第一个IOS游戏——伞公主开发总结

2024-02-18 21:18

本文主要是介绍第一个IOS游戏——伞公主开发总结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

伞公主是我们项目组的第一个项目,耗时4个月,基本上是边学边做,学习到了很多东西,也遇到很多问题,现在做一下整个项目的总结。


伞公主整体的框架分为:怪物类、道具商城类、游戏开始类、主界面类等。


一、怪物类的属性包括:血数,是否隐身,难度。

二、游戏开始类有声音、道具商城、进入游戏、排行榜按钮。1. 声音控制采取_music变量来识别,并且在其他类中引入该全局变量externBOOL _music 。2. 点击排行榜时,读取程序中在NSUserDefaults保存的名字以及分数变量,游戏结束后,如果进入排行榜,则会在相应的地方给出label,可以添加自己的名字。添加名字时点击done(调用textFieldDone方法,在monsterComeUp类中)或者软键盘以外的地方(调用 [[CCTouchDispatchersharedDispatcher]addTargetedDelegate:selfpriority:0swallowsTouches:YES];以及  ccTouchBegan:方法)可以取消键盘的焦点状态。在程序中读取保存的数据的方法在monsterComeUp中的gettopscore方法中,    _topscore[0] =[saveDefaults integerForKey:@"key1"];另外需要注意的一点是判断是否为空的方法是,如果为空则为假,非空为真,而非是==@“”或者isEqualToString之类的方法。

三、主界面类。


init为初始化方法,初始化变量、载入马和公主精灵,初始化数组(_monsters= [[NSMutableArrayalloc]init];一定要注意,否则后期会报错,而且是很隐蔽的错误,一般很难想到是没有初始化数组这种低级错误),调用[selfinitScrollingBackgroundWithTileMap];载入地图,开启定时器,定时调用update方法([selfschedule:@selector(method:)interval:time];)。

添加马的方法和添加公主的方法类似,子龙山人的博客也讲的很详细。主要用到的是用spritesheet生成了动画,不过前提是需要处理下图片文件,用Zwoptex生成plist文件。下面把代码贴出来了,以供今后使用。

-(void)horseAdd

{

    

    // 1) 缓冲sprite帧和纹理

    [[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:

     @"cao.plist"];

    

    // 2)创建一个精灵批处理结点

    CCSpriteBatchNode *spriteSheet = [CCSpriteBatchNode 

                                      batchNodeWithFile:@"cao.png"];

    [self addChild:spriteSheet z:11];

    

    // 3) 收集帧列表

    NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArrayarray];

    for(int i =1; i <=10; ++i) 

    {

        [walkAnimFrames addObject:

         [[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]spriteFrameByName:

          [NSStringstringWithFormat:@"cao%d.png", i]]];

    }

    // 4) 创建动画对象

    

    CCAnimation *walkAnim = [CCAnimation 

                             animationWithFrames:walkAnimFrames delay:0.1f];

    // 5) 创建sprite并且让它run动画action

    

    self.horse = [CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"cao1.png"]; 

    _horse.position =ccp(width/2,height/5*2);

    self.horseWalkAction = [CCRepeatForeveractionWithAction:

                            [CCAnimateactionWithAnimation:walkAnimrestoreOriginalFrame:NO]];

    [_horserunAction:_horseWalkAction];

    [spriteSheet addChild:_horse];

    

}

update方法是隔很短时间就调用的方法,在本工程里主要用来处理除公主和怪物之外的碰撞监测(该监测是在updateCollision:(ccTime)dt中处理的),另外遍历_monsters数组(for(Monster *monsterin _monsters)),添加怪物头上显示的血量。处理碰撞监测的时候是用了取图片的四周坐标,组成一个长方形来监测碰撞(CGRect monsterRect =CGRectMake( , , , )),这种方法比较简单,但是对于那些实体为非长方形的图形就不再适用了,如半圆形的防护罩,这里采用的方法是计算怪物和马的距离,如果是防护罩的半径与怪物半径之和,则产生碰撞。如果怪物碰到马而且马的命数降至为0,则游戏结束,背景变暗,按钮失效,在原有的场景基础上加载排行榜。

cocos2d中,处理按下是自动调用的-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event 方法,处理滑动是- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event方法,处理按下松开是调用-(void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event方法。另外,使精灵反转调用的是.flipX=YES/NO参数。

添加按钮(- (void) addButton)。这里调用的是ccMenuItem,如quanpMenuItem = [CCMenuItemImageitemFromNormalImage:@"quanp1-2.png"selectedImage:@"quanp1-3.png"disabledImage:@"quanp1-3.png"target:selfselector:@selector(alldel:)];

按下后执行alldel方法。值得一提的是CD效果,以quanpMenuCD为例,首先载入:    

quanpMenuCD = [CCProgressTimerprogressWithFile:@"hui.png"];

quanpMenuCD.position =quanpMenuItem.position

 [selfaddChild:quanpMenuCDz:45];

然后调用方法进行CD效果的运转:        

[quanpMenuCDrunAction:[CCSequenceactions: [CCProgressFromToactionWithDuration:5.0ffrom:100to:0],done,nil]];

全屏攻击。在这里说明的是粒子效果。

    //粒子效果

    CCParticleSystem* particleAlldel;

[selfremoveChildByTag:32cleanup:YES];

    particleAlldel = [CCParticleExplosionnode];

    particleAlldel.position =_princess.position;

    [selfaddChild:particleAlldelz:10tag:32];

调用定时执行的方法前先取消调用,再重启,防止多次调用:

     [self unschedule:@selector(alldelTimer:)];

     [self schedule:@selector(alldelTimer:) interval:0.1];

。另外,删除数组里面的元素时要制作一个副本再删除,否则用for循环遍历数组时边改边删会出错,方法如下:

    //获取怪物副本以删除怪物,否则会报错

    NSArray *copied_outmonsters = [_monsters copy];

    for (Monster* monsterin copied_outmonsters) 

    {

        //删除屏幕之外所有的怪物

        if (monster.sprite.position.x<=-monster.sprite.contentSize.width/2||monster.sprite.position.x>=width+monster.sprite.contentSize.width/2

            ||monster.sprite.position.y<=-monster.sprite.contentSize.height/2||monster.sprite.position.y>=height+monster.sprite.contentSize.height/2)

        {

            [self removeChild:monster.sprite cleanup:YES];

            [monster.sprite.parent removeChild:monster.sprite cleanup:YES];

            [_monsters removeObject:monster];

        }

        

    }

    [copied_outmonsters release];

有必要提出的是action,包括

[CCRotateBy actionWithDuration:3 angle:360.0f];//雪花旋转 

[CCRepeatForever actionWithAction:actionRotate];  

[CCMoveTo actionWithDuration:moveDuration position:goalPosition]; 

[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(propertyEnded:)];

[CCSequence actions:actionMove,stayAction,done,nil]];

关于游戏的流程方面,包括三种方法:replaceScene 、pushScene和popScene方法。下面是解释后两个方法的利弊的链接:http://book.51cto.com/art/201201/311840.htm。在replay方法中,就是用到了replaceScene方法,不过还有三行代码需要用到:

    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[monsterComeUp scene]]; 

    [[CCDirector sharedDirector] stopAnimation];// call this to make sure you don't start a second display lin!

    [[CCDirector sharedDirector] resume];

    [[CCDirector sharedDirector] startAnimation];

最后,在dealloc中注意释放数组和节点以及动作变量,记得要调用[super dealloc];


总得说来,有这么几点经验以后的项目中需要注意,尤其是游戏的项目:1. 一定要提前处理好z轴的分配,多冗余些没什么坏处的。 2. 该封装起来的方法一定要封装起来,如果需要在该基础上进行进一步的处理,就要仔细考虑下是在调用该方法的后面继续添加代码,还是在已经封装好了的方法中添加。3. 是一个细节,也浪费了我和黎明漫长的时间来搞懂到底是哪出错了,就是在action里,调用无参数的selector是用CCCallFunc方法,而调用有参数的selector除了要在方法后加上:之后,调用的函数也有细微的变化,变为了CCCallFuncN。哎~ 4. 在前期就要把图片、声音素材资源在项目中分类好,名字要主流些,否则到最后很乱和很杂,不易分类不说,还有可能重复添加了资源。

这次项目没有处理的问题:1. 简单调用

[[CCDirectorsharedDirector]stopAnimation];

[[CCDirectorsharedDirector]pause];

[[SimpleAudioEnginesharedEngine]stopBackgroundMusic];

在原有的场景上进行暂停之后,由于是在pause状态,如何处理按下图片的更替。2.地图的问题,采用的titlemap,但是效果不太理想,占用的内存过大,而且代码量加大,应该还有更好的方法。

这个项目从2011年11月3号文档开始到了之后开始做,用了有将近4个月的时间,也学习到了很多,但是觉得这种模式不太对,前期做的学习远远不够,造成到了后期摸着石头过河,项目进展相当慢,而且遇到了问题往往需要解决很长的时间,也反反复复修改了很多代码,以后要尽可能多学些东西再正事着手做。


另外,附上:

加载地图总结

判断网络连接状态的总结

 如何实现iPhone应用下的IAP--在应用内购买

IAP(程序内购买): 完全攻略 有关发布程序的内容也在里面。

@end


这篇关于第一个IOS游戏——伞公主开发总结的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/722479

相关文章

Android开发环境配置避坑指南

《Android开发环境配置避坑指南》本文主要介绍了Android开发环境配置过程中遇到的问题及解决方案,包括VPN注意事项、工具版本统一、Gerrit邮箱配置、Git拉取和提交代码、MergevsR... 目录网络环境:VPN 注意事项工具版本统一:android Studio & JDKGerrit的邮

Python开发文字版随机事件游戏的项目实例

《Python开发文字版随机事件游戏的项目实例》随机事件游戏是一种通过生成不可预测的事件来增强游戏体验的类型,在这篇博文中,我们将使用Python开发一款文字版随机事件游戏,通过这个项目,读者不仅能够... 目录项目概述2.1 游戏概念2.2 游戏特色2.3 目标玩家群体技术选择与环境准备3.1 开发环境3

Qt实现网络数据解析的方法总结

《Qt实现网络数据解析的方法总结》在Qt中解析网络数据通常涉及接收原始字节流,并将其转换为有意义的应用层数据,这篇文章为大家介绍了详细步骤和示例,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录1. 网络数据接收2. 缓冲区管理(处理粘包/拆包)3. 常见数据格式解析3.1 jsON解析3.2 XML解析3.3 自定义

Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器

《Go语言开发实现查询IP信息的MCP服务器》随着MCP的快速普及和广泛应用,MCP服务器也层出不穷,本文将详细介绍如何在Go语言中使用go-mcp库来开发一个查询IP信息的MCP... 目录前言mcp-ip-geo 服务器目录结构说明查询 IP 信息功能实现工具实现工具管理查询单个 IP 信息工具的实现服

Python实现图片分割的多种方法总结

《Python实现图片分割的多种方法总结》图片分割是图像处理中的一个重要任务,它的目标是将图像划分为多个区域或者对象,本文为大家整理了一些常用的分割方法,大家可以根据需求自行选择... 目录1. 基于传统图像处理的分割方法(1) 使用固定阈值分割图片(2) 自适应阈值分割(3) 使用图像边缘检测分割(4)

Windows Docker端口占用错误及解决方案总结

《WindowsDocker端口占用错误及解决方案总结》在Windows环境下使用Docker容器时,端口占用错误是开发和运维中常见且棘手的问题,本文将深入剖析该问题的成因,介绍如何通过查看端口分配... 目录引言Windows docker 端口占用错误及解决方案汇总端口冲突形成原因解析诊断当前端口情况解

使用Python开发一个带EPUB转换功能的Markdown编辑器

《使用Python开发一个带EPUB转换功能的Markdown编辑器》Markdown因其简单易用和强大的格式支持,成为了写作者、开发者及内容创作者的首选格式,本文将通过Python开发一个Markd... 目录应用概览代码结构与核心组件1. 初始化与布局 (__init__)2. 工具栏 (setup_t

Spring Shell 命令行实现交互式Shell应用开发

《SpringShell命令行实现交互式Shell应用开发》本文主要介绍了SpringShell命令行实现交互式Shell应用开发,能够帮助开发者快速构建功能丰富的命令行应用程序,具有一定的参考价... 目录引言一、Spring Shell概述二、创建命令类三、命令参数处理四、命令分组与帮助系统五、自定义S

Python通过模块化开发优化代码的技巧分享

《Python通过模块化开发优化代码的技巧分享》模块化开发就是把代码拆成一个个“零件”,该封装封装,该拆分拆分,下面小编就来和大家简单聊聊python如何用模块化开发进行代码优化吧... 目录什么是模块化开发如何拆分代码改进版:拆分成模块让模块更强大:使用 __init__.py你一定会遇到的问题模www.

Spring Security基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程

《SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程》:本文主要介绍SpringSecurity基于数据库的ABAC属性权限模型实战开发教程,本文给大家介绍的非常详细,对大... 目录1. 前言2. 权限决策依据RBACABAC综合对比3. 数据库表结构说明4. 实战开始5. MyBA