FPS游戏漫谈System.GC.Collect()强制进行垃圾回收

2024-02-27 06:12

本文主要是介绍FPS游戏漫谈System.GC.Collect()强制进行垃圾回收,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在Unity中,System.GC.Collect()用于强制进行垃圾回收,但是它是一个相当耗时的操作,可能会导致游戏的帧率下降,甚至出现卡顿。因此,你应该尽量避免在游戏的主循环中频繁调用它。以下是一些关于在Unity中使用System.GC.Collect()的建议:

尽量避免频繁调用:垃圾回收是一个耗时的操作,频繁调用可能会导致游戏卡顿。你应该尽量减少调用System.GC.Collect()的频率,例如只在特定的时机调用,如场景切换、游戏暂停等。

避免在关键帧调用:避免在游戏的关键帧或者需要高性能的时刻调用System.GC.Collect(),因为这可能会导致游戏卡顿。

优化内存管理:尽量优化你的内存管理,避免创建大量的临时对象,正确地释放不再使用的资源,这样可以减少垃圾回收的需要。

使用协程:你可以考虑使用协程来调用System.GC.Collect(),这样可以将垃圾回收的操作分散到多个帧,减少每帧的性能压力。

使用System.GC.Collect()后,调用System.GC.WaitForPendingFinalizers():这将确保所有的终结器(如果有的话)都已经运行完毕,然后再次调用System.GC.Collect(),这样可以更彻底地清理内存。

请注意,这些都是一般的建议,具体的使用方式可能会根据你的游戏的需求和性能状况有所不同。

以下是一些可能需要调用System.GC.Collect()的场景:

在加载新的场景之前:在加载新的场景之前,你可能希望释放旧场景中不再使用的对象所占用的内存。这可以帮助减少内存峰值,避免因为内存不足而导致的问题。

在游戏暂停或者进入菜单界面时:在这些情况下,游戏的性能要求较低,所以进行垃圾回收的影响可能较小。

在进行大量的内存分配之后:如果你的代码在短时间内创建在Unity中,虽然一般建议避免手动调用System.GC.Collect(),但在某些特定的场景下,手动触发垃圾回收可能是有用的。以下是一些可能的场景:

场景切换:在游戏从一个场景切换到另一个场景时,可能会有大量的对象被销毁。在这种情况下,手动触发垃圾回收可能有助于及时释放这些对象所占用的内存。

游戏暂停或者进入菜单:如果游戏被暂停,或者玩家进入了一个不需要实时性能的菜单界面,这时进行垃圾回收可能不会对游戏性能产生太大影响。

预加载资源:在游戏开始或者加载新的内容时,可能会创建大量的临时对象。在这些对象不再需要后,手动触发垃圾回收可能有助于触发回收进度

Unity中,System.GC.Collect()是.NET框架中的一个方法,用于强制进行垃圾回收。垃圾回收是.NET运行时环境自动进行的一种内存管理机制,用于自动回收不再使用的对象所占用的内存。

当你调用System.GC.Collect()时,.NET运行时环境会尝试找出所有不再使用的对象,并释放它们所占用的内存。这可能会暂时提高内存的使用效率,但也可能会导致性能问题。

这是因为垃圾回收是一个相当耗时的操作,特别是在有大量对象需要回收的情况下。当垃圾回收发生时,所有的托管代码都必须暂停执行,直到垃圾回收完成。这就意味着,如果你在游戏的主循环中频繁调用System.GC.Collect(),可能会导致游戏的帧率下降,甚至出现卡顿。

因此,一般来说,你应该尽量避免手动调用System.GC.Collect(),而是让.NET运行时环境自动进行垃圾回收。如果你发现你的游戏有内存泄漏或者内存使用过高的问题,你应该首先检查你的代码,看看是否有可以优化的地方,例如避免创建大量的临时对象,或者正确地释放不再使用的资源。

ystem.GC.Collect()是.NET框架中的一个方法,用于触发垃圾回收(Garbage Collection,GC)。垃圾回收的主要目标是自动回收不再使用的对象所占用的内存。以下是.NET垃圾回收的基本步骤:

标记:垃圾回收器首先会找出所有的根对象。根对象是直接由应用程序代码引用的对象,或者是由某些内部.NET运行时数据结构引用的对象。然后,垃圾回收器会遍历所有的根对象,找出所有由根对象直接或间接引用的对象,这些对象被认为是"活动的",也就是还在使用中的。

清除:垃圾回收器会回收所有未被标记为"活动的"对象所占用的内存。这些对象被认为是"死亡的",也就是不再使用的。

压缩:为了避免内存碎片化,垃圾回收器会将所有"活动的"对象向内存的一端移动,然后将这些对象之后的内存全部标记为可用。

这只是.NET垃圾回收的基本步骤,实际的垃圾回收过程可能会更复杂。例如,.NET垃圾回收器使用了一种称为"分代收集"的技术,将对象分为三代(0代、1代、2代),新创建的对象是0代,经过一次垃圾回收后仍然存活的对象会被提升到1代,以此类推。分代收集的目的是优化垃圾回收的性能,因为经验表明,新创建的对象更可能快速变为"死亡的",而老的对象则更可能长时间保持"活动的"。

另外,System.GC.Collect()方法可以接受一个参数,用于指定要回收的最大代数。例如,System.GC.Collect(0)只会回收0代的对象,而System.GC.Collect(2)则会回收所有代数的对象。如果不提供参数,那么默认会回收所有代数的对象。

SystemInfo.SetThresholdForGreedyGCCollecting是Unity引擎中的一个API,用于设置触发"贪婪"垃圾回收的内存阈值。"贪婪"垃圾回收是指尽可能多地回收内存,即使这可能会导致性能下降。

下面讲一个api
这个API接受两个参数:lowMemoryThreshold和highMemoryThreshold。当Unity的内存使用量超过highMemoryThreshold时,Unity会尝试进行"贪婪"垃圾回收,即尽可能多地回收内存。当内存使用量低于lowMemoryThreshold时,Unity则会停止"贪婪"垃圾回收。

这个API的主要目的是SystemInfo.SetThresholdForGreedyGCCollecting是Unity引擎中的一个API,用于设置触发"贪婪"垃圾回收的内存阈值。"贪婪"垃圾回收是指尽可能多地回收内存,即使这可能会导致性能下降。

这个API接受两个参数:long thresholdInBytes和bool isDeviceSpecific。thresholdInBytes是触发"贪婪"垃圾回收的内存阈值,单位是字节。isDeviceSpecific是一个布尔值,表示是否应该考虑设备的特性来设置阈值。如果isDeviceSpecific为true,那么Unity会根据设备的内存大小来调整阈值。

具体的实现算法可能会因Unity的版本和目标平台的不同而有所不同,但大致的思路是这样的:当Unity检测到托管内存的使用量超过了设定的阈值时,就会触发一次"贪婪"垃圾回收,尽可能多地回收内存。

请注意,频繁的垃圾回收可能会导致性能下降,因此你应该谨慎地设置这个阈值。如果你发现你的游戏有内存泄漏或者内存使用过高的问题,你应该首先检查你的代码,看看是否有可以优化的地方,例如避免创建大量的临时对象,或者正确地释放不再使用的资源。

这个的话 我们作为优化的同学,应该针对低内存机器设定highMemoryThreshold的数值应该要更小,也就是贪婪回收算法在使用更低的内存之后就会触发

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