Unity3d Mesh篇(二)— 创建Unity Logo平面

2024-02-22 22:04

本文主要是介绍Unity3d Mesh篇(二)— 创建Unity Logo平面,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、Mesh组成
  • 二、使用步骤
      • GetVertices方法
      • GetNormal方法
      • GetTriangles方法
      • OnDrawGizmos方法
  • 三、效果
  • 四、总结


前言

本篇将使用C#脚本实现在Unity中创建平面,并通过调整顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果。


一、Mesh组成

顶点(vertex):顶点是物体表面上的点,用 Vector3 类型表示它们在局部空间中的位置。
法线(normal):法线是顶点的方向,用 Vector3 类型表示它们在局部空间中的单位向量。
UV 坐标(uv):UV 坐标是顶点的纹理坐标,用 Vector2 类型表示它们在纹理图像中的位置。
三角形(triangle):三角形是物体表面上的面,用整数数组表示它们由哪些顶点组成。每个三角形由三个顶点索引构成,顶点索引是顶点数组中的位置。

二、使用步骤

首先,我们需要在 Unity 中创建一个空的 3D 项目。然后,我们需要在场景中添加一个空的游戏对象,我们可以把它命名为 “Triangle” ,这将是我们的网格生成器。为了让我们的网格能够显示在屏幕上,我们还需要给它添加一些组件,分别是:

MeshFilter:这个组件允许我们上传和存储我们的网格数据,以供 Unity 的图形 API 渲染。
MeshRenderer:这个组件负责渲染我们的网格,我们给它指定一个材质来改变网格的颜色和外观。
C# 脚本:这个组件是我们编写网格生成逻辑的地方,我们把它命名为 “Test”

下图是我们的游戏对象在inspector面板中的样子:
在这里插入图片描述

首先,我们需要在游戏对象上添加MeshFilter组件和MeshRenderer组件。这可以通过RequireComponent属性来实现,它会在挂载脚本的时候,自动添加指定的组件。

//挂载脚本的时候,自动添加下面的组件
[RequireComponent(typeof(MeshFilter)),RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]

在Start方法中,我们首先创建了一个Mesh对象,并将其赋值给MeshFilter组件。然后,我们启动一个协程GeneratePlane()来生成平面。

private void Start()
{_mesh = new Mesh();GetComponent<MeshFilter>().mesh = _mesh;_mesh.name = "Mesh02";StartCoroutine(GeneratePlane());
}

GeneratePlane协程用于生成平面。首先调用GetVertices()方法来生成顶点,然后设置Mesh的顶点、UV坐标和法线。接着调用GetTriangles()方法来生成三角形。

private IEnumerator GeneratePlane()
{yield return GetVertices();// 设置 _mesh 的顶点、UV 和法线_mesh.vertices = _vertices;_mesh.uv = _uv;_mesh.normals = _normal;yield return GetTriangles();
}

GetVertices方法

用于生成顶点。通过嵌套循环,在二维平面上生成一系列顶点,并计算UV坐标和法线。

private IEnumerator GetVertices()
{_vertices = new Vector3[(sequenceX + 1) * (sequenceY + 1)];_uv = new Vector2[_vertices.Length];_normal = new Vector3[_vertices.Length];int i = 0;for (int y = 0; y < sequenceY + 1; y++){for (int x = 0; x < sequenceX + 1; x++){_vertices[i] = new Vector3(x, y);_uv[i] = new Vector2((float)x / sequenceX, (float)y / sequenceY);_normal[i] = GetNormal(y);i++;yield return new WaitForSeconds(0.2f);}}
}

GetNormal方法

用于获取顶点的法线。这里简单地根据奇偶行返回不同的法线方向

private Vector3 GetNormal(int y)
{// 如果 y 是偶数,则返回向上的法线,否则返回向下的法线return y % 2 == 0 ? Vector3.up : Vector3.down;
}

GetTriangles方法

用于生成三角形。通过两层循环,计算每个矩形的两个三角形,并设置Mesh的三角形数组。

private IEnumerator GetTriangles()
{// 初始化三角形数组int[] triangles = new int[sequenceX * sequenceY * 6];int startIndex = 0;int trianglesIndex = 0;for (int y = 0; y < sequenceY; y++){for (int x = 0; x < sequenceX; x++){triangles[trianglesIndex] = startIndex;triangles[trianglesIndex + 1] = startIndex + sequenceX + 1;triangles[trianglesIndex + 2] = startIndex + 1;_mesh.triangles = triangles;yield return new WaitForSeconds(0.2f);triangles[trianglesIndex + 3] = startIndex + sequenceX + 1;triangles[trianglesIndex + 4] = startIndex + sequenceX + 2;triangles[trianglesIndex + 5] = startIndex + 1;startIndex++;trianglesIndex += 6;_mesh.triangles = triangles;yield return new WaitForSeconds(0.2f);}startIndex++;}
}

OnDrawGizmos方法

用于在Scene视图中绘制顶点的辅助图形,方便调试和观察

private void OnDrawGizmos()
{if (_vertices == null) return;for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++){// 遍历所有顶点,绘制球形代表每个顶点Gizmos.DrawSphere(_vertices[i], 0.2f);}
}

三、效果

在这里插入图片描述

四、总结

通过本篇教程,你学会了如何利用Mesh对象在Unity中生成简单的平面,并通过设置顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果。

这篇关于Unity3d Mesh篇(二)— 创建Unity Logo平面的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/736634

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