoutandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="40dp"android:layout_marginBottom="10dp"android:orientation="horizontal" ><net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerPanelViewandroid:id="@+id/old_color_panel"android:layout_width="0px"android:layout_height="fill_parent"android:layout_weight="0.5" /><TextViewandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="fill_parent"android:layout_marginLeft="10dp"android:layout_marginRight="10dp"android:gravity="center"android:text="→"android:textSize="20sp" /><net.margaritov.preference.colorpicker.ColorPickerPanelViewandroid:id="@+id/new_color_panel"android:layout_width="0px"android:layout_height="wrap_content"android:layout_weight="0.5" /></LinearLayout></LinearLayout>


二. 不同区域的绘制实现:

  1.     Saturation Area 饱和度选择区域

这里用到了组合渲染(ComposeShader)的方式.

 (1)使用了两个线性渲染器:一个作为亮度的显示渲染,一个作为饱和度的显示渲染,    因为我们可以看到颜色渐变和亮度渐变的综合显示效果

      此区域完成了HSV(也叫HSB)色彩空间之Saturation(饱和度)value(色调)/brightness(明度)的综合显示

(2) 选择圆环绘制:  分为了内外两个圆环分别绘制. 黑色内圆及灰色外圆

      具体实现请看以下代码


/*** 绘制饱和度选择区域* @param canvas*/private void drawSatValPanel(Canvas canvas){final RectF	rect = mSatValRect;if(BORDER_WIDTH_PX > 0){mBorderPaint.setColor(mBorderColor);canvas.drawRect(mDrawingRect.left, mDrawingRect.top, rect.right + BORDER_WIDTH_PX, rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX, mBorderPaint);}//明度线性渲染器if (mValShader == null) {mValShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.left, rect.bottom,0xffffffff, 0xff000000, TileMode.CLAMP);}//HSV转化为RGBint rgb = Color.HSVToColor(new float[]{mHue,1f,1f});//饱和线性渲染器mSatShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.right, rect.top,0xffffffff, rgb, TileMode.CLAMP);//组合渲染 = 明度线性渲染器 + 饱和线性渲染器ComposeShader mShader = new ComposeShader(mValShader, mSatShader, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);mSatValPaint.setShader(mShader);canvas.drawRect(rect, mSatValPaint);//初始化选择圆块的位置Point p = satValToPoint(mSat, mVal);//绘制黑色内圆mSatValTrackerPaint.setColor(0xff000000);canvas.drawCircle(p.x, p.y, PALETTE_CIRCLE_TRACKER_RADIUS - 1f * mDensity, mSatValTrackerPaint);//绘制外圆mSatValTrackerPaint.setColor(0xffdddddd);canvas.drawCircle(p.x, p.y, PALETTE_CIRCLE_TRACKER_RADIUS, mSatValTrackerPaint);}

2.Hue Area 色相选择区域

   (1) 颜色渲染部分仍为竖直方向的线性渐变.这里可以看一下对应颜色数组的生成:

private int[] buildHueColorArray(){int[] hue = new int[361];int count = 0;for(int i = hue.length -1; i >= 0; i--, count++){hue[count] = Color.HSVToColor(new float[]{i, 1f, 1f});}return hue;}

这里使用了一个大小为 361的int数组, 根据当前位置生成不同的 hsv颜色数组

通过Color.HSVToColor,将HSV转换为ARGB的形式,因为在线性渐变渲染中,我们不能直接使用HSV色彩,而是需要使用ARGB制式的颜色.

因此我们看到了一个数值方向的一个多彩变换效果       

(2) 绘制矩形颜色选择条区域


/*** 绘制右侧色相选择区域* @param canvas*/private void drawHuePanel(Canvas canvas){final RectF rect = mHueRect;if(BORDER_WIDTH_PX > 0){mBorderPaint.setColor(mBorderColor);canvas.drawRect(rect.left - BORDER_WIDTH_PX,rect.top - BORDER_WIDTH_PX,rect.right + BORDER_WIDTH_PX,rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX,mBorderPaint);}//初始化色相线性渲染器if (mHueShader == null) {mHueShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.left, rect.bottom, buildHueColorArray(), null, TileMode.CLAMP);mHuePaint.setShader(mHueShader);}canvas.drawRect(rect, mHuePaint);float rectHeight = 4 * mDensity / 2;//初始化色相选择器选择条位置Point p = hueToPoint(mHue);RectF r = new RectF();r.left = rect.left - RECTANGLE_TRACKER_OFFSET;r.right = rect.right + RECTANGLE_TRACKER_OFFSET;r.top = p.y - rectHeight;r.bottom = p.y + rectHeight;//绘制选择条canvas.drawRoundRect(r, 2, 2, mHueTrackerPaint);}

3. Alpha Area 透明度选择区域

  这里主要借助于AlphaPatternDrawable进行绘制,见上一篇博客:

Android 仿PhotoShop调色板应用(二) 透明度绘制之AlphaPatternDrawable

具体请见注释,渲染部分和Hue Area类似

/*** 绘制底部透明度选择区域* @param canvas*/private void drawAlphaPanel(Canvas canvas){if(!mShowAlphaPanel || mAlphaRect == null || mAlphaPattern == null) return;final RectF rect = mAlphaRect;if(BORDER_WIDTH_PX > 0){mBorderPaint.setColor(mBorderColor);canvas.drawRect(rect.left - BORDER_WIDTH_PX,rect.top - BORDER_WIDTH_PX,rect.right + BORDER_WIDTH_PX,rect.bottom + BORDER_WIDTH_PX,mBorderPaint);}mAlphaPattern.draw(canvas);float[] hsv = new float[]{mHue,mSat,mVal};//hsv数组int color = Color.HSVToColor(hsv);int acolor = Color.HSVToColor(0, hsv);//初始化透明度线性渲染器mAlphaShader = new LinearGradient(rect.left, rect.top, rect.right, rect.top,color, acolor, TileMode.CLAMP);mAlphaPaint.setShader(mAlphaShader);canvas.drawRect(rect, mAlphaPaint);if(mAlphaSliderText != null && mAlphaSliderText!= ""){canvas.drawText(mAlphaSliderText, rect.centerX(), rect.centerY() + 4 * mDensity, mAlphaTextPaint);}float rectWidth = 4 * mDensity / 2;//初始化透明度选择器选择条位置Point p = alphaToPoint(mAlpha);RectF r = new RectF();r.left = p.x - rectWidth;r.right = p.x + rectWidth;r.top = rect.top - RECTANGLE_TRACKER_OFFSET;r.bottom = rect.bottom + RECTANGLE_TRACKER_OFFSET;canvas.drawRoundRect(r, 2, 2, mHueTrackerPaint);}


4. ColorPickerPanelView

    由于此区域可做最终颜色的显示,所以也借助了AlphaPatternDrawable的实现

    此矩形区域绘制相对比较简单:

	final RectF	rect = mColorRect;if(BORDER_WIDTH_PX > 0){mBorderPaint.setColor(mBorderColor);canvas.drawRect(mDrawingRect, mBorderPaint);}if(mAlphaPattern != null){mAlphaPattern.draw(canvas);}mColorPaint.setColor(mColor);canvas.drawRect(rect, mColorPaint);

至此,ColorPickerDialog主体面板绘制部分已讲述完毕.下面我会讲述另一大核心部分:颜色选择生成的交互.

如果对颜色渲染方面还是不太清楚的话,可以参照我之前写的颜色渲染系列,关于原理和具体API的讲解.

这篇关于Android 仿PhotoShop调色板应用(三) 主体界面绘制的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/792778

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