《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》

2024-02-12 05:52

本文主要是介绍《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。


文章目录

  • P9 访问 Steam
  • 9.1 访问在线子系统
  • 9.2 打印在线子系统的名称
  • 9.3 Summary


P9 访问 Steam

本节课将接着上节课 《P8 为项目配置 Steam(Configuring A Project for Steam)》 的内容,在项目配置好 Steam 平台在线子系统后,尝试访问 Steam 在线子系统,通过打印子系统到屏幕上以查看我们连接到哪个子系统上,同时也可以验证我们的配置是否成功。
在这里插入图片描述


9.1 访问在线子系统

  1. 打开 Visual Studio,在右侧解决方案资源管理器展开 “/Games/MenuSystem/Source/MenuSystem/”,打开 “MenuSystemcharacter.h”,添加头文件 “OnlineSubsystem.h”,继续添加代码到类 “AMenuSystemCharacter” 中:

    ...UCLASS(config=Game)
    class AMenuSystemCharacter : public ACharacter
    {GENERATED_BODY()...public:/* P9 访问 Steam(Acessing Steam)*/// 会话接口智能指针IOnlineSessionPtr OnlineSessionInterface;/* P9 访问 Steam(Acessing Steam)*/
    };...
    

    注意:

    1. 如果打开 Visual Studio 后在右侧解决方案资源管理器看到 MenuSystem (未找到) ,则需要在虚幻引擎中 “刷新 Visual Studio 项目”,然后重新打开。
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
    2. 如下图,添加的头文件代码 #include "OnlineSubsystem.h" 必须放在 #include "MenuSystemCharacter.generated.h" 前面。
      在这里插入图片描述
      如果放在后面会报错。在这里插入图片描述
  2. 打开 “MenuSystemcharacter.cpp” ,添加代码到类 “AMenuSystemCharacter” 的构造函数 “AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter()” 中:

    AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter() {IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get();			// 获取当前的在线子系统指针if (OnlineSubsystem) {													// 如果当前在线子系统有效OnlineSessionInterface = OnlineSubsystem->GetSessionInterface();	// 获取会话接口智能指针}
    }
    
  3. 尝试进行编译,编译失败,Visual Studio 错误提示消息中包括 “E0349 没有与这些握作数匹配的“=" 运算符” 以及 “C2679 二元"=": 没有找到接受”InlineSessionPtr"类型的右择作数的运算符(没有可接受的转换)
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    而视频中出现的错误如下:
    在这里插入图片描述

    使用实时编译出现错误 “UnrealEditor - MenuSystem.dll is not currently enabled for Live Coding”,解决方法参阅《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》,或者也可以先使用离线编译。实时编译和离线编译的区别参阅 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记4 ——《P5 局域网连接(LAN Connection)》
    如果按照 《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》 重新生成项目文件后,出现错误提示 “MenuSystem could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”,即虚幻引擎不能自动编译、打开编辑器窗口,则使用 Visual Studio 中打开 “MenuSystem.sln”,在菜单栏中选择 “生成解决方案(B)” 进行离线编译,但需要先确保代码没有报错(也就是先按步骤 4 中修改好代码)。
    在这里插入图片描述

  4. 这里提供两种解决方法:
    ① 直接添加头文件 “Interfaces/OnlineSessionInterface.h 即可,头文件中包含了 “IOnlineSessionPtr” 的声明。
    由于 “IOnlineSessionPtr” 使用了 “typedef” 关键字,它是一个指向 “IOnlineSession” 的共享指针类型 “TsharedPtr” 多线程安全版本的别名,因此在没有添加头文件 “Interfaces/OnlineSessionInterface.h” 的情况下需要按照 “TSharedPtr” 智能指针包装器(Smart pointer wrapper)声明变量:将代码改为 “TSharedPtr<class IOnlineSession, ESPMode::ThreadSafe> OnlineSessionInterface;” 即可。共享指针类型 “TsharedPtr” 的学习可以参阅虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》、《共享指针》。
    视频采用了第 种解决方法。
    在这里插入图片描述

    使用智能指针的优点

    1. 防止内存泄漏:共享引用不存在时,智能指针(弱指针除外)会自动删除对象。
    2. 弱引用:弱指针会中断引用循环并阻止悬挂指针。
    3. 可选择的线程安全:虚幻智能指针库包括线程安全代码,可跨线程管理引用计数。如无需线程安全,可用其换取更好性能。
    4. 运行时安全:共享引用从不为空,可固定随时取消引用。
    5. 授予意图:可轻松区分对象所有者和观察者。
    6. 内存:智能指针在64位下仅为C++指针大小的两倍(加上共享的16字节引用控制器)。唯一指针除外,其与C++指针大小相同。


    线程安全:通常仅在单线程上访问智能指针的操作才是安全的。如需访问多线程,请使用智能指针类的线程安全版本:

    • TSharedPtr<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TSharedRef<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TWeakPtr<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TSharedFromThis<T, ESPMode::ThreadSafe>


    —— 虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》

  1. 重新进行编译,编译成功。
    在这里插入图片描述

9.2 打印在线子系统的名称

  1. 继续在 “MenuSystemcharacter.cpp” 构造函数 “AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter()” 中添加打印子系统名称到屏幕上的代码。

    AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter() {IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get();			// 获取当前的在线子系统指针if (OnlineSubsystem) {													// 如果当前在线子系统有效OnlineSessionInterface = OnlineSubsystem->GetSessionInterface();	// 获取会话接口智能指针if (GEngine) {GEngine->AddOnScreenDebugMessage(	// 添加调试信息到屏幕上-1,				// 使用 -1 不会覆盖前面的调试信息15.f,			// 调试信息的显示时间FColor::Blue,	// 字体颜色FString::Printf(TEXT("Found subsystem %s!"),	*OnlineSubsystem->GetSubsystemName().ToString())	// 打印在线子系统的名称);}}
    }
    

    调用全局变量 GEngine 指针调用函数 AddOnScreenDebugMessage 节点,进行屏幕输出。

    void AddOnScreenDebugMessage {int32 Key,float TimeToDisplay,FColor Di splayColor,const FString & DebugMessage,bool bNewerOnTop,const FVector2D & TextScale
    }
    
    • Key = -1 时,则添加新的消息,不会覆盖旧有消息(当 Key = -1 时,bNewerOnTop 有效,直接添加到队列最上层)
    • Key != -1 时,则更新现有消息,效率更高。

    —— 《虚幻引擎基础入门(C++) — 【日志输出篇 03】》

  2. 进行实时编译,编译成功。
    在这里插入图片描述

    如果采用离线编译出现视频中的如下错误,先关闭 Visual Studio,删除项目目录下 Binaries 文件夹,鼠标右键单击 “MenuSystem.uproject”,在下拉菜单栏中选择 “Generate Visual Studio project files”,然后左键单击 “MenuSystem.uproject”重构项目。
    在这里插入图片描述

  3. 下载并安装 Steam 平台客户端(官方下载地址:https://store.steampowered.com/),然后注册账户进行登录。此过程可能需要科学上网,也可以下载 Watt Tookit(官方下载地址:https://steampp.net/) 加速。
    在这里插入图片描述

  4. 在编辑器中播放游戏,无论切换到哪个网络模式,屏幕上显示的在线子系统名称都是 “NULL”。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  5. 将项目打包之后再运行游戏(保证 Steam 已经运行),可以看到屏幕上显示的在线子系统名称为 Steam,并且 Steam 在右下角弹出通知。
    在这里插入图片描述


9.3 Summary

本节课通过编写 C++ 代码尝试访问 Steam 在线子系统,通过打印子系统名称到屏幕上验证访问是否成功。
在这里插入图片描述

9.1 访问在线子系统步骤 1 中使用函数 AddOnScreenDebugMessage() 进行屏幕消息输出时,若函数第一个入参 “int32 Key” 为 -1 ,则添加新的消息,不会覆盖旧有消息(当 Key 为 -1 时,bNewerOnTop 有效,直接添加到队列最上层),若 Key 不为 -1 ,则更新现有消息。
步骤 3 中如果使用实时编译出现错误 “UnrealEditor - MenuSystem.dll is not currently enabled for Live Coding”,解决方法参阅《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》,或者也可以先使用离线编译。如果按照这篇博文重新生成项目文件后,出现错误提示 “MenuSystem could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”,使用 Visual Studio 中进行离线编译,但需要先按照 步骤 4 修改代码,保证代码没有报错。
本小节最关键的步骤在于声明 “IOnlineSessionPtr” 变量需要按照 “TSharedPtr” 智能指针包装器(Smart pointer wrapper)声明变量。共享指针类型 “TsharedPtr” 的学习可以参阅虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》、《共享指针》。

9.2 打印在线子系统的名称步骤 2 中,进行编译时出现视频中的错误 “无法删除热重载文件…”,只需要删除项目目录下 Binaries 文件夹,重新生成项目文件、重构项目即可。
步骤 4步骤 5 中,可以看到在 PIE 模式下无论切换任何网络模式打印出的在线子系统名称都是 “NULL”;而将项目打包以后再次运行游戏,可以成功打印出在线子系统名称为 “Steam”。


这篇关于《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/701801

相关文章

C#如何调用C++库

《C#如何调用C++库》:本文主要介绍C#如何调用C++库方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录方法一:使用P/Invoke1. 导出C++函数2. 定义P/Invoke签名3. 调用C++函数方法二:使用C++/CLI作为桥接1. 创建C++/CL

SpringBoot整合OpenFeign的完整指南

《SpringBoot整合OpenFeign的完整指南》OpenFeign是由Netflix开发的一个声明式Web服务客户端,它使得编写HTTP客户端变得更加简单,本文为大家介绍了SpringBoot... 目录什么是OpenFeign环境准备创建 Spring Boot 项目添加依赖启用 OpenFeig

springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程

《springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程》:本文主要介绍springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程,具有很好的参考价值,希望对大家有... 目录1、配置定时任务需要的线程池2、创建ScheduledFuture的包装类3、注册定时任务,增加、删

Java学习手册之Filter和Listener使用方法

《Java学习手册之Filter和Listener使用方法》:本文主要介绍Java学习手册之Filter和Listener使用方法的相关资料,Filter是一种拦截器,可以在请求到达Servl... 目录一、Filter(过滤器)1. Filter 的工作原理2. Filter 的配置与使用二、Listen

如何为Yarn配置国内源的详细教程

《如何为Yarn配置国内源的详细教程》在使用Yarn进行项目开发时,由于网络原因,直接使用官方源可能会导致下载速度慢或连接失败,配置国内源可以显著提高包的下载速度和稳定性,本文将详细介绍如何为Yarn... 目录一、查询当前使用的镜像源二、设置国内源1. 设置为淘宝镜像源2. 设置为其他国内源三、还原为官方

C++如何通过Qt反射机制实现数据类序列化

《C++如何通过Qt反射机制实现数据类序列化》在C++工程中经常需要使用数据类,并对数据类进行存储、打印、调试等操作,所以本文就来聊聊C++如何通过Qt反射机制实现数据类序列化吧... 目录设计预期设计思路代码实现使用方法在 C++ 工程中经常需要使用数据类,并对数据类进行存储、打印、调试等操作。由于数据类

Maven的使用和配置国内源的保姆级教程

《Maven的使用和配置国内源的保姆级教程》Maven是⼀个项目管理工具,基于POM(ProjectObjectModel,项目对象模型)的概念,Maven可以通过一小段描述信息来管理项目的构建,报告... 目录1. 什么是Maven?2.创建⼀个Maven项目3.Maven 核心功能4.使用Maven H

SpringBoot多数据源配置完整指南

《SpringBoot多数据源配置完整指南》在复杂的企业应用中,经常需要连接多个数据库,SpringBoot提供了灵活的多数据源配置方式,以下是详细的实现方案,需要的朋友可以参考下... 目录一、基础多数据源配置1. 添加依赖2. 配置多个数据源3. 配置数据源Bean二、JPA多数据源配置1. 配置主数据

Linux下如何使用C++获取硬件信息

《Linux下如何使用C++获取硬件信息》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用C++实现获取CPU,主板,磁盘,BIOS信息等硬件信息,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录方法获取CPU信息:读取"/proc/cpuinfo"文件获取磁盘信息:读取"/proc/diskstats"文

SpringBoot中配置Redis连接池的完整指南

《SpringBoot中配置Redis连接池的完整指南》这篇文章主要为大家详细介绍了SpringBoot中配置Redis连接池的完整指南,文中的示例代码讲解详细,具有一定的借鉴价值,感兴趣的小伙伴可以... 目录一、添加依赖二、配置 Redis 连接池三、测试 Redis 操作四、完整示例代码(一)pom.