RTS游戏开发:基于四叉树的平面管理系统【加源码】

2024-02-28 22:40

本文主要是介绍RTS游戏开发:基于四叉树的平面管理系统【加源码】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

为什么要有四叉树?

四叉树的思路。

四叉树源码。


为什么要有四叉树?

有一个算法名为flocking算法,作用是让一群单位模拟群行为的,这意味着每一个单位都需要获取周围邻居的信息,这里我们可以很容易地想到两重for循环来遍历,但是这样的时间复杂度是o(n^2),是我们接受不了的,所以我们就迫切需要一种数据结构来优化这一情景,很显然四叉树可以胜任,他可以用o(2*logn)的时间复杂度来寻找邻居对象和删除指定对象,用o(2*n*logn)的时间复杂度来为一群对象构建树,用o(n)的时间复杂度clear;

四叉树的思路。

 我们可以看上面这副图,可以发现,我们将一个区域划分4等分,并对其中一部分划分出来的区间再进行划分,形成一个递归过程。

我们将一个区域划分成多个子区域,并在子区域中存储对象,一个区域的对象只与存储该对象的长辈区域【包含该区域的区域被称为该区域的长辈区域】和本区域以及晚辈区域【被该区域包含的区域被成为该区域的晚辈区域】的对象进行距离比较,如果距离满足,那么我们就视为其为邻居对象;

经过这么一个区域划分,我们可以忽略掉大部分不可能成为该对象的邻居对象的对象,因为是采用了二分的思路,所以查询效率是非常高的;

四叉树在游戏中的运用主要是获取某一片区域中的对象,比如RTS游戏中的框选单位;

四叉树的源码解析。

实现我们先定义节点

template<class T>
class QTreeNode {
public:QTreeNode<T>* son[4];//该节点的4个孩子节点QTreeNode<T>* Father;//该节点的父节点std::list<T*> Data;//该节点存储对象的容器SquareArea<float> Bound;//区域QTreeNode(SquareArea<float> bound):Bound(bound) {for (int i = 0; i < 4; i++) {son[i] = nullptr;}}QTreeNode(){}/*Quadrant3 20 1*/void InstantiateNode() {//将区级分裂Pair<float> P1(Bound.BottomLeft.X, Bound.BottomLeft.Y + Bound.H / 2);Pair<float> P2(Bound.BottomLeft.X + Bound.W / 2, Bound.BottomLeft.Y);Pair<float> P3(Bound.Center.X, Bound.Center.Y + Bound.H / 2);Pair<float> P4(Bound.Center.X + Bound.W / 2, Bound.Center.Y);son[0] = new QTreeNode(SquareArea<float>(P1, P2));son[1] = new QTreeNode(SquareArea<float>(Bound.Center, Bound.BottomRight));son[2] = new QTreeNode(SquareArea<float>(P3, P4));son[3] = new QTreeNode(SquareArea<float>(Bound.TopLeft, Bound.Center));}~QTreeNode() {}};

其中SquareArea是已经写好的一个矩形区域类,主要作用是描绘平面空间中的一个矩形。

然后是四茶树管理类

template<class T>
class QTree {QTreeNode<T>* Head;int MaxData;//默认为1,为1时效率高int PretreatmentDeep;//预处理深度,这里可以选择性地调用,作用是先将区间划分n次,而且这些区间不存储对象,这种行为在某些情况下可以增加效率,在某些情况下会降低效率,这里本菜没有过多的研究SquareArea<float> TreeBound;//这个四叉树所覆盖的区域,也就是头节点所代表的矩形void pushBody(QTreeNode<T>* Node, T* Data, int Deep = 0);void extractBody(QTreeNode<T>* Node,SquareArea<float>* Bound, std::list<T*>* List);void extractBody(QTreeNode<T>* Node, CircularArea<float>* Bound, std::list<T*>* List);void clearBody(QTreeNode<T>* Node);
public:void Pretreatment(int Deep = 0) {//预处理if (Deep < PretreatmentDeep && Nodes->son[0] == nullptr) {Nodes->InstantiateNode();for (int i = 0; i < 4; i++) {Pretreatment(Deep + 1);}}}QTree(SquareArea<float> Bound,int Deep);void push(T* Data) { pushBody(Head, Data, 0); }//insert operatestd::list<T*> extract(SquareArea<float>* Bound){//提取一个矩形区间的对象std::list<T*> *List = new std::list<T*>();extractBody(Head, Bound, List);return List;}std::list<T*> extract(CircularArea<float>* Bound) {//提取一个圆形区域的对象std::list<T*> *List = new std::list<T*>();extractBody(Head, Bound, List);return List;}void clear() {//清除操作clearBody(Head);Head = new QTreeNode<T>(TreeBound);}void SetTreeBound(SquareArea<float> Bound) {//设置这个树所覆盖的区间Head->Bound = Bound;TreeBound = Bound;}~QTree() { clear(); }
};

下面是具体的代码实现;

插入代码的思路如下【这里考虑的是每个节点只存储一个对象】:

1、2、3ifelse语句

1:区间的孩子节点是否是空

  • 是,进入2
  • 不是,检测该区间的子区间是否与该对象有交集
    • 有交集,那么我们进入该区间所代表的节点,进行1操作 
    • 无交集,查询下一个子区间,如果查询完毕,返回上一层节点

2:该区间是否满了

  •  满了,将该区间进行分割,并查询子区域是否与对象有交集;
    • 有交集,那么我们进入该区间所代表的节点,进行1操作 
    • 无交集,查询下一个子区间,如果查询完毕,返回上一层节点
  • 没有满,进行3

3:将对象插入该节点,并返回上一个节点

提取的思路如下【这里考虑的是每个节点只存储一个对象】;

1:将该节点的对象放入到容器中,进行2

2:该节点的子节点是否为空

  • 是,返回上一个节点
  • 不是,进行3

3:查询该区域的子区域是否与该对象有交集

  • 有,进入该节点,进行1
  • 没有,查询下一个节点,如果查询完毕,返回上一层节点

clear操作的话,就不多介绍了,就是一个dfs进行后序遍历

template<class T>
void QTree<T>::pushBody(QTreeNode<T>* Node,T* Data,int Deep) {//When the MaxDeep is reached,insert directly//这里我选择不设置深度限制,并且不考虑预处理深度if (Node->Son[i]!=nullptr) {for (int i = 0; i < 4; i++) {if (IsInterSectSS(Node->Son[i]->Bound, Data.Bound)) {pushBody(Node->Son[i], Data, Deep + 1);}}}else if (Node->Data.size() >= MaxData) {Node->InstantiateNode();for (int i = 0; i < 4; i++) {if (IsInterSectSS(Node->Son[i]->Bound, Data.Bound)) {pushBody(Node->Son[i], Data, Deep + 1);}}}else if (Node->Data.size() < MaxData) {Node->Data.push_back(Data);}}template<class T>
void QTree<T>::extractBody(QTreeNode<T>* Node,SquareArea<float>* Bound, std::list<T*>* List) {for (auto t = Node->Data.begin(); t != Node->Data.end(); t++) {List->push_back(*t);}//如果子节点是if (Node->Son[0] == nullptr) return;//看4个象限是否与之有交集,如果有交集,那么我们就进入for (int i = 0; i < 4; i++) {if (IsInterSectSS(Node->Son[i]->Bound, Bound))//如果有交集extractBody(Node->Son[i], Bound, List);}}template<class T>
void QTree<T>::extractBody(QTreeNode<T>* Node, CircularArea<float>* Bound, std::list<T*>* List) {for (auto t = Node->Data.begin(); t != Node->Data.end(); t++) {List->push_back(*t);}//如果子节点是if (Node->Son[0] == nullptr) return;//看4个象限是否与之有交集,如果有交集,那么我们就进入for (int i = 0; i < 4; i++) {if (IsInterSectSC(Node->Son[i]->Bound, Bound))//如果有交集extractBody(Node->Son[i], Bound, List);}}template<class T>
void QTree<T>::clearBody(QTreeNode<T>* Node) {if (Node == nullptr) return;for (int i = 0; i < 4; i++) {clearBody(Node->Son[i]);}delete Node;return;
}template<class T>
QTree<T>::QTree(SquareArea<float> Bound,int Deep=3) {//预处理深度,默认5TreeBound = Bound;Head = new QTreeNode<T>(Bound);MaxData = 1;PretreatmentDeep = 3;
}

这篇关于RTS游戏开发:基于四叉树的平面管理系统【加源码】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/756840

相关文章

Python实例题之pygame开发打飞机游戏实例代码

《Python实例题之pygame开发打飞机游戏实例代码》对于python的学习者,能够写出一个飞机大战的程序代码,是不是感觉到非常的开心,:本文主要介绍Python实例题之pygame开发打飞机... 目录题目pygame-aircraft-game使用 Pygame 开发的打飞机游戏脚本代码解释初始化部

使用Python开发一个现代化屏幕取色器

《使用Python开发一个现代化屏幕取色器》在UI设计、网页开发等场景中,颜色拾取是高频需求,:本文主要介绍如何使用Python开发一个现代化屏幕取色器,有需要的小伙伴可以参考一下... 目录一、项目概述二、核心功能解析2.1 实时颜色追踪2.2 智能颜色显示三、效果展示四、实现步骤详解4.1 环境配置4.

Python使用smtplib库开发一个邮件自动发送工具

《Python使用smtplib库开发一个邮件自动发送工具》在现代软件开发中,自动化邮件发送是一个非常实用的功能,无论是系统通知、营销邮件、还是日常工作报告,Python的smtplib库都能帮助我们... 目录代码实现与知识点解析1. 导入必要的库2. 配置邮件服务器参数3. 创建邮件发送类4. 实现邮件

基于Python开发一个有趣的工作时长计算器

《基于Python开发一个有趣的工作时长计算器》随着远程办公和弹性工作制的兴起,个人及团队对于工作时长的准确统计需求日益增长,本文将使用Python和PyQt5打造一个工作时长计算器,感兴趣的小伙伴可... 目录概述功能介绍界面展示php软件使用步骤说明代码详解1.窗口初始化与布局2.工作时长计算核心逻辑3

python web 开发之Flask中间件与请求处理钩子的最佳实践

《pythonweb开发之Flask中间件与请求处理钩子的最佳实践》Flask作为轻量级Web框架,提供了灵活的请求处理机制,中间件和请求钩子允许开发者在请求处理的不同阶段插入自定义逻辑,实现诸如... 目录Flask中间件与请求处理钩子完全指南1. 引言2. 请求处理生命周期概述3. 请求钩子详解3.1

如何基于Python开发一个微信自动化工具

《如何基于Python开发一个微信自动化工具》在当今数字化办公场景中,自动化工具已成为提升工作效率的利器,本文将深入剖析一个基于Python的微信自动化工具开发全过程,有需要的小伙伴可以了解下... 目录概述功能全景1. 核心功能模块2. 特色功能效果展示1. 主界面概览2. 定时任务配置3. 操作日志演示

JavaScript实战:智能密码生成器开发指南

本文通过JavaScript实战开发智能密码生成器,详解如何运用crypto.getRandomValues实现加密级随机密码生成,包含多字符组合、安全强度可视化、易混淆字符排除等企业级功能。学习密码强度检测算法与信息熵计算原理,获取可直接嵌入项目的完整代码,提升Web应用的安全开发能力 目录

8种快速易用的Python Matplotlib数据可视化方法汇总(附源码)

《8种快速易用的PythonMatplotlib数据可视化方法汇总(附源码)》你是否曾经面对一堆复杂的数据,却不知道如何让它们变得直观易懂?别慌,Python的Matplotlib库是你数据可视化的... 目录引言1. 折线图(Line Plot)——趋势分析2. 柱状图(Bar Chart)——对比分析3

一文教你如何解决Python开发总是import出错的问题

《一文教你如何解决Python开发总是import出错的问题》经常朋友碰到Python开发的过程中import包报错的问题,所以本文将和大家介绍一下可编辑安装(EditableInstall)模式,可... 目录摘要1. 可编辑安装(Editable Install)模式到底在解决什么问题?2. 原理3.

Python+PyQt5开发一个Windows电脑启动项管理神器

《Python+PyQt5开发一个Windows电脑启动项管理神器》:本文主要介绍如何使用PyQt5开发一款颜值与功能并存的Windows启动项管理工具,不仅能查看/删除现有启动项,还能智能添加新... 目录开篇:为什么我们需要启动项管理工具功能全景图核心技术解析1. Windows注册表操作2. 启动文件