Unity类银河恶魔城学习记录7-8 P74 Pierce sword源代码

2024-02-25 04:28

本文主要是介绍Unity类银河恶魔城学习记录7-8 P74 Pierce sword源代码,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

 

 Sword_Skill.cs
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public enum SwordType
{Regular,Bounce,Pierce,Spin
}public class Sword_Skill : Skill
{public SwordType swordType = SwordType.Regular;//创建应一个enum列表,后面用来判断切换状态[Header("Bounce Info")][SerializeField] private int bounceAmount;[SerializeField] private float bounceGravity;[Header("Pierce info")][SerializeField] private int pierceAmount;[SerializeField] private float pierceGravity;[Header("Skill Info")][SerializeField] private GameObject swordPrefab;//sword预制体[SerializeField] private Vector2 launchForce;//发射力度[SerializeField] private float swordGravity;//发射体的重力private Vector2 finalDir;//发射方向[Header("Aim dots")][SerializeField] private int numberOfDots;//需要的点的数量[SerializeField] private float spaceBetweenDots;//相隔的距离[SerializeField] private GameObject dotPrefab;//dot预制体[SerializeField] private Transform dotsParent;//不是很懂private GameObject[] dots;//dot组protected override void Start(){base.Start();GenerateDots();//生成点函数SetupGravity();}private void SetupGravity()//每个剑的状态都对应了不同的剑重力{if(swordType == SwordType.Pierce){swordGravity = pierceGravity;}if(swordType == SwordType.Bounce){swordGravity = bounceGravity;}}protected override void Update(){base.Update();if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse1)){finalDir = new Vector2(AimDirection().normalized.x * launchForce.x, AimDirection().normalized.y * launchForce.y);//将位移量改为单位向量分别与力度的x,y相乘作为finalDir}if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse1)){for (int i = 0; i < dots.Length; i++){dots[i].transform.position = DotsPosition(i * spaceBetweenDots);//用循环为每个点以返回值赋值(传入值为每个点的顺序i*点间距}}}public void CreateSword(){GameObject newSword = Instantiate(swordPrefab, player.transform.position, transform.rotation);//创造实例,初始位置为此时player的位置Sword_Skill_Controller newSwordScript = newSword.GetComponent<Sword_Skill_Controller>();//获得Controllerif(swordType == SwordType.Bounce){newSwordScript.SetupBounce(true, bounceAmount);}else if(swordType == SwordType.Pierce){newSwordScript.SetupPierce(pierceAmount);}newSwordScript.SetupSword(finalDir, swordGravity, player);//调用Controller里的SetupSword函数,给予其速度和重力和player实例player.AssignNewSword(newSword);//调用在player中保存通过此方法创造出的sword实例DotsActive(false);//关闭点的显示}#region Aim regionpublic Vector2 AimDirection(){Vector2 playerPosition = player.transform.position;//拿到玩家此时的位置Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html//大概就是返回屏幕上括号里的参数的位置,这里返回了鼠标的位置//拿到此时鼠标的位置Vector2 direction = mousePosition - playerPosition;//获得距离的绝对向量return direction;//返回距离向量}public void DotsActive(bool _isActive){for (int i = 0; i < dots.Length; i++){dots[i].SetActive(_isActive);//设置每个点是否显示函数}}private void GenerateDots()//生成点函数{dots = new GameObject[numberOfDots];//为dot赋予实例数量for (int i = 0; i < numberOfDots; i++){dots[i] = Instantiate(dotPrefab, player.transform.position, Quaternion.identity, dotsParent);//对象与世界轴或父轴完全对齐//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Quaternion-identity.htmldots[i].SetActive(false);//关闭dot}}private Vector2 DotsPosition(float t)//传入顺序相关的点间距{Vector2 position = (Vector2)player.transform.position +new Vector2(AimDirection().normalized.x * launchForce.x,AimDirection().normalized.y * launchForce.y) * t  //基本间距+ .5f * (Physics2D.gravity * swordGravity) * (t * t)//重力影响;//t是控制之间点间距的return position;//返回位置}//设置点间距函数#endregion
}
Sword_Skill_Controller.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Sword_Skill_Controller : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float returnSpeed = 12;private bool isReturning;private Animator anim;private Rigidbody2D rb;private CircleCollider2D cd;private Player player;private bool canRotate = true;[Header("Piece info")][SerializeField] float pierceAmount;[Header("Bounce info")][SerializeField]private float bounceSpeed;//设置弹跳速度private bool isBouncing;//判断是否可以弹跳private int bounceAmount;//弹跳的次数public List<Transform> enemyTargets;//保存所有在剑范围内的敌人的列表private int targetIndex;//设置targetIndex作为敌人计数器private void Awake(){anim = GetComponentInChildren<Animator>();rb = GetComponent<Rigidbody2D>();cd = GetComponent<CircleCollider2D>();}public void ReturnSword(){rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;//修复剑只要不触碰到物体就无法收回的bug//rb.isKinematic = false;transform.parent = null;isReturning = true;}public void SetupSword(Vector2 _dir,float _gravityScale,Player _player){player = _player;rb.velocity = _dir;rb.gravityScale = _gravityScale;if(pierceAmount < 0)anim.SetBool("Rotation", true); //其次在pierceAmount > 0时不启动旋转动画}public void SetupBounce(bool _isBouncing,int _bounceAmount){isBouncing = _isBouncing;bounceAmount = _bounceAmount;}public void SetupPierce(int _pierceAomunt){pierceAmount = _pierceAomunt;}private void Update(){if (canRotate)transform.right = rb.velocity;//使武器随着速度而改变朝向if (isReturning){transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, player.transform.position, returnSpeed * Time.deltaTime);//从原来的位置返回到player的位置//并且随着时间增加而增加速度if (Vector2.Distance(transform.position, player.transform.position) < 1)//当剑与player的距离小于一定距离,清除剑{player.CatchTheSword();}}BounceLogic();}private void BounceLogic(){if (isBouncing && enemyTargets.Count > 0){transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, enemyTargets[targetIndex].position, bounceSpeed * Time.deltaTime);//3.当可以弹跳且列表内数量大于0,调用ToWords,这将使剑能够跳到敌人身上if (Vector2.Distance(transform.position, enemyTargets[targetIndex].position) < .1f){targetIndex++;bounceAmount--;//设置弹跳次数if (bounceAmount <= 0){isBouncing = false;isReturning = true;}//这样会使当弹跳次数为0时,返回到角色手中if (targetIndex >= enemyTargets.Count){targetIndex = 0;}}//利用与目标距离的判断,使剑接近目标距离时切换到下一个目标。//且如果所有目标都跳完了,切回第一个}}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)//传入碰到的物体的碰撞器{if (isReturning){return;}//修复在返回时扔出时没有碰到任何物体,但返回时碰到了物体导致剑的一些性质发生改变的问题,及回来的时候调用了OnTriggerEnter2Dcollision.GetComponent<Enemy>()?.Damage();//设置一下敌人受击动画if (collision.GetComponent<Enemy>() != null)//首先得碰到敌人,只有碰到敌人才会跳{if (isBouncing && enemyTargets.Count <= 0){Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 10);foreach (var hit in colliders){if (hit.GetComponent<Enemy>() != null){enemyTargets.Add(hit.transform);}}}}StuckInto(collision);}//打开IsTrigger时才可使用该函数//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Collider2D.OnTriggerEnter2D.htmlprivate void StuckInto(Collider2D collision){if(pierceAmount > 0 && collision.GetComponent<Enemy>()!= null)//本质就是能穿过敌人,在amount>0时不执行能让剑卡在敌人里的语句就行{pierceAmount--;return;}canRotate = false;cd.enabled = false;//相当于关闭碰撞后触发函数。//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Collision2D-enabled.htmlrb.isKinematic = true;//开启物理学反应 https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Rigidbody2D-isKinematic.htmlrb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;//冻结所有移动if (isBouncing&&enemyTargets.Count>0)//修复剑卡不到墙上的bugreturn;//终止对动画的改变和终止附在敌人上transform.parent = collision.transform;//设置sword的父组件为碰撞到的物体anim.SetBool("Rotation", false);}}

这篇关于Unity类银河恶魔城学习记录7-8 P74 Pierce sword源代码的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/744397

相关文章

docker编写java的jar完整步骤记录

《docker编写java的jar完整步骤记录》在平常的开发工作中,我们经常需要部署项目,开发测试完成后,最关键的一步就是部署,:本文主要介绍docker编写java的jar的相关资料,文中通过代... 目录all-docker/生成Docker打包部署文件配置服务A的Dockerfile (a/Docke

MySQL使用EXISTS检查记录是否存在的详细过程

《MySQL使用EXISTS检查记录是否存在的详细过程》EXISTS是SQL中用于检查子查询是否返回至少一条记录的运算符,它通常用于测试是否存在满足特定条件的记录,从而在主查询中进行相应操作,本文给大... 目录基本语法示例数据库和表结构1. 使用 EXISTS 在 SELECT 语句中2. 使用 EXIS

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点

Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解

《Python学习笔记之getattr和hasattr用法示例详解》在Python中,hasattr()、getattr()和setattr()是一组内置函数,用于对对象的属性进行操作和查询,这篇文章... 目录1.getattr用法详解1.1 基本作用1.2 示例1.3 原理2.hasattr用法详解2.

基于Spring Boot 的小区人脸识别与出入记录管理系统功能

《基于SpringBoot的小区人脸识别与出入记录管理系统功能》文章介绍基于SpringBoot框架与百度AI人脸识别API的小区出入管理系统,实现自动识别、记录及查询功能,涵盖技术选型、数据模型... 目录系统功能概述技术栈选择核心依赖配置数据模型设计出入记录实体类出入记录查询表单出入记录 VO 类(用于

java中pdf模版填充表单踩坑实战记录(itextPdf、openPdf、pdfbox)

《java中pdf模版填充表单踩坑实战记录(itextPdf、openPdf、pdfbox)》:本文主要介绍java中pdf模版填充表单踩坑的相关资料,OpenPDF、iText、PDFBox是三... 目录准备Pdf模版方法1:itextpdf7填充表单(1)加入依赖(2)代码(3)遇到的问题方法2:pd

Zabbix在MySQL性能监控方面的运用及最佳实践记录

《Zabbix在MySQL性能监控方面的运用及最佳实践记录》Zabbix通过自定义脚本和内置模板监控MySQL核心指标(连接、查询、资源、复制),支持自动发现多实例及告警通知,结合可视化仪表盘,可有效... 目录一、核心监控指标及配置1. 关键监控指标示例2. 配置方法二、自动发现与多实例管理1. 实践步骤

在Spring Boot中集成RabbitMQ的实战记录

《在SpringBoot中集成RabbitMQ的实战记录》本文介绍SpringBoot集成RabbitMQ的步骤,涵盖配置连接、消息发送与接收,并对比两种定义Exchange与队列的方式:手动声明(... 目录前言准备工作1. 安装 RabbitMQ2. 消息发送者(Producer)配置1. 创建 Spr

k8s上运行的mysql、mariadb数据库的备份记录(支持x86和arm两种架构)

《k8s上运行的mysql、mariadb数据库的备份记录(支持x86和arm两种架构)》本文记录在K8s上运行的MySQL/MariaDB备份方案,通过工具容器执行mysqldump,结合定时任务实... 目录前言一、获取需要备份的数据库的信息二、备份步骤1.准备工作(X86)1.准备工作(arm)2.手