Unity中URP实现水体效果(水的深度)

2024-02-24 20:52

本文主要是介绍Unity中URP实现水体效果(水的深度),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、搭建预备场景
    • 1、新建一个面片,使其倾斜一个角度,来模拟水底和岸边的效果
    • 2、随便创建几个物体,作为与水面接触的物体
    • 3、再新建一个面片,作为水面
  • 二、开始编写水体的Shader效果
    • 1、新建一个URP基础Shader
    • 2、把水体Shader分解为以下几个部分
  • 三、实现水的深度效果
    • 1、在URP管线设置下,打开深度图
    • 2、在SubShader中,申明深度图纹理和采样器
    • 3、修改水体渲染为半透明队列
    • 4、在Pass中关闭深度写入
    • 5、获取水体顶点在观察空间下的坐标
    • 6、把采样到的深度图转化到观察空间下
    • 7、最后,用观察空间下的 深度图 和 水体顶点坐标的Z值相加即可
  • 四、最终代码 及 效果
    • 1、最终效果
    • 2、最终代码


前言

在之后的文章中,我们在URP下实现水面的效果。
在该文章中,我们来看一下水的深度是怎么实现的。


一、搭建预备场景

1、新建一个面片,使其倾斜一个角度,来模拟水底和岸边的效果

在这里插入图片描述

2、随便创建几个物体,作为与水面接触的物体

在这里插入图片描述

3、再新建一个面片,作为水面

在这里插入图片描述


二、开始编写水体的Shader效果

1、新建一个URP基础Shader

//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_7_2"
{Properties {}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Opaque"//渲染队列"Queue"="Geometry"}Pass{Name "Universal Forward"Tags{// LightMode: <None>}Cull BackBlend One ZeroZTest LEqualZWrite OnHLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{//水的深度//水的高光//水的反射//水的焦散//水下的扭曲half4 c;c.rgb = 0.5;c.a = 1;return c;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

2、把水体Shader分解为以下几个部分

  • 水的深度
  • 水的高光
  • 水的反射
  • 水的焦散
  • 水下的扭曲
  • 水面泡沫

三、实现水的深度效果

这个可以利用深度图,仿照之前能量罩交接处高光的效果来做

  • Unity中URP下实现能量罩(交接处高亮)

1、在URP管线设置下,打开深度图

在这里插入图片描述

2、在SubShader中,申明深度图纹理和采样器

//申明深度图的 纹理 和 采样器
TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);

3、修改水体渲染为半透明队列

Tags
{
//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
“RenderPipeline”=“UniversalPipeline”
//渲染类型
“RenderType”=“Transparent”
//渲染队列
“Queue”=“Transparent”
}

4、在Pass中关闭深度写入

ZWrite Off

5、获取水体顶点在观察空间下的坐标

  • 在Varyings结构体,定义positionVS变量,用于存储顶点在观察空间下的坐标

struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 positionVS : TEXCOORD1;
};

  • 在顶点着色器中,对把顶点转化到观察空间下

o.positionVS = TransformWorldToView(positionWS);

6、把采样到的深度图转化到观察空间下

float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);

7、最后,用观察空间下的 深度图 和 水体顶点坐标的Z值相加即可

float4 depthWater = depthhScene + i.positionVS.z;


四、最终代码 及 效果

1、最终效果

在这里插入图片描述

2、最终代码

//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_8_2"
{Properties {}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend One OneZWrite OffPass{Name "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionVS = TransformWorldToView(positionWS);o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{//1、水的深度//获取屏幕空间下的 UV 坐标float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;//深度图转化到观察空间下float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;//获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)//2、水的高光//3、水的反射//4、水的焦散//5、水下的扭曲//6、水面泡沫return depthWater;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

这篇关于Unity中URP实现水体效果(水的深度)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/743349

相关文章

使用Python实现IP地址和端口状态检测与监控

《使用Python实现IP地址和端口状态检测与监控》在网络运维和服务器管理中,IP地址和端口的可用性监控是保障业务连续性的基础需求,本文将带你用Python从零打造一个高可用IP监控系统,感兴趣的小伙... 目录概述:为什么需要IP监控系统使用步骤说明1. 环境准备2. 系统部署3. 核心功能配置系统效果展

Python实现微信自动锁定工具

《Python实现微信自动锁定工具》在数字化办公时代,微信已成为职场沟通的重要工具,但临时离开时忘记锁屏可能导致敏感信息泄露,下面我们就来看看如何使用Python打造一个微信自动锁定工具吧... 目录引言:当微信隐私遇到自动化守护效果展示核心功能全景图技术亮点深度解析1. 无操作检测引擎2. 微信路径智能获

Python中pywin32 常用窗口操作的实现

《Python中pywin32常用窗口操作的实现》本文主要介绍了Python中pywin32常用窗口操作的实现,pywin32主要的作用是供Python开发者快速调用WindowsAPI的一个... 目录获取窗口句柄获取最前端窗口句柄获取指定坐标处的窗口根据窗口的完整标题匹配获取句柄根据窗口的类别匹配获取句

在 Spring Boot 中实现异常处理最佳实践

《在SpringBoot中实现异常处理最佳实践》本文介绍如何在SpringBoot中实现异常处理,涵盖核心概念、实现方法、与先前查询的集成、性能分析、常见问题和最佳实践,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录一、Spring Boot 异常处理的背景与核心概念1.1 为什么需要异常处理?1.2 Spring B

Python位移操作和位运算的实现示例

《Python位移操作和位运算的实现示例》本文主要介绍了Python位移操作和位运算的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一... 目录1. 位移操作1.1 左移操作 (<<)1.2 右移操作 (>>)注意事项:2. 位运算2.1

如何在 Spring Boot 中实现 FreeMarker 模板

《如何在SpringBoot中实现FreeMarker模板》FreeMarker是一种功能强大、轻量级的模板引擎,用于在Java应用中生成动态文本输出(如HTML、XML、邮件内容等),本文... 目录什么是 FreeMarker 模板?在 Spring Boot 中实现 FreeMarker 模板1. 环

Qt实现网络数据解析的方法总结

《Qt实现网络数据解析的方法总结》在Qt中解析网络数据通常涉及接收原始字节流,并将其转换为有意义的应用层数据,这篇文章为大家介绍了详细步骤和示例,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录1. 网络数据接收2. 缓冲区管理(处理粘包/拆包)3. 常见数据格式解析3.1 jsON解析3.2 XML解析3.3 自定义

SpringMVC 通过ajax 前后端数据交互的实现方法

《SpringMVC通过ajax前后端数据交互的实现方法》:本文主要介绍SpringMVC通过ajax前后端数据交互的实现方法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价... 在前端的开发过程中,经常在html页面通过AJAX进行前后端数据的交互,SpringMVC的controll

Spring Security自定义身份认证的实现方法

《SpringSecurity自定义身份认证的实现方法》:本文主要介绍SpringSecurity自定义身份认证的实现方法,下面对SpringSecurity的这三种自定义身份认证进行详细讲解,... 目录1.内存身份认证(1)创建配置类(2)验证内存身份认证2.JDBC身份认证(1)数据准备 (2)配置依

利用python实现对excel文件进行加密

《利用python实现对excel文件进行加密》由于文件内容的私密性,需要对Excel文件进行加密,保护文件以免给第三方看到,本文将以Python语言为例,和大家讲讲如何对Excel文件进行加密,感兴... 目录前言方法一:使用pywin32库(仅限Windows)方法二:使用msoffcrypto-too