【 Cocos Creator 项目实战】益智游戏《2048》(附带完整源码工程)

本文主要是介绍【 Cocos Creator 项目实战】益智游戏《2048》(附带完整源码工程),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

本文乃Siliphen原创,转载请注明出处

目录

游戏介绍

概述

游戏整体流程

游戏框架设计

主要流程控制类

本文项目的代码组织结构

构建游戏世界

数字方块

地图

 触摸手势识别

防触摸抖动

判断用户输入的方向

地图

任意大小的地图

初始化地图大小

地图绘制

合并和移动

合并和移动的逻辑

丝滑的合并和移动动画

本文的完整实现源码工程


游戏介绍

《2048》是一款曾经风靡全球的数字益智游戏。

目前(2023.08.14)在 App Store 的情况如下图:

关于这个游戏的更多情况可看看百度百科:百度百科-验证

概述

本文讲解用 Cocos Creator 实现经典《2048》的核心流程和算法。

Cocos Creator 版本:Cocos Creator 3.8.0

本文实现的游戏效果如下:

 

可以随意调整地图大小。可随意调整方块移动速度。

上图分别演示了 4 x 4 ,7 x 10 地图大小的效果。

运行体验本文的实现:

* Web 体验地址:Cocos Creator | 2048

* 微信小游戏体验(使用微信扫码下图):

文本末尾给出完整实现的源码工程。

游戏整体流程

游戏执行一轮玩家操作的流程:等待玩家输入操作 -> 用户滑动屏幕 -> 移动数字方块 -> 合并方块 -> 空白地方随机出现一个数字方块 -> 等待玩家输入操作

以上流程是游戏玩家操作一次,游戏执行一轮的分解动作循环。

游戏通关条件:合成数字方块2048。

游戏失败条件:当整个棋盘都填满数字方块,且没有可以合并的方块。

游戏框架设计

主要流程控制类

从调用先后顺序开始依次如下:

类名

作用

UiTouch

处理用户触摸输入

Merge

处理移动、合并的逻辑和动画。

FlowRound.fillEntity()

在地图空白处随机生成一个数字方块。

FlowRound.judge()

判断输赢。

本文项目的代码组织结构

构建游戏世界

《2048》的游戏世界只有2个实体:数字方块、棋盘地图。

棋盘是数字方块的容器。后面的移动和合并算法,都是作用在棋盘上计算的。

数字方块

// 实体
export class Entity {// 实体所代表的数值public val : number ;// 表现public presentation = new EntityPresentation() ;}// 实体表现
export class EntityPresentation {public root : Node ;}

地图

地图数据本质是个二维数组。定义如下:

export class Map {// 单件public static ins : Map = null ;// 地图单元格public grid = new Array< Array< MapCell > >() ;// 格子宽高public size = new Size() ; // 表现public presentation = new MapPresentation() ;}// 地图表现
export class MapPresentation {// 根节点public root : Node ;}// 地图单元格
export class MapCell {// 单元格上的实体public entity : Entity = null ;// 单元格所在的局部空间的坐标public pos : Vec3 = null ;}

我们规定地图单元格(0,0)的位置在地图显示的左下角。x , y 的增长分别向右边和上边延伸。如下图:

 触摸手势识别

防触摸抖动

在触摸按下时记录按下的坐标,在触摸结束时用结束时的坐标减去按下时的坐标,得到一个向量。

判断这个向量的长度,大于某个数值后,就认为是有效的输入。

如果只是个很小的滑动,可能是抖动造成的,为了防止玩家误操作,可以丢弃这种输入。

判断用户输入的方向

用上一步减法得到的向量就可以判断用户操作的方向。

主要是用到 Math.atan2 这个系统函数。atan2 判断一个向量与 x 轴正方向的夹角,单位是弧度。

注意:atan2 的参数是 ( y , x ) , 不是( x , y ),y 是第一个参数。

不习惯使用弧度的话,可以转换成角度。

判断角度代码如下:

// 手势识别
export class GestureRecognition {// 返回:上左下右 1234 从上开始顺时针。0 无效方向public static exe( v : Vec2 ) : number {let rad = Math.atan2( v.y , v.x ) ;let degree = rad * ( 180 / Math.PI ) ;if( 45 < degree && degree < 135 ){return 1 ;} else if( -45 < degree && degree < 45  ){return 2 ;} else if( -135 < degree && degree < -45 ){return 3 ;}else if( 135 < degree && degree < 180 || -180 < degree && degree < -135 ){return 4 ;}// console.log( "度数:" + degree ) ;return 0 ;}}

地图

任意大小的地图

本文的实现,可设置任意地图大小。

如下图:

上图展示了这些尺寸的地图大小效果:3 x 3 , 5 x 5 , 6 x 4 , 7 x 10

不同地图尺寸对应不同的地图根结点缩放值。

要实现可指定任意大小的地图的前提是,动态绘制地图。

先初始化地图二维数组结构的大小,然后,地图绘制类再处理地图的绘制。

初始化地图大小

// 地图数据初始化
export class MapInit {public static exe( map : Map ) {map.presentation.root = find( "Canvas/Map" ) ;// 地图宽高let mapWidth = 3 ; let mapHeight = 3 ; map.size = new Size( mapWidth , mapHeight ) ;for( let y = 0 ; y < mapHeight ; ++y ) {let row = new Array< MapCell >( ) ;map.grid.push(row) ;for( let x = 0 ; x < mapWidth ; ++x ){let cell = new MapCell() ; row.push( cell ) ;} // end for} // end for}}

地图绘制

本文实现的中心对其的地图布局,地图的几何中心点与其父节点的原点重叠。

算法是,先算出整个地图的大小,然后宽高分别除以2,先算出 ( 0 , 0 ) 起始逻辑坐标单元格的位置。

先算出左下角的起始单元格的位置,后续可以统一处理其他单元格位置。仅仅是通过不断累加间隔就行。

地图绘制 具体实现查看源码工程的类 MapDraw

设置地图大小位置:MapInit.exe 函数

合并和移动

这个是2048的核心玩法实现,也是最难的部分。

合并和移动的逻辑

可以先算方块逻辑上的合并,后算方块逻辑上的移动。

也可以合并和移动合并在一起计算。

上下左右的合并和移动要分别处理。

这里列举用户向左( <- )滑动的处理算法,其他3个方向的以此类推。为了说明原理和简单起见以下为描述性伪代码。

// 一行行遍历地图。从左到右(->)
for( let y = 0 ; y < map.size.height ; ++y ) {for( let x = 0 ; x < map.size.width ; ++x ) {let cell = map.grid[ y ][ x ] ;// 如果单元格上没有实体,略过。因为我们只处理实体。不处理空格。if( cell.entity == null ) continue ;let cell2 = 向右(->)查找一个最近的实体所在的单元格。if( cell2 != null && cell2 和 cell 的实体数字相同 ){   // 这表示找到一个可以合并的实体2个实体合并,合并和的实体放在 cell 单元格的位置上。}以 cell 单元格为起点向左(<-)查找一个连续的空位的最右边的那个空位这个空位便是 cell 上的方块实体要移动到的位置。} // end for
} // end for

算法图示:

丝滑的合并和移动动画

如果只是按照上一步说的先在逻辑上计算合并和移动的结果,然后直接更新画面显示,会显得很生硬。

大部分的瞬间更新结果都会让画面显得生硬。好的做法是,有个滑动和合并的移动缓动动画。

加入动画后,流程就变成了:

所有的方块都会先移动到一边,然后进行合并,如果合并后留出了空位,需要再移动。保证移动后,中间不留空位。

这个流程需要对以上的逻辑处理进行改造。

具体实现查看源码工程的类 Merge

本文的完整实现源码工程

源码工程下载地址:Cocos Store

作者创作不易,您的支持让我创造出更多更好的作品。​:)

【 Cocos Creator 项目实战】系列文章链接:

【 Cocos Creator 项目实战】益智游戏《2048》

​​​​​​【Cocos Creator 项目实战 】消灭星星加强版

这篇关于【 Cocos Creator 项目实战】益智游戏《2048》(附带完整源码工程)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/760140

相关文章

一文详解如何在idea中快速搭建一个Spring Boot项目

《一文详解如何在idea中快速搭建一个SpringBoot项目》IntelliJIDEA作为Java开发者的‌首选IDE‌,深度集成SpringBoot支持,可一键生成项目骨架、智能配置依赖,这篇文... 目录前言1、创建项目名称2、勾选需要的依赖3、在setting中检查maven4、编写数据源5、开启热

Python并行处理实战之如何使用ProcessPoolExecutor加速计算

《Python并行处理实战之如何使用ProcessPoolExecutor加速计算》Python提供了多种并行处理的方式,其中concurrent.futures模块的ProcessPoolExecu... 目录简介完整代码示例代码解释1. 导入必要的模块2. 定义处理函数3. 主函数4. 生成数字列表5.

Python实例题之pygame开发打飞机游戏实例代码

《Python实例题之pygame开发打飞机游戏实例代码》对于python的学习者,能够写出一个飞机大战的程序代码,是不是感觉到非常的开心,:本文主要介绍Python实例题之pygame开发打飞机... 目录题目pygame-aircraft-game使用 Pygame 开发的打飞机游戏脚本代码解释初始化部

SpringBoot项目配置logback-spring.xml屏蔽特定路径的日志

《SpringBoot项目配置logback-spring.xml屏蔽特定路径的日志》在SpringBoot项目中,使用logback-spring.xml配置屏蔽特定路径的日志有两种常用方式,文中的... 目录方案一:基础配置(直接关闭目标路径日志)方案二:结合 Spring Profile 按环境屏蔽关

java对接海康摄像头的完整步骤记录

《java对接海康摄像头的完整步骤记录》在Java中调用海康威视摄像头通常需要使用海康威视提供的SDK,下面这篇文章主要给大家介绍了关于java对接海康摄像头的完整步骤,文中通过代码介绍的非常详细,需... 目录一、开发环境准备二、实现Java调用设备接口(一)加载动态链接库(二)结构体、接口重定义1.类型

MySQL版本问题导致项目无法启动问题的解决方案

《MySQL版本问题导致项目无法启动问题的解决方案》本文记录了一次因MySQL版本不一致导致项目启动失败的经历,详细解析了连接错误的原因,并提供了两种解决方案:调整连接字符串禁用SSL或统一MySQL... 目录本地项目启动报错报错原因:解决方案第一个:第二种:容器启动mysql的坑两种修改时区的方法:本地

SpringBoot3中使用虚拟线程的完整步骤

《SpringBoot3中使用虚拟线程的完整步骤》在SpringBoot3中使用Java21+的虚拟线程(VirtualThreads)可以显著提升I/O密集型应用的并发能力,这篇文章为大家介绍了详细... 目录1. 环境准备2. 配置虚拟线程方式一:全局启用虚拟线程(Tomcat/Jetty)方式二:异步

Python远程控制MySQL的完整指南

《Python远程控制MySQL的完整指南》MySQL是最流行的关系型数据库之一,Python通过多种方式可以与MySQL进行交互,下面小编就为大家详细介绍一下Python操作MySQL的常用方法和最... 目录1. 准备工作2. 连接mysql数据库使用mysql-connector使用PyMySQL3.

Linux中修改Apache HTTP Server(httpd)默认端口的完整指南

《Linux中修改ApacheHTTPServer(httpd)默认端口的完整指南》ApacheHTTPServer(简称httpd)是Linux系统中最常用的Web服务器之一,本文将详细介绍如何... 目录一、修改 httpd 默认端口的步骤1. 查找 httpd 配置文件路径2. 编辑配置文件3. 保存

springboot项目中使用JOSN解析库的方法

《springboot项目中使用JOSN解析库的方法》JSON,全程是JavaScriptObjectNotation,是一种轻量级的数据交换格式,本文给大家介绍springboot项目中使用JOSN... 目录一、jsON解析简介二、Spring Boot项目中使用JSON解析1、pom.XML文件引入依