osg qt5.15 osg3.6.3 osgEarth3.1 编译爬山

2024-02-25 08:44

本文主要是介绍osg qt5.15 osg3.6.3 osgEarth3.1 编译爬山,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Demo演示:Qt5.15.2+OSG3.6.3+OsgEarth3.1的QtCreator下的msvc2019x64版本

 

osgQt编译

步骤一:下载解压

步骤二:CMake配置

步骤三:CMake配置添加osg环境

步骤四:CMake配置添加Qt环境

步骤五:CMake修改CMakeLists文件内容:


还是出现错误:


检查,并未发现错误


继续深入

有一个路径填错了:


过了,继续配置:


填入其他Qt路径:

步骤六:配置通过

步骤七:生成成功

步骤八:打开工程,进行编译


编译各种问,尝试过多次后放弃,看其他博客是可以的。


(后面的复杂,博主直接修改源码开始移植过去,直接加入工程方式,过程比较艰难,如果能编译好osgQt是最好的,改源码问题较多,需要的可联系博主获取,但是不免费,尊重劳动成果,禁止白嫖)

模块化

配置文件

OsgEarthWidget.pri

INCLUDEPATH += $$PWD
DEPENDPATH += $$PWDQT += openglFORMS += \$$PWD/OsgWidget.uiHEADERS += \$$PWD/OsgViewerWidget.h \$$PWD/OsgWidget.h \$$PWD/define.h \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/Export.hSOURCES += \$$PWD/OsgViewerWidget.cpp \$$PWD/OsgWidget.cpp \$$PWD/define.cpp# osg
INCLUDEPATH += $$PWD/osg3.6.3-vs2019/include
DEPENDPATH += $$PWD/osg3.6.3-vs2019/includeLIBS += -L$$PWD/osg3.6.3-vs2019/lib
LIBS += -lOpenThreads \-losg \-losgAnimation \-losgDB \-losgFX \-losgGA \-losgManipulator \-losgParticle \-losgPresentation \-losgShadow \-losgText \-losgUI \-losgUtil \-losgViewer \-losgVolume \-losgWidget \
#        -losgQt \-losgSim \-losgTerrain# osgQt
INCLUDEPATH += $$PWD/osgQt/include
DEPENDPATH += $$PWD/osgQt/includeHEADERS += \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/CullVisitorEx \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/GraphicsWindowEx \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/OSGRenderer \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/RenderStageEx \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/StateEx \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/osgQOpenGLWidget \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/osgQOpenGLWindowSOURCES += \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/CullVisitorEx.cpp \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/GraphicsWindowEx.cpp \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/OSGRenderer.cpp \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/RenderStageEx.cpp \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/StateEx.cpp \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/osgQOpenGLWidget.cpp \$$PWD/osgQt/include/osgQOpenGL/osgQOpenGLWindow.cpp# osgEarth
INCLUDEPATH += $$PWD/osgearth3.1-vs2019/includeLIBS += -L$$PWD/osgearth3.1-vs2019/lib
LIBS += -losgEarth

Demo源码

osg::ref_ptr<osg::Node> OsgWidget::getEarthSphiere()
{osg::ref_ptr<osg::Group> pGroup = new osg::Group;osgEarth::initialize();const char* styles_css =R"(p {altitude-clamping: terrain-drape;render-backface-culling: false;}p1: p{ fill: #ff3f3f9f; }p2: p{ fill: #3fff3f9f; }p3: p{ fill: #3f3fff9f; }p4: p{ fill: #ff3fff9f; }p5: p{ fill: #ffff3f9f; })";const char* script_source =R"(function getStyleClass(){// Exclude any countries beginning with the letter A:if ( feature.properties.name.charAt(0) === 'A' )return null;// If it starts with the letter C, return an inline style:if ( feature.properties.name.charAt(0) == 'C' )return '{ _fill: #ffc838; stroke: #8f8838; extrusion-height: 250000; }';// Otherwise, return a named style based on some calculations:var pop = parseFloat(feature.properties.pop);if      ( pop <= 14045470 )  return "p1";else if ( pop <= 43410900 )  return "p2";else if ( pop <= 97228750 )  return "p3";else if ( pop <= 258833000 ) return "p4";else                         return "p5";})";osg::ref_ptr<Map> map = new Map();GDALImageLayer* basemap = new GDALImageLayer();basemap->setURL("world.tif");map->addLayer(basemap);// Next we add a layer to provide the feature data.OGRFeatureSource* features = new OGRFeatureSource();features->setName("vector-data");features->setURL("world.shp");map->addLayer(features);Style style;LineSymbol* ls = style.getOrCreateSymbol<LineSymbol>();ls->stroke()->color() = Color::Yellow;ls->stroke()->width() = 2.0f;ls->tessellationSize()->set(100, Units::KILOMETERS);FeatureModelLayer* layer = new FeatureModelLayer();layer->setFeatureSource(features);StyleSheet* styleSheet = new StyleSheet();styleSheet->addStyle(style);layer->setStyleSheet(styleSheet);map->addLayer(layer);LayerVector layers;map->getLayers(layers);for (LayerVector::const_iterator i = layers.begin(); i != layers.end(); ++i){Layer* layer = i->get();if (layer->getStatus().isError() &&layer->getEnabled()){OE_WARN << layer->getName() << " : " << layer->getStatus().toString() << std::endl;}}MapNode* mapNode = new MapNode(map.get());_pViewer->setCameraManipulator(new EarthManipulator());pGroup->addChild(mapNode);return pGroup.get();
}

这篇关于osg qt5.15 osg3.6.3 osgEarth3.1 编译爬山的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/744968

相关文章

Go语言编译环境设置教程

《Go语言编译环境设置教程》Go语言支持高并发(goroutine)、自动垃圾回收,编译为跨平台二进制文件,云原生兼容且社区活跃,开发便捷,内置测试与vet工具辅助检测错误,依赖模块化管理,提升开发效... 目录Go语言优势下载 Go  配置编译环境配置 GOPROXYIDE 设置(VS Code)一些基本

java使用protobuf-maven-plugin的插件编译proto文件详解

《java使用protobuf-maven-plugin的插件编译proto文件详解》:本文主要介绍java使用protobuf-maven-plugin的插件编译proto文件,具有很好的参考价... 目录protobuf文件作为数据传输和存储的协议主要介绍在Java使用maven编译proto文件的插件

Visual Studio 2022 编译C++20代码的图文步骤

《VisualStudio2022编译C++20代码的图文步骤》在VisualStudio中启用C++20import功能,需设置语言标准为ISOC++20,开启扫描源查找模块依赖及实验性标... 默认创建Visual Studio桌面控制台项目代码包含C++20的import方法。右键项目的属性:

Android NDK版本迭代与FFmpeg交叉编译完全指南

《AndroidNDK版本迭代与FFmpeg交叉编译完全指南》在Android开发中,使用NDK进行原生代码开发是一项常见需求,特别是当我们需要集成FFmpeg这样的多媒体处理库时,本文将深入分析A... 目录一、android NDK版本迭代分界线二、FFmpeg交叉编译关键注意事项三、完整编译脚本示例四

idea maven编译报错Java heap space的解决方法

《ideamaven编译报错Javaheapspace的解决方法》这篇文章主要为大家详细介绍了ideamaven编译报错Javaheapspace的相关解决方法,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的... 目录1.增加 Maven 编译的堆内存2. 增加 IntelliJ IDEA 的堆内存3. 优化 Mave

Java编译生成多个.class文件的原理和作用

《Java编译生成多个.class文件的原理和作用》作为一名经验丰富的开发者,在Java项目中执行编译后,可能会发现一个.java源文件有时会产生多个.class文件,从技术实现层面详细剖析这一现象... 目录一、内部类机制与.class文件生成成员内部类(常规内部类)局部内部类(方法内部类)匿名内部类二、

IDEA编译报错“java: 常量字符串过长”的原因及解决方法

《IDEA编译报错“java:常量字符串过长”的原因及解决方法》今天在开发过程中,由于尝试将一个文件的Base64字符串设置为常量,结果导致IDEA编译的时候出现了如下报错java:常量字符串过长,... 目录一、问题描述二、问题原因2.1 理论角度2.2 源码角度三、解决方案解决方案①:StringBui

解决IDEA使用springBoot创建项目,lombok标注实体类后编译无报错,但是运行时报错问题

《解决IDEA使用springBoot创建项目,lombok标注实体类后编译无报错,但是运行时报错问题》文章详细描述了在使用lombok的@Data注解标注实体类时遇到编译无误但运行时报错的问题,分析... 目录问题分析问题解决方案步骤一步骤二步骤三总结问题使用lombok注解@Data标注实体类,编译时

maven 编译构建可以执行的jar包

💝💝💝欢迎莅临我的博客,很高兴能够在这里和您见面!希望您在这里可以感受到一份轻松愉快的氛围,不仅可以获得有趣的内容和知识,也可以畅所欲言、分享您的想法和见解。 推荐:「stormsha的主页」👈,「stormsha的知识库」👈持续学习,不断总结,共同进步,为了踏实,做好当下事儿~ 专栏导航 Python系列: Python面试题合集,剑指大厂Git系列: Git操作技巧GO

Windows环境利用VS2022编译 libvpx 源码教程

libvpx libvpx 是一个开源的视频编码库,由 WebM 项目开发和维护,专门用于 VP8 和 VP9 视频编码格式的编解码处理。它支持高质量的视频压缩,广泛应用于视频会议、在线教育、视频直播服务等多种场景中。libvpx 的特点包括跨平台兼容性、硬件加速支持以及灵活的接口设计,使其可以轻松集成到各种应用程序中。 libvpx 的安装和配置过程相对简单,用户可以从官方网站下载源代码