如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果

2024-02-12 10:10

本文主要是介绍如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1)如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果
​2)CharacterController移动碰撞问题
3)一个关于Shader下坐标系转换的问题
4)加载配置内存过大问题
5)关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题


这是第280篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

Texture

Q:使用Texture2DArray的时候发现没有Mipmap效果,想请问下怎么让Mipmap生效,原始的纹理都是开启Mipmap的。

A1:在创建Texture2DArray时需要注意倒数第二个参数,设为True就表示开启Mipmap。
参考文档:Texture2DArray Constructor

该问答由UWA提供

A2:具体代码可参考:

Texture2DArray mTex2DArray = new Texture2DArray(Textures[0].width, Textures[0].height, Textures.Length, TextureFormat.RGBA32, true, false);
for (int index = 0; index < Textures.Length; index++)
{for (int m = 0; m < Textures[index].mipmapCount; m++){Graphics.CopyTexture(Textures[index], 0, m, mTex2DArray, index, m);}
}
AssetDatabase.CreateAsset(mTex2DArray, "Assets/Texture2DArray/Assets/AlbedoArrayWithMipmap.asset");

倒数第二个参数为True时,会生成Mipmap。

效果如下:

不生成Mipmap:

感谢一直有点困的仓鼠@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
加载配置内存过大问题 -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案


Physics

Q:我们项目使用CharacterController时碰到一个问题:第一人称角色去碰撞第三人称角色,出现的现象是会把第三人称角色撞动。

第一人称角色使用CharacterController组件,第三人称角色使用CapsuleCollider和RigidBody:

实验一:游戏运行中,拖一个第三人称角色到场景,场景中第一人称角色是撞不动第三人称角色。经过猜测,跟网络同步相关。

实验二:两个客户端C1和C2,客户端C1中的第一人称角色A1去撞第三人称角色B1,A1的位置经服务器同步到客户端C2,此时客户端C2中的第一人称角色B1,每帧更新时,调用Controller.Move方法,猜测引擎底层检测到碰撞,改变了B1的位置。

这时客户端C2中的第一人称角色B1位置经服务器同步到客户端C1,所以客户端C1中A1看到B1被撞动了。

因为Controller.Move函数只接受一个参数Motion,这个参数是一帧的移动增量的意思。人物站着不动和别人碰撞,传的参数Motion基本一致,区分不开。

上层传的参数差异不大的情况下,Controller.Move导致的行为不一致。暂时没好的解决方式。

A:第一人称角色使用CharacterController组件,第三人称角色使用CapsuleCollider和RigidBody。

第三人称角色使用RigidBody的,不要直接用tranform.position直接赋值,要使用trans.GetComponent().MovePosition(destination)。Unity官方推荐使用RigidBody的MovePosition方法来移动。

CharacterController底层会有碰撞回弹机制,使用RigidBody的MovePosition方法能忽略物理碰撞。

感谢题主无面者1986@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
加载配置内存过大问题 -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案


Shader

Q:最近在看ColinLeung的ScreenSpaceDecal使用深度图做贴花的Shader发现一个问题:在Shader中需要计算摄像机坐标系到顶点的射线,因为在Unity中ViewSpace是右手坐标系,而ObjectSpace和WorldSpace都是左手。正常右手转左手是通过取反xy或取反z。但ColinLeung处理是xyz都取反。这个怎么理解呢?

     VertexPositionInputs vertexPositionInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS);o.positionCS = vertexPositionInput.positionCS;// regular unity fog
#if _UnityFogEnableo.cameraPosOSAndFogFactor.a = ComputeFogFactor(o.positionCS.z);
#elseo.cameraPosOSAndFogFactor.a = 0;
#endif// prepare depth texture's screen space UVo.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);// get "camera to vertex" ray in View spacefloat3 viewRay = vertexPositionInput.positionVS;// [important note]//=========================================================// "viewRay z division" must do in the fragment shader, not vertex shader! (due to rasteriazation varying interpolation's perspective correction)// We skip the "viewRay z division" in vertex shader for now, and store the division value into varying o.viewRayOS.w first, // we will do the division later when we enter fragment shader// viewRay /= viewRay.z; //skip the "viewRay z division" in vertex shader for nowo.viewRayOS.w = viewRay.z;//store the division value to varying o.viewRayOS.w//=========================================================// unity's camera space is right hand coord(negativeZ pointing into screen), we want positive z ray in fragment shader, so negate itviewRay *= -1;// it is ok to write very expensive code in decal's vertex shader, // it is just a unity cube(4*6 vertices) per decal only, won't affect GPU performance at all.float4x4 ViewToObjectMatrix = mul(UNITY_MATRIX_I_M, UNITY_MATRIX_I_V);// transform everything to object space(decal space) in vertex shader first, so we can skip all matrix mul() in fragment shadero.viewRayOS.xyz = mul((float3x3)ViewToObjectMatrix, viewRay);o.cameraPosOSAndFogFactor.xyz = mul(ViewToObjectMatrix, float4(0,0,0,1)).xyz; // hard code 0 or 1 can enable many compiler optimizationreturn o;

完整Shader:ScreenSpaceDecal.shader。

A:这里其实是想得到Object Space下,viewRay的反方向,也就是从顶点指向相机的向量。其实跟左右手坐标系关系不大,原始viewRay=vertexPositionInput.positionVS,是相机坐标系下顶点坐标(也就是相机坐标系下从相机指向顶点的向量),所以乘上-1之后,即为相机坐标系下从顶点指向相机的向量,在转换回Object Space下就是需要的viewRayOS了。

也可以这么得到o.viewRayOS.xyz:
o.viewRayOS.xyz = mul(UNITY_MATRIX_I_M, float4(GetCameraPositionWS(), 1)) - input.positionOS;

感谢范世青@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
加载配置内存过大问题 -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案


Config

Q:配置表太多占用内存过大时,除了采用Sqlite,还有什么好的解决办法?

A1:推荐轻量二进制方案,支持Lua,支持整表加载或者单条数据:
GitHub - SihaoLiang/TableFramework: Excel导入二进制

感谢梁思豪@UWA问答社区提供了回答

A2:配置二进制化后,在C++层用Mmap来读取。

感谢黄程@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
加载配置内存过大问题 -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案


Android

Q:通过UnityWebRequest创建Bundle下载请求,我设置Timeout=10,Editor上断网很快就会提示request.isHttpError,设置20、10秒之后提示,设置30、20秒之后提示,但我在手机上Android/iOS无论Timeout设置多少,只要一断网,立马就会提示request.isHttpError,这是不是Bug?

Unity版本2020.3
UnityWebRequest is ignoring timeout on iOS - Unity Forum
UnityWebRequest - timeout - Unity Forum
好像确实无效,不知道HttpWebRequest是否有效?

A1:MSDN做了说明,这个不包含DNS的时间,解决方案里面也有:《HttpWebRequest.Timeout 属性》

感谢那个小伙-474465@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
加载配置内存过大问题 -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案

20211220
更多精彩问题等你回答~

  1. Unity增量打包AssetBundle没变化的资源也会被重新打包
  2. 在模型有UV2的情况下开启Generate Lightmap UVs
  3. 如何实现AAB包的增量更新

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

官网:www.uwa4d.com
官方技术博客:blog.uwa4d.com
官方问答社区:answer.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:793972859(原群已满员)

这篇关于如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/702366

相关文章

Java使用Javassist动态生成HelloWorld类

《Java使用Javassist动态生成HelloWorld类》Javassist是一个非常强大的字节码操作和定义库,它允许开发者在运行时创建新的类或者修改现有的类,本文将简单介绍如何使用Javass... 目录1. Javassist简介2. 环境准备3. 动态生成HelloWorld类3.1 创建CtC

使用Python批量将.ncm格式的音频文件转换为.mp3格式的实战详解

《使用Python批量将.ncm格式的音频文件转换为.mp3格式的实战详解》本文详细介绍了如何使用Python通过ncmdump工具批量将.ncm音频转换为.mp3的步骤,包括安装、配置ffmpeg环... 目录1. 前言2. 安装 ncmdump3. 实现 .ncm 转 .mp34. 执行过程5. 执行结

Java使用jar命令配置服务器端口的完整指南

《Java使用jar命令配置服务器端口的完整指南》本文将详细介绍如何使用java-jar命令启动应用,并重点讲解如何配置服务器端口,同时提供一个实用的Web工具来简化这一过程,希望对大家有所帮助... 目录1. Java Jar文件简介1.1 什么是Jar文件1.2 创建可执行Jar文件2. 使用java

C#使用Spire.Doc for .NET实现HTML转Word的高效方案

《C#使用Spire.Docfor.NET实现HTML转Word的高效方案》在Web开发中,HTML内容的生成与处理是高频需求,然而,当用户需要将HTML页面或动态生成的HTML字符串转换为Wor... 目录引言一、html转Word的典型场景与挑战二、用 Spire.Doc 实现 HTML 转 Word1

Java中的抽象类与abstract 关键字使用详解

《Java中的抽象类与abstract关键字使用详解》:本文主要介绍Java中的抽象类与abstract关键字使用详解,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录一、抽象类的概念二、使用 abstract2.1 修饰类 => 抽象类2.2 修饰方法 => 抽象方法,没有

MyBatis ParameterHandler的具体使用

《MyBatisParameterHandler的具体使用》本文主要介绍了MyBatisParameterHandler的具体使用,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参... 目录一、概述二、源码1 关键属性2.setParameters3.TypeHandler1.TypeHa

Spring 中的切面与事务结合使用完整示例

《Spring中的切面与事务结合使用完整示例》本文给大家介绍Spring中的切面与事务结合使用完整示例,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考... 目录 一、前置知识:Spring AOP 与 事务的关系 事务本质上就是一个“切面”二、核心组件三、完

使用docker搭建嵌入式Linux开发环境

《使用docker搭建嵌入式Linux开发环境》本文主要介绍了使用docker搭建嵌入式Linux开发环境,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面... 目录1、前言2、安装docker3、编写容器管理脚本4、创建容器1、前言在日常开发全志、rk等不同

使用Python实现Word文档的自动化对比方案

《使用Python实现Word文档的自动化对比方案》我们经常需要比较两个Word文档的版本差异,无论是合同修订、论文修改还是代码文档更新,人工比对不仅效率低下,还容易遗漏关键改动,下面通过一个实际案例... 目录引言一、使用python-docx库解析文档结构二、使用difflib进行差异比对三、高级对比方

sky-take-out项目中Redis的使用示例详解

《sky-take-out项目中Redis的使用示例详解》SpringCache是Spring的缓存抽象层,通过注解简化缓存管理,支持Redis等提供者,适用于方法结果缓存、更新和删除操作,但无法实现... 目录Spring Cache主要特性核心注解1.@Cacheable2.@CachePut3.@Ca