即时动作类网络卡牌游戏开发真的非常难

2024-02-12 11:40

本文主要是介绍即时动作类网络卡牌游戏开发真的非常难,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

    我的《凤舞三国》--即时动作策略类网络手机戏从策划到实施现在已经过了16个月了。最终到今年4月(2016年4月)有望出一个内測包给众多期望代理偶家产品的发行们。蓦然回首才发现,偶从2011年3月进入手游开发行业现在已经过去5年了惊恐~ 不由发出一声感叹:“光阴如梭、人生苦短啊。

” 

   我们也像其它众多小游戏公司。在2014年确定了开发三代即时动作类网络卡牌游戏的目标。由于先找到了一个很好的美术外包合作伙伴,所以当时我们很有信心8个月可以定搞定该游戏。

我们当时觉得:就游戏产品开发来说,美术首先是一个充分条件:假设美术都不能打动开发人员,以及其它发行商。那么不必从策划上和程序来实现这个产品。

一个好的美术资源是一款成功游戏产品的前提,而且如今我们还是这样觉得。因此,我们花在这款游戏美术资源外包上就花了150多万RMB。而且这还是仅仅是前期上线的美术资源。当然,光有美术不可能就是一个好游戏。接下来策划和程序实现是必要条件。没有好的策划,而且没有好的程序保障实现策划的要求,那么美术投入也是白搭。从參加2015年GMGC大会到今年參加DoGame游戏兵工厂的路演,我们发现,事实上真正展示即时动作类卡牌游戏产品的中小游戏公司很少,为什么?由于,做了之后才发现。即时动作网络游戏真的技术上实现难度很大。先不说网络通讯时长连接与短连接技术实现与切换的问题,单就怎么实现流畅的多人即时战斗效果就很难。这里还不包含各种特效的技术实现。比方多目标攻击、追踪技术、范围伤害、buffer效果等等AI技术的准确实现是很难的。因此。这也是为什么到2015年一大批想开发即时动作类卡牌游戏的小游戏公司都死了。先不说小公司的美术是否可以过关,就单从程序技术上想要实现,而且要达到《刀塔城传奇》产品那种细节效果,这本身就是一个很难的技术门槛。那些创业失败者说这样的三代卡牌游戏是烂大街的游戏。简直就是胡说八道。由于真正可以做出这样的产品的小公司到眼下我就还没有看到过,当然除了我们公司。

  好了我们如今就从技术来说吧。首先游戏程序猿要面临一个问题:那就是策划案会不断变更得意~这是一个全部的游戏公司都会存在的现象。

假设策划不变,那就不是在开发游戏,那是在做练习项目--逗你玩儿呢。也就是说你不是在游戏公司上班,你是在某某游戏开发培训学校上课呢偷笑。你可能说,先实现功能再说啊。对,当你先实现了一个功能,但是实际上会立即出现策划们让我们要这样改,还要那样改的情况。。。于是,假设你不想好了怎么从程序结构上应对策划的变更。那么你就会每天加班到死也做不完。

你会不断重写这个、重写那个。最后,你都不知道怎么写了。由于。已经太多、太乱、太复杂了--最后仅仅有36计走为上了闭嘴

假设你的老板不懂程序,或者你的主管不会写代码,那么你还可能会找一些优美的盾辞跟老板说--“我要离职,由于偶看不到产品的希望,请批准我离职吧”--呵呵~这样的行为非常可耻骂人

  刚才我说过了,所谓即时动作类游戏,那就是游戏执行时必须即时表现人物的打击感、受伤害、加buffer等视觉效果,以及即时表现对应的数值响应,包含网络通讯哦。要让10个人物加各种特效流畅的实现战斗效果,这种要求事实上是很难的。由于,要实现10个人中每一个人都要攻击、受伤、死亡、中断、击退的效果。而每一帧仅仅有一个这种状态存在。而且下一帧还要依据别人对你的攻击、辅助等来计算下一帧自己的状态,这是一个乘法运算次数:10*4*10。我们以一屏10人战斗。不算技能,每一帧的至少须要运算400次循环,在这一帧中要求计算一个人物是否攻击会其它9个人,同一时候其它9个人还是否攻击了你。。

想一想这种即时运算,单让你想一想可能的if语句就是很头痛的事情。

而我们的Cocos2d-x 3.0.2引擎每秒呈现60帧,也就是说你须要在大约17毫秒内完毕这第多运算啊可怜~不做不知道,一做才会吓一跳。怪不得一般的小游戏公司仅仅会做单机游戏。不做网络游戏,怪不得一般小游戏公司仅仅能做技术实现比較简单的游戏。事实上,这样的技术难度要求高的游戏,真的一般仅仅有大游戏公司才可以做啊:首先,美术他们可以保障:有钱啊呀。买得起;其次,程序技术实现可以保障:有钱啊。请得起这样的高级程序猿。

所以,在游戏圈里看到非常多2014年下海创业的人员。然后2015年失败后又回去打工的人一说起即时动作类游戏就怨气非常深时,我如今已经非常可以理解了他们了大笑

这不是装逼,这是实话,由于我已经走过来了。

  前面我还说了,游戏公司的程序猿必须直面策划的不断变更--这是必须的。

那么。在客观上也要求我们程序猿必需要想办法从技术上解决问题。

于是问题来了。我想什么办法来解决问题呢?假设。你是一个刚大学生的菜菜鸟,你会怎么办?我看仅仅有凉拌--想怎么写就怎么写呗偷笑。假设你原来是Java程序猿又或者是C#程序猿出身。你又会怎么办?一般你会想用OO的思想呗。好。那么问题又来了,假设你像我一样使用Cocos2d-x引擎纯C++语言来开发,那么怎么把你过使用Java或者C#开发过的OO思想使用C++语言正确的体现出来呢?假设你想用过去的OO思想让C++语言表现,那你一定会发现:这件事情本身也就是一个非常困难的事情:C++不支持反射,C++没有那么多现存的框架可用,包含你想使用一个第三方的C++正則表達式库都非常难尴尬。。。

你曾经的编程经验在这里会受到严峻的挑战,所以。你一定会迷失方向的:我怎么如今就OO不起来了呢???我们的程序设计怎么那么难啊。。

结构怎么设计得这么复杂,对象之间的调用关系怎么这么乱呢,大编译一次怎么需要这么长的时间啊。。

。我们的类都多到让VS编译器瘫痪了。。。

还有,

   假设你中途增加一个没有OO思想的所谓有两三年经验的程序猿。那么你还会常常跟他吵架、争论,而且回答他各种奇葩的问题。于是你看他时认为他是火星人,他看你时认为你是猿人。你们根本不在一个频道上。。。最后你说:“好吧。这个功能我来写吧。你不用管了。”大哭 

   那就这样吧。大家都各做各的功能吧。相互独立即可了三。可是,当你做QA角色须要进行代码审核时,假设你看到火星人的代码,你会很纠结和痛苦:"为什么他要这样写代码啊?"你一边看他的代码,一边不停的问自己,最后还要一边想办法不让自己暴走--这样的感觉真是让人很抓狂~于是,假设火星人负责的功能出了问题。而且这个火星人又辞职走了,那么你仅仅能又一次自己写一遍该功能的代码。而绝对不会去改火星人的代码的大笑

  唉~最终过去16个月了。我们产品最终要出測试包了。看到如今产品实现的效果--我认为曾经所受的痛苦是值得的。由于。即时动作类网络卡牌游戏开发真的非常难啊。我写这篇文章是想感谢我兄弟小强。感谢我的团队陪我走到如今。也写给未来的希望进入这个行业的小团队,假设你想使用纯C++做即时动作类网络游戏产品时,你一定要知道这是一件非常困难的事情,光有想理解是不够的,你一定要有足够的技术贮备,这样走起来才不会非常困难啊。

转载于:https://www.cnblogs.com/llguanli/p/8475507.html

这篇关于即时动作类网络卡牌游戏开发真的非常难的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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