TankWar 单机(JAVA版) 版本1.0~版本1.4 坦克方向打出多发子弹 并解决子弹不消亡问题

本文主要是介绍TankWar 单机(JAVA版) 版本1.0~版本1.4 坦克方向打出多发子弹 并解决子弹不消亡问题,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!







首先新建一个子弹类

由于要画子弹,所以变量肯定要有坐标x,y,宽高width,height.方法要有draw方法用来绘制子弹

而子弹移动还有子弹的方向dir.子弹的移动速度speed。

要判断子弹是否消亡 所以还要布尔变量bLive表示当前子弹的存亡状态

所有变量的Get set方法一定要有哦。

只有这些  你会发现子弹是不会动的  只会停留在原地  要怎么才能让子弹动呢?

就是线程,每当我们实例化一个子弹 我们就为其开启一个线程,来实现当前子弹的移动


至于子弹的消亡 可以根据其坐标是否出了界面边界来判断



而子弹的自动移动就得到了,和tank的移动相似

// 子弹的自动移动@Overridepublic void run() {// TODO Auto-generated method stubwhile (bLive) {if (dir == Direction.D) {y += speed;}if (dir == Direction.U) {y -= speed;}if (dir == Direction.L) {x -= speed;}if (dir == Direction.R) {x += speed;}if (dir == Direction.LU) {y -= Math.sqrt(2) * speed / 2;x -= Math.sqrt(2) * speed / 2;}if (dir == Direction.LD) {y += Math.sqrt(2) * speed / 2;x -= Math.sqrt(2) * speed / 2;}if (dir == Direction.RU) {y -= Math.sqrt(2) * speed / 2;x += Math.sqrt(2) * speed / 2;}if (dir == Direction.RD) {y += Math.sqrt(2) * speed / 2;x += Math.sqrt(2) * speed / 2;}try {Thread.sleep(100);} catch (InterruptedException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}//如果当前子弹移动出界面边界  使此子弹消亡if(x>TankClient.SCREENWIDTH||x<0||y<0||y>TankClient.SCREENHEIGHT){bLive=false;}}}


Missile类全部代码:

package tankWar;import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.Ellipse2D;public class Missile implements Runnable {// 子弹的x坐标private int x;// 子弹的y坐标private int y;// 子弹的宽度private int width = 10;// 子弹的高度private int height = 10;// 子弹移动的速度private int speed = 10;// 子弹发射的方向private Direction dir;// 子弹是否消亡 默认存活private boolean bLive=true;public Missile() {super();// TODO Auto-generated constructor stub}public Missile(int x, int y, Direction dir) {super();this.x = x;this.y = y;this.dir = dir;// 每实例化一个子弹 就为其开启一个线程Thread t = new Thread(this);t.start();}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public int getWidth() {return width;}public void setWidth(int width) {this.width = width;}public int getHeight() {return height;}public void setHeight(int height) {this.height = height;}public Direction getDir() {return dir;}public void setDir(Direction dir) {this.dir = dir;}public int getSpeed() {return speed;}public void setSpeed(int speed) {this.speed = speed;}public boolean isbLive() {return bLive;}public void setbLive(boolean bLive) {this.bLive = bLive;}// 子弹的绘制public void draw(Graphics g) {Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;Ellipse2D e2 = new Ellipse2D.Double(x, y, width, height);g2.setColor(Color.RED);g2.fill(e2);}// 子弹的自动移动@Overridepublic void run() {// TODO Auto-generated method stubwhile (bLive) {if (dir == Direction.D) {y += speed;}if (dir == Direction.U) {y -= speed;}if (dir == Direction.L) {x -= speed;}if (dir == Direction.R) {x += speed;}if (dir == Direction.LU) {y -= Math.sqrt(2) * speed / 2;x -= Math.sqrt(2) * speed / 2;}if (dir == Direction.LD) {y += Math.sqrt(2) * speed / 2;x -= Math.sqrt(2) * speed / 2;}if (dir == Direction.RU) {y -= Math.sqrt(2) * speed / 2;x += Math.sqrt(2) * speed / 2;}if (dir == Direction.RD) {y += Math.sqrt(2) * speed / 2;x += Math.sqrt(2) * speed / 2;}try {Thread.sleep(100);} catch (InterruptedException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}//如果当前子弹移动出界面边界  使此子弹消亡if(x>TankClient.SCREENWIDTH||x<0||y<0||y>TankClient.SCREENHEIGHT){bLive=false;}}}
}
做完这些还没完。

我们还没有在按键事件中判断是否发子弹

在Tank类的键盘事件中加入:按F键开火事件


fire方法内容为:


在这里实例化了一个子弹。而为了发出多发子弹 所以我们在TankClient类中新增了一个子弹集合missileList。


在绘制子弹时可以通过遍历子弹集合来绘制


最后就可以运行了。

运行结果如图:


全部代码点击下载


这篇关于TankWar 单机(JAVA版) 版本1.0~版本1.4 坦克方向打出多发子弹 并解决子弹不消亡问题的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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