Direct3D学习手记十一:网格二【从.x文件中加载网格】

2024-03-07 20:08

本文主要是介绍Direct3D学习手记十一:网格二【从.x文件中加载网格】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

上篇我们介绍了自己创建网格的方法,此次我们介绍从.x文件中加载3D模型的方法

.x文件:

.x文件是一种存储3D模型数据的一种文本文件,其存储格式有两种:文本方式和二进制方式,

其中文本方式易于查看,.x文件有其特定的格式

.x文件中存储了顶点数据,材质信息和纹理贴图信息等待,可以通过特定的方式读取其中的内容。

从.x文件中加载网格:

HRESULT D3DXLoadMeshFromX(  LPCTSTR pFilename,  DWORD Options,LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,  LPD3DXBUFFER * ppAdjacency,LPD3DXBUFFER * ppMaterials,  LPD3DXBUFFER * ppEffectInstances,DWORD * pNumMaterials,  LPD3DXMESH * ppMesh);


pFilename为.x文件的名称(注意目录结构)

Options为网格创建标志,有D3DXMESH_MANAGED、D3DXMESH_WRITEONLY、D3DXMESH_32BIT等待

pD3DDevice为设备指针

ppAdjacency保存网格的邻接信息

ppMaterials保存网格的材质信息

ppEffectInstances保存网格的特效信息,暂时不使用置为NULL即可

pNumMaterials保存网格所使用的材质的数目

ppMesh保存创建的网格

例如:

//从.x文件中加载网格HRESULT hr=E_FAIL;LPD3DXBUFFER pAdjBuffer=NULL,pMtrlBuffer=NULL;hr=D3DXLoadMeshFromX(TEXT("Demo_11_Media\\baodao.x"),D3DXMESH_MANAGED,g_pd3dDevice,&pAdjBuffer,&pMtrlBuffer,NULL,&g_dwMtrlNum,&g_pMesh);


其中LPD3DXBUFFER为ID3DXBuffer接口指针,该类型是一种泛型数据,类型为void,可以通过函数:

LPVOID GetBufferPointer();
得到内存地址,并通过强制类型转换为想要的数据格式,

如存储邻接信息(ppAdjacency)的是DWORD类型的数组可使用如下方式转换:

(DWORD *)pAdjBuffer->GetBufferPointer()
另外,保存材质信息的是D3DXMATERIAL结构类型的数组,该结构如下:
typedef struct D3DXMATERIAL {D3DMATERIAL9 MatD3D;LPSTR pTextureFilename;
} D3DXMATERIAL, *LPD3DXMATERIAL;

其中MatD3D是之前介绍过的材质,pTextureFilename指向该材质使用的纹理贴图文件名称字符串(使用时注意目录结构)

可以使用如下方式获得其首地址:

LPD3DXMATERIAL	pMtrl=(LPD3DXMATERIAL)pMtrlBuffer->GetBufferPointer();

获取材质和纹理信息:

从.x文件中加载并创建完网格后,就可以读取其中的材质和纹理信息,并保存下来

全局变量用于保存:

std::vector<D3DMATERIAL9>	g_vecMaterials(0);//材质
DWORD						g_dwMtrlNum=0;//材质数量
std::vector<LPDIRECT3DTEXTURE9>	g_vecPTextures(0);//纹理

读取信息:

//获取材质和纹理CHAR szTextureFile[MAX_PATH];if(NULL!=pMtrlBuffer && 0!=g_dwMtrlNum){LPD3DXMATERIAL	pMtrl=(LPD3DXMATERIAL)pMtrlBuffer->GetBufferPointer();for(DWORD i=0;i<g_dwMtrlNum;i++){pMtrl[i].MatD3D.Ambient=pMtrl[i].MatD3D.Diffuse;//设置材质对环境光的反射g_vecMaterials.push_back(pMtrl[i].MatD3D);//添加材质if(NULL!=pMtrl[i].pTextureFilename)//纹理文件名不为空{ZeroMemory(szTextureFile,sizeof(szTextureFile));sprintf(szTextureFile,"Demo_11_Media\\%s",pMtrl[i].pTextureFilename);LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture=NULL;D3DXCreateTextureFromFileA(g_pd3dDevice,szTextureFile,&pTexture);//创建新纹理g_vecPTextures.push_back(pTexture);//添加纹理}else{//贴图文件为空,则设置当前纹理为NULLg_vecPTextures.push_back(NULL);}}}SAFE_RELEASE(pMtrlBuffer);//释放材质缓存ID3DXBuffer

网格优化:

完成上面的步骤就可以绘制网格了,但是在绘制之前,我们可以对其进行优化来提高绘制效率:
//对网格进行优化,可有可无g_pMesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_COMPACT//优化标志,移除无用的顶点和索引|D3DXMESHOPT_ATTRSORT//根据属性ID对三角形图元进行排序|D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,//提高顶点高速缓存的命中率(DWORD *)pAdjBuffer->GetBufferPointer(),//指向尚未优化的网格的邻接数组的指针NULL,//存储优化后的网格的邻接信息NULL,NULL);SAFE_RELEASE(pAdjBuffer);//释放存储邻接信息的缓存

克隆网格:

另外,由于.x文件存储的模型可能顶点结构中不包含顶点法向量,此时要想使用光照效果就必须为其添加顶点法向量,

为此我们可以克隆一分网格,使克隆的网格具有顶点法向量,然后通过计算得到其顶点法向量,可使用如下方式完成:

	//判断顶点是否具有法向量,可有可无if(!(g_pMesh->GetFVF() & D3DFVF_NORMAL)){//没有法向量,则克隆一分LPD3DXMESH	pTempMesh=NULL;g_pMesh->CloneMeshFVF(D3DXMESH_MANAGED,g_pMesh->GetFVF()|D3DFVF_NORMAL,g_pd3dDevice,&pTempMesh);//克隆网格,使其具有法向量if(NULL!=pTempMesh){D3DXComputeNormals(pTempMesh,NULL);//计算顶点法向量SAFE_RELEASE(g_pMesh);g_pMesh=pTempMesh;}}


绘制网格:

//绘制网格for(DWORD i=0;i<g_dwMtrlNum;i++){g_pd3dDevice->SetMaterial(&g_vecMaterials[i]);//设置材质g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_vecPTextures[i]);//设置纹理g_pMesh->DrawSubset(i);//绘制子集}


释放纹理:

在程序退出时使用Cleanup函数释放资源,注意要释放所有的纹理:

for(DWORD i=0;i<g_dwMtrlNum;i++){SAFE_RELEASE(g_vecPTextures[i]);//释放纹理}g_vecPTextures.clear();g_vecMaterials.clear();


Setup函数:

Setup函数实现了从.x文件创建网格和信息读取的关键步骤

/****************************************************************
*函数名	:	Setup
*功能		:	创建与初始化资源、缓存、变换等
*输入		:	hWnd:窗口句柄
*输出		:	无
*返回值	:	成功:TRUE		失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL			Setup(HWND hWnd)
{if(NULL==hWnd)return FALSE;//创建字体//方式一D3DXCreateFont(g_pd3dDevice,20,14,600,D3DX_DEFAULT,FALSE,DEFAULT_CHARSET,0,0,0,TEXT("微软雅黑"),&g_pHelpFont);//方式二D3DXFONT_DESC fd;ZeroMemory(&fd,sizeof(D3DXFONT_DESC));fd.Height=20;fd.Width=14;fd.Weight=600;fd.MipLevels=D3DX_DEFAULT;fd.Italic=TRUE;fd.CharSet=DEFAULT_CHARSET;fd.OutputPrecision=0;fd.PitchAndFamily=0;fd.Quality=0;_tcscpy_s(fd.FaceName,TEXT("Times New Roman"));D3DXCreateFontIndirect(g_pd3dDevice,&fd,&g_pTipFont);//从.x文件中加载网格HRESULT hr=E_FAIL;LPD3DXBUFFER pAdjBuffer=NULL,pMtrlBuffer=NULL;hr=D3DXLoadMeshFromX(TEXT("Demo_11_Media\\baodao.x"),D3DXMESH_MANAGED,g_pd3dDevice,&pAdjBuffer,&pMtrlBuffer,NULL,&g_dwMtrlNum,&g_pMesh);if(FAILED(hr))return FALSE;//获取材质和纹理CHAR szTextureFile[MAX_PATH];if(NULL!=pMtrlBuffer && 0!=g_dwMtrlNum){LPD3DXMATERIAL	pMtrl=(LPD3DXMATERIAL)pMtrlBuffer->GetBufferPointer();for(DWORD i=0;i<g_dwMtrlNum;i++){pMtrl[i].MatD3D.Ambient=pMtrl[i].MatD3D.Diffuse;//设置材质对环境光的反射g_vecMaterials.push_back(pMtrl[i].MatD3D);//添加材质if(NULL!=pMtrl[i].pTextureFilename)//纹理文件名不为空{ZeroMemory(szTextureFile,sizeof(szTextureFile));sprintf(szTextureFile,"Demo_11_Media\\%s",pMtrl[i].pTextureFilename);LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture=NULL;D3DXCreateTextureFromFileA(g_pd3dDevice,szTextureFile,&pTexture);//创建新纹理g_vecPTextures.push_back(pTexture);//添加纹理}else{//贴图文件为空,则设置当前纹理为NULLg_vecPTextures.push_back(NULL);}}}SAFE_RELEASE(pMtrlBuffer);//释放材质缓存ID3DXBuffer//对网格进行优化,可有可无g_pMesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_COMPACT//优化标志,移除无用的顶点和索引|D3DXMESHOPT_ATTRSORT//根据属性ID对三角形图元进行排序|D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,//提高顶点高速缓存的命中率(DWORD *)pAdjBuffer->GetBufferPointer(),//指向尚未优化的网格的邻接数组的指针NULL,//存储优化后的网格的邻接信息NULL,NULL);SAFE_RELEASE(pAdjBuffer);//释放存储邻接信息的缓存//判断顶点是否具有法向量,可有可无if(!(g_pMesh->GetFVF() & D3DFVF_NORMAL)){//没有法向量,则克隆一分LPD3DXMESH	pTempMesh=NULL;g_pMesh->CloneMeshFVF(D3DXMESH_MANAGED,g_pMesh->GetFVF()|D3DFVF_NORMAL,g_pd3dDevice,&pTempMesh);//克隆网格,使其具有法向量if(NULL!=pTempMesh){D3DXComputeNormals(pTempMesh,NULL);//计算顶点法向量SAFE_RELEASE(g_pMesh);g_pMesh=pTempMesh;}}//设置取景变换矩阵D3DXMATRIX matView;D3DXVECTOR3 vEye(0.0f,0.0f,-300.0f);D3DXVECTOR3 vAt(0.0f,0.0f,0.0f);D3DXVECTOR3 vUp(0.0f,1.0f,0.0f);D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&vEye,&vAt,&vUp);g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);//设置投影变换矩阵D3DXMATRIX matProjection;::D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI/4.0F,(FLOAT)g_nWidth/(FLOAT)g_nHeight,1.0F,1000.0F);g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection);//设置光照SetLight(2,g_pd3dDevice);//设置纹理过滤方式g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFILTER,D3DTEXF_LINEAR);//显示窗口ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);UpdateWindow(hWnd);return TRUE;
}


程序运行结果:



源代码与工程文件下载地址:

百度网盘


这篇关于Direct3D学习手记十一:网格二【从.x文件中加载网格】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


原文地址:
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.chinasem.cn/article/784669

相关文章

重新对Java的类加载器的学习方式

《重新对Java的类加载器的学习方式》:本文主要介绍重新对Java的类加载器的学习方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、介绍1.1、简介1.2、符号引用和直接引用1、符号引用2、直接引用3、符号转直接的过程2、加载流程3、类加载的分类3.1、显示

在 PyQt 加载 UI 三种常见方法

《在PyQt加载UI三种常见方法》在PyQt中,加载UI文件通常指的是使用QtDesigner设计的.ui文件,并将其转换为Python代码,以便在PyQt应用程序中使用,这篇文章给大家介绍在... 目录方法一:使用 uic 模块动态加载 (不推荐用于大型项目)方法二:将 UI 文件编译为 python 模

Spring框架中@Lazy延迟加载原理和使用详解

《Spring框架中@Lazy延迟加载原理和使用详解》:本文主要介绍Spring框架中@Lazy延迟加载原理和使用方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐... 目录一、@Lazy延迟加载原理1.延迟加载原理1.1 @Lazy三种配置方法1.2 @Component

SpringBoot中配置文件的加载顺序解读

《SpringBoot中配置文件的加载顺序解读》:本文主要介绍SpringBoot中配置文件的加载顺序,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录SpringBoot配置文件的加载顺序1、命令⾏参数2、Java系统属性3、操作系统环境变量5、项目【外部】的ap

Java学习手册之Filter和Listener使用方法

《Java学习手册之Filter和Listener使用方法》:本文主要介绍Java学习手册之Filter和Listener使用方法的相关资料,Filter是一种拦截器,可以在请求到达Servl... 目录一、Filter(过滤器)1. Filter 的工作原理2. Filter 的配置与使用二、Listen

Spring Boot 配置文件之类型、加载顺序与最佳实践记录

《SpringBoot配置文件之类型、加载顺序与最佳实践记录》SpringBoot的配置文件是灵活且强大的工具,通过合理的配置管理,可以让应用开发和部署更加高效,无论是简单的属性配置,还是复杂... 目录Spring Boot 配置文件详解一、Spring Boot 配置文件类型1.1 applicatio

SpringBoot项目启动报错"找不到或无法加载主类"的解决方法

《SpringBoot项目启动报错找不到或无法加载主类的解决方法》在使用IntelliJIDEA开发基于SpringBoot框架的Java程序时,可能会出现找不到或无法加载主类com.example.... 目录一、问题描述二、排查过程三、解决方案一、问题描述在使用 IntelliJ IDEA 开发基于

Java进阶学习之如何开启远程调式

《Java进阶学习之如何开启远程调式》Java开发中的远程调试是一项至关重要的技能,特别是在处理生产环境的问题或者协作开发时,:本文主要介绍Java进阶学习之如何开启远程调式的相关资料,需要的朋友... 目录概述Java远程调试的开启与底层原理开启Java远程调试底层原理JVM参数总结&nbsMbKKXJx

Android WebView无法加载H5页面的常见问题和解决方法

《AndroidWebView无法加载H5页面的常见问题和解决方法》AndroidWebView是一种视图组件,使得Android应用能够显示网页内容,它基于Chromium,具备现代浏览器的许多功... 目录1. WebView 简介2. 常见问题3. 网络权限设置4. 启用 JavaScript5. D

SpringBoot项目启动错误:找不到或无法加载主类的几种解决方法

《SpringBoot项目启动错误:找不到或无法加载主类的几种解决方法》本文主要介绍了SpringBoot项目启动错误:找不到或无法加载主类的几种解决方法,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录方法1:更改IDE配置方法2:在Eclipse中清理项目方法3:使用Maven命令行在开发Sprin