自定义ProjectSettings设置项

2024-03-08 04:30

本文主要是介绍自定义ProjectSettings设置项,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

基于ScriptableObject资源和SettingsProvider特性方式实现

1.实现ScriptableObject数据设计


/// <summary>
/// 用于存储我们的设置配置
/// </summary>
public class EditorLearnSettings : ScriptableObject
{/// <summary>/// 用于我们设置的保存位置/// </summary>private const string SettingsFile= "Assets/Settings/EditorLearnSetting.asset";#region 此处可以存储我们自定义的配置信息/// <summary>/// 模拟我们的配置/// </summary>public int m_ConfigVersionCode = 1;#endregion
}

2.提供配置文件内容的全局实例方法 

在我们的EditorLearnSettings类提供以下方法,为我们提供全局配置信息。

    /// <summary>/// 这里提供一个配置对象/// </summary>/// <returns></returns>public static EditorLearnSettings GetOrCreateSettings(){var settings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<EditorLearnSettings>(SettingsFile);if (settings == null){settings = ScriptableObject.CreateInstance<EditorLearnSettings>();settings.m_ConfigVersionCode = 0;if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(SettingsFile))){Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(SettingsFile));}AssetDatabase.CreateAsset(settings, SettingsFile);AssetDatabase.SaveAssets();}return settings;}/// <summary>/// 提供一个SerializedObject的对象/// </summary>/// <returns></returns>public static SerializedObject GetSerializedSettings(){return new SerializedObject(GetOrCreateSettings());}
  • 当资源配置被创建出来我们可以直接进行配置,如果不想通过资源配置文件配置,可以为其制定一个CustomEditor。
[CustomEditor(typeof(EditorLearnSettings))]
public class EditorLearnSettingsView:Editor
{protected override void OnHeaderGUI(){GUILayout.Label("请从Project Settings配置");}public override void OnInspectorGUI() { }
}

3.编写一个提供SettingsProvider数据的静态方法。

我们继续在EditorLearnSettings类提供以下方法。

    /// <summary>/// 这里主要是制定我们的Settings路径/// </summary>private const string ProjectSettingPtah = "Project/编辑器学习";/// <summary>/// 将我们的Setting提供给Unity/// </summary>/// <returns></returns>[SettingsProvider]public static SettingsProvider CreateEditorLearnSettingsProvider(){///创建一个SettingsProvidervar provider = new SettingsProvider(ProjectSettingPtah, SettingsScope.Project){guiHandler = (searchContext) =>{///searchContext:提供用户搜索的信息///这里是一个gui的处理行为var settings = EditorLearnSettings.GetSerializedSettings();EditorGUILayout.PropertyField(settings.FindProperty("m_ConfigVersionCode"), new GUIContent("版本码:"));settings.ApplyModifiedPropertiesWithoutUndo();},// 用于搜索的关键字,在Project 可以搜索对应的配置keywords = new HashSet<string>(new[] { "Learn", "KTGame" })};return provider;}

 4.到此我们就可以在Project Setting看见我们自定义的配置模块了。

5.完整代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;[CustomEditor(typeof(EditorLearnSettings))]
public class EditorLearnSettingsView:Editor
{protected override void OnHeaderGUI(){GUILayout.Label("请从Project Settings配置");}public override void OnInspectorGUI() { }
}/// <summary>
/// 用于存储我们的设置配置
/// </summary>
public class EditorLearnSettings : ScriptableObject
{/// <summary>/// 用于我们设置的保存位置/// </summary>private const string SettingsFile= "Assets/Settings/EditorLearnSetting.asset";#region 此处可以存储我们自定义的配置信息/// <summary>/// 模拟我们的配置/// </summary>public int m_ConfigVersionCode = 1;#endregion/// <summary>/// 这里提供一个全局的设置获取方式/// </summary>/// <returns></returns>public static EditorLearnSettings GetOrCreateSettings(){var settings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<EditorLearnSettings>(SettingsFile);if (settings == null){settings = ScriptableObject.CreateInstance<EditorLearnSettings>();settings.m_ConfigVersionCode = 0;if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(SettingsFile))){Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(SettingsFile));}AssetDatabase.CreateAsset(settings, SettingsFile);AssetDatabase.SaveAssets();}return settings;}/// <summary>/// 提供一个SerializedObject的获取/// </summary>/// <returns></returns>public static SerializedObject GetSerializedSettings(){return new SerializedObject(GetOrCreateSettings());}/// <summary>/// 这里主要是制定我们的Settings路径/// </summary>private const string ProjectSettingPtah = "Project/编辑器学习";/// <summary>/// 将我们的Setting提供给Unity/// </summary>/// <returns></returns>[SettingsProvider]public static SettingsProvider CreateEditorLearnSettingsProvider(){///创建一个SettingsProvidervar provider = new SettingsProvider(ProjectSettingPtah, SettingsScope.Project){guiHandler = (searchContext) =>{///searchContext:提供用户搜索的信息///这里是一个gui的处理行为var settings = EditorLearnSettings.GetSerializedSettings();EditorGUILayout.PropertyField(settings.FindProperty("m_ConfigVersionCode"), new GUIContent("版本码:"));settings.ApplyModifiedPropertiesWithoutUndo();},// 用于搜索的关键字,在Project 可以搜索对应的配置keywords = new HashSet<string>(new[] { "Learn", "KTGame" })};return provider;}
}

基于继承SettingsProvider的实现方式。

1.同样需要一个配置文件。

配置文件我们直接使用上面的文件。

/// <summary>
/// 用于存储我们的设置配置
/// </summary>
public class EditorLearnSettings : ScriptableObject
{/// <summary>/// 用于我们设置的保存位置/// </summary>private const string SettingsFile= "Assets/Settings/EditorLearnSetting.asset";#region 此处可以存储我们自定义的配置信息/// <summary>/// 模拟我们的配置/// </summary>public int m_ConfigVersionCode = 1;#endregion/// <summary>/// 这里提供一个全局的设置获取方式/// </summary>/// <returns></returns>public static EditorLearnSettings GetOrCreateSettings(){var settings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<EditorLearnSettings>(SettingsFile);if (settings == null){settings = ScriptableObject.CreateInstance<EditorLearnSettings>();settings.m_ConfigVersionCode = 0;if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(SettingsFile))){Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(SettingsFile));}AssetDatabase.CreateAsset(settings, SettingsFile);AssetDatabase.SaveAssets();}return settings;}/// <summary>/// 提供一个SerializedObject的获取/// </summary>/// <returns></returns>public static SerializedObject GetSerializedSettings(){return new SerializedObject(GetOrCreateSettings());}
}

2.继承 SettingsProvider

首先我们创建EditorLearnSettingsProvider类并继承SettingsProvider

public class EditorLearnSettingsProvider: SettingsProvider{}

实现SettingsProvider构造函数。

public EditorLearnSettingsProvider(string path, SettingsScope scope) : base(path, scope) { }

重写OnGUI和OnActivate

    /// <summary>/// 当模块被激活时被调用/// </summary>/// <param name="searchContext">用户搜索的内容</param>/// <param name="rootElement">UIElements根节点。如果添加到此,则 SettingsProvider 使用 UIElements 而不是调用 SettingsProvider.OnGUI 来构建 UI。如果不添加到此 VisualElement,则必须使用 IMGUI 来构建 UI。</param>public override void OnActivate(string searchContext, VisualElement rootElement){serializedObject = EditorLearnSettings.GetSerializedSettings();}public override void OnGUI(string searchContext){EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("m_ConfigVersionCode"), new GUIContent("版本码:"));}

3.通过SettingsProvider方法特性注册到SettingsProvider中

    [SettingsProvider]public static SettingsProvider CreateMyCustomSettingsProvider(){var provider = new EditorLearnSettingsProvider(ProjectSettingPtah, SettingsScope.Project);provider.keywords = new[] { "Learn", "KTGame" };return provider;}

4.完整代码

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.UIElements;[CustomEditor(typeof(EditorLearnSettings))]
public class EditorLearnSettingsView:Editor
{protected override void OnHeaderGUI(){GUILayout.Label("请从Project Settings配置");}public override void OnInspectorGUI() { }
}/// <summary>
/// 用于存储我们的设置配置
/// </summary>
public class EditorLearnSettings : ScriptableObject
{/// <summary>/// 用于我们设置的保存位置/// </summary>private const string SettingsFile= "Assets/Settings/EditorLearnSetting.asset";#region 此处可以存储我们自定义的配置信息/// <summary>/// 模拟我们的配置/// </summary>public int m_ConfigVersionCode = 1;#endregion/// <summary>/// 这里提供一个全局的设置获取方式/// </summary>/// <returns></returns>public static EditorLearnSettings GetOrCreateSettings(){var settings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<EditorLearnSettings>(SettingsFile);if (settings == null){settings = ScriptableObject.CreateInstance<EditorLearnSettings>();settings.m_ConfigVersionCode = 0;if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(SettingsFile))){Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(SettingsFile));}AssetDatabase.CreateAsset(settings, SettingsFile);AssetDatabase.SaveAssets();}return settings;}/// <summary>/// 提供一个SerializedObject的获取/// </summary>/// <returns></returns>public static SerializedObject GetSerializedSettings(){return new SerializedObject(GetOrCreateSettings());}
}public class EditorLearnSettingsProvider: SettingsProvider
{private const string ProjectSettingPtah = "Project/编辑器学习";public EditorLearnSettingsProvider(string path, SettingsScope scope) : base(path, scope) { }private SerializedObject serializedObject;/// <summary>/// 当模块被激活时被调用/// </summary>/// <param name="searchContext">用户搜索的内容</param>/// <param name="rootElement">UIElements根节点。如果添加到此,则 SettingsProvider 使用 UIElements 而不是调用 SettingsProvider.OnGUI 来构建 UI。如果不添加到此 VisualElement,则必须使用 IMGUI 来构建 UI。</param>public override void OnActivate(string searchContext, VisualElement rootElement){serializedObject = EditorLearnSettings.GetSerializedSettings();}public override void OnGUI(string searchContext){EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("m_ConfigVersionCode"), new GUIContent("版本码:"));}[SettingsProvider]public static SettingsProvider CreateMyCustomSettingsProvider(){var provider = new EditorLearnSettingsProvider(ProjectSettingPtah, SettingsScope.Project);provider.keywords = new[] { "Learn", "KTGame" };return provider;}
}

总结

  • SettingsScope共有两项,User显示在Preferences 窗口;Project显示在Project Settings窗口。
  • 这里我们使用的是ScriptableObject方式对配置进行存储,我们也可以使用其它的方式存储在非工程里或者存在ProjectSettings文件夹里。
  • 我们存储的配置目标尽可能的保证全局的唯一性。
  • 关于Project Settings配置模块和Preferences 配置我们还是最好进行一个统一的管理。
  • AssetDatabase.CreateAsset创建资源时要保证路径有效。
  • 此主题所有代码都是编辑器代码应该放在Editor下。
  • 如果我们需要提交多个配置模块可以使用SettingsProviderGroup,你的方法应该提供一个SettingsProvider[]

这篇关于自定义ProjectSettings设置项的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/785979

相关文章

PostgreSQL 默认隔离级别的设置

《PostgreSQL默认隔离级别的设置》PostgreSQL的默认事务隔离级别是读已提交,这是其事务处理系统的基础行为模式,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价... 目录一 默认隔离级别概述1.1 默认设置1.2 各版本一致性二 读已提交的特性2.1 行为特征2.2

一文详解MySQL如何设置自动备份任务

《一文详解MySQL如何设置自动备份任务》设置自动备份任务可以确保你的数据库定期备份,防止数据丢失,下面我们就来详细介绍一下如何使用Bash脚本和Cron任务在Linux系统上设置MySQL数据库的自... 目录1. 编写备份脚本1.1 创建并编辑备份脚本1.2 给予脚本执行权限2. 设置 Cron 任务2

mtu设置多少网速最快? 路由器MTU设置最佳网速的技巧

《mtu设置多少网速最快?路由器MTU设置最佳网速的技巧》mtu设置多少网速最快?想要通过设置路由器mtu获得最佳网速,该怎么设置呢?下面我们就来看看路由器MTU设置最佳网速的技巧... 答:1500 MTU值指的是在网络传输中数据包的最大值,合理的设置MTU 值可以让网络更快!mtu设置可以优化不同的网

MySQL 设置AUTO_INCREMENT 无效的问题解决

《MySQL设置AUTO_INCREMENT无效的问题解决》本文主要介绍了MySQL设置AUTO_INCREMENT无效的问题解决,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参... 目录快速设置mysql的auto_increment参数一、修改 AUTO_INCREMENT 的值。

如何自定义一个log适配器starter

《如何自定义一个log适配器starter》:本文主要介绍如何自定义一个log适配器starter的问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录需求Starter 项目目录结构pom.XML 配置LogInitializer实现MDCInterceptor

详解Linux中常见环境变量的特点与设置

《详解Linux中常见环境变量的特点与设置》环境变量是操作系统和用户设置的一些动态键值对,为运行的程序提供配置信息,理解环境变量对于系统管理、软件开发都很重要,下面小编就为大家详细介绍一下吧... 目录前言一、环境变量的概念二、常见的环境变量三、环境变量特点及其相关指令3.1 环境变量的全局性3.2、环境变

安装centos8设置基础软件仓库时出错的解决方案

《安装centos8设置基础软件仓库时出错的解决方案》:本文主要介绍安装centos8设置基础软件仓库时出错的解决方案,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐... 目录安装Centos8设置基础软件仓库时出错版本 8版本 8.2.200android4版本 javas

Ubuntu设置程序开机自启动的操作步骤

《Ubuntu设置程序开机自启动的操作步骤》在部署程序到边缘端时,我们总希望可以通电即启动我们写好的程序,本篇博客用以记录如何在ubuntu开机执行某条命令或者某个可执行程序,需要的朋友可以参考下... 目录1、概述2、图形界面设置3、设置为Systemd服务1、概述测试环境:Ubuntu22.04 带图

VSCode设置python SDK路径的实现步骤

《VSCode设置pythonSDK路径的实现步骤》本文主要介绍了VSCode设置pythonSDK路径的实现步骤,包括命令面板切换、settings.json配置、环境变量及虚拟环境处理,具有一定... 目录一、通过命令面板快速切换(推荐方法)二、通过 settings.json 配置(项目级/全局)三、

Druid连接池实现自定义数据库密码加解密功能

《Druid连接池实现自定义数据库密码加解密功能》在现代应用开发中,数据安全是至关重要的,本文将介绍如何在​​Druid​​连接池中实现自定义的数据库密码加解密功能,有需要的小伙伴可以参考一下... 目录1. 环境准备2. 密码加密算法的选择3. 自定义 ​​DruidDataSource​​ 的密码解密3