如何实现游戏陪玩app源码的可靠消息最终一致性方案

2024-03-01 07:20

本文主要是介绍如何实现游戏陪玩app源码的可靠消息最终一致性方案,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

一、什么是可靠消息最终一致性方案?

游戏陪玩app源码的可靠消息最终一致性方案是指当事务发起方执行完成本地事务后发出一条消息到消息中间件,事务参与方(消息消费者)一定能够接收到消息并处理事务成功,此方案强调的是只要消息发给游戏陪玩app源码的事务参与方,则最终事务要达到一致。

二、存在哪些问题?

此方案是通过消息中间件实现的,游戏陪玩app源码的事务发起方(消息生产方)将消息发给消息中间件,事务参与方从消息中间件接收消息,由于网络通信的不确定性会导致分布式事务问题,如下图:
在这里插入图片描述

2.1 本地事务与消息的原子性问题
在这里插入图片描述
如上图在虚线框内,存在以下几种情况:
1)游戏陪玩app源码本地事务提交失败,则消息不发送。
2)本地事务成功,消息发送失败,本地事务回滚。
3)本地消息成功,消息超时,本地事务回滚,消息最终失败。
4)本地消息成功,消息超时,本地事务回滚,消息最终成功。
综上所述,存在第四种情况,造成本地事务与消息参与方的事务不一致。

2.2 事务参与方接收消息的可靠性。

消息中间件与事务参与方要确保能够成功消费到消息。

2.3 消息重复消费

注意游戏陪玩app源码的事务参与者的接口幂等性问题,消息参与方可能已经成功消费,由于网络问题导致消息中间件认为消息未消费,发起重试。

三、解决方案

针对第二节中存在的问题,提供两种解决方案本地消息表和RocketMq事务消息。

3.1 本地消息表

本地消息表的关键在于游戏陪玩app源码本地有一张存储消息日志的记录表,需要启动一个定时任务去不停地扫描消息日志记录,确保消息能够被发送。具体流程如下图:
在这里插入图片描述

上图流程:
1)事务发起方本地事务执行成功,在游戏陪玩app源码本地消息表中记录消息日志。
2)启动定时任务,循环扫描本地消息表。
3)定时任务扫描到消息则发送消息到消息中间件。
4)消息中间件收到消息,成功返回消息发送成功通知给事务发起方。
5)事务发起方收到消息发送成功则删除日志消息。
6)事务参与方订阅消息,消费消息。
7)事务参与方处理本地事务。
8)本地事务处理成功,发送成功ack给消息中间件。

需要注意的点:
事务参与方保证接口幂等性。

3.2 RocketMq事务消息方案

Apache RocketMQ 4.3之后的版本正式支持事务消息,为游戏陪玩app源码的分布式事务实现提供了便利性支持。在RocketMQ 4.3后实现了完整的事务消息,实际上其实是对本地消息表的一个封装,将本地消息表移动到了MQ内部,解决 Producer 端的消息发送与本地事务执行的原子性问题。
在这里插入图片描述

实现流程:
1)事务发起方发送Half事务消息
2)RocketMq回复Half发送成功
3)事务发起方执行本地事务
4)事务发起方执行游戏陪玩app源码本地事务成功,发送commit到RocketMq,mq投递消息到事务参与方;
事务发起方执行本地事务失败,发送rollback到RocketMq,mq删除消息。
5)当RocketMq一定时间内未收到来自事务发起方的确认信息,会对事务发起方进行事务回查。
6)事务发起方查询游戏陪玩app源码本地事务状态。
7)事务发起方根据查询到的事务状态发送commint/rollback到RocketMq,继续走8或9。
8)当RocketMq发起commit后,收到失败或一定时间未收到成功ack,则会发起重试。

这篇关于如何实现游戏陪玩app源码的可靠消息最终一致性方案的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/761620

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