Unity类银河恶魔城学习记录4-4 4-5 P57-58 On Hit Impactp- Attack‘direction fix源代码

本文主要是介绍Unity类银河恶魔城学习记录4-4 4-5 P57-58 On Hit Impactp- Attack‘direction fix源代码,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Entity.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Entity : MonoBehaviour
{[Header("Knockback info")][SerializeField] protected Vector2 knockbackDirection;//被击打后的速度信息[SerializeField] protected float knockbackDuration;//被击打的时间protected bool isKnocked;//此值通过卡住SetVelocity函数的方式用来阻止当一个角色被攻击时,会乱动的情况[Header("Collision Info")]public Transform attackCheck;//transform类,代表的时物体的位置,用来控制攻击检测的位置public float attackCheckRadius;//检测半径[SerializeField] protected Transform groundCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    [SerializeField] protected float groundCheckDistance;[SerializeField] protected Transform wallCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    [SerializeField] protected float wallCheckDistance;[SerializeField] protected LayerMask whatIsGround;//LayerMask类,与Raycast配合,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics.Raycast.html#region 定义Unity组件public Animator anim { get; private set; }//这样才能配合着拿到自己身上的animator的控制权public Rigidbody2D rb { get; private set; }//配合拿到身上的Rigidbody2D组件控制权public EntityFX fx { get; private set; }//拿到EntityFX#endregionpublic int facingDir { get; private set; } = 1;protected bool facingRight = true;//判断是否朝右protected virtual void Awake(){fx = GetComponent<EntityFX>();拿到的组件上的EntityFX控制权anim = GetComponentInChildren<Animator>();//拿到自己子组件身上的animator的控制权rb = GetComponent<Rigidbody2D>();}protected virtual void Start(){}protected virtual void Update(){}public virtual void Damage(){fx.StartCoroutine("FlashFX");//IEnumertor本质就是将一个函数分块执行,只有满足某些条件才能执行下一段代码,此函数有StartCoroutine调用//https://www.zhihu.com/tardis/bd/art/504607545?source_id=1001StartCoroutine("HitKnockback");//调用被击打后产生后退效果的函数Debug.Log(gameObject.name+"was damaged");}protected virtual IEnumerator HitKnockback(){isKnocked = true;//此值通过卡住SetVelocity函数的方式用来阻止当一个角色被攻击时,会乱动的情况rb.velocity = new Vector2(knockbackDirection.x * -facingDir, knockbackDirection.y);yield return new WaitForSeconds(knockbackDuration);isKnocked = false;}//被击打后产生后退效果的函数#region 速度函数Velocitypublic virtual void SetZeroVelocity(){if(isKnocked){return;}rb.velocity = new Vector2(0, 0);}//设置速度为0函数public virtual void SetVelocity(float _xVelocity, float _yVelocity){if(isKnocked)return;此值通过卡住SetVelocity函数的方式用来阻止当一个角色被攻击时,会乱动的情况rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);//将rb的velocity属性设置为对应的想要的二维向量。因为2D游戏的速度就是二维向量FlipController(_xVelocity);//在其他设置速度的时候调用翻转控制器}//控制速度的函数,此函数在其他State中可能会使用,但仅能通过player.SeVelocity调用#endregion#region 翻转函数Flippublic virtual void Flip(){facingDir = facingDir * -1;facingRight = !facingRight;transform.Rotate(0, 180, 0);//旋转函数,transform不需要额外定义,因为他是自带的}//翻转函数public virtual void FlipController(float _x)//目前设置x,目的时能在空中时也能转身{if (_x > 0 && !facingRight)//当速度大于0且没有朝右时,翻转{Flip();}else if (_x < 0 && facingRight){Flip();}}#endregion#region 碰撞函数Collisionpublic virtual bool IsGroundDetected(){return Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);}//通过RayCast检测是否挨着地面,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics2D.Raycast.html//xxxxxxxx()   => xxxxxxxx  == xxxxxxxxxx() return xxxxxxxxx;public virtual bool IsWallDetected(){return Physics2D.Raycast(wallCheck.position, Vector2.right * facingDir, wallCheckDistance, whatIsGround);}//通过RayCast检测是否挨着地面,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics2D.Raycast.html//xxxxxxxx()   => xxxxxxxx  == xxxxxxxxxx() return xxxxxxxxx;protected virtual void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));//绘制一条从 from(前面的) 开始到 to(后面的) 的线。Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x + wallCheckDistance, wallCheck.position.y));//绘制一条从 from(前面的) 开始到 to(后面的) 的线。Gizmos.DrawWireSphere(attackCheck.position, attackCheckRadius);//https://docs.unity3d.com/2022.3/Documentation/ScriptReference/Gizmos.DrawWireSphere.html//绘制具有中心和半径的线框球体。}//画图函数#endregion
}
PlayerPrimaryAttack.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerPrimaryAttackState : PlayerState
{//p38 2.从ground进入private int comboCounter;private float lastTimeAttacked;//距离上一次攻击的时间private float comboWindow = 2;//可以间隔的时间public PlayerPrimaryAttackState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();xInput = 0;//修复攻击乱转的问题if(comboCounter >2||Time.time>comboWindow+lastTimeAttacked)//当计数器超过2和间隔时间大于window时,进入第一个攻击动作{comboCounter = 0;}Debug.Log(comboCounter);player.anim.SetInteger("ComboCounter", comboCounter);//设置animtor里的comboCounter#region 选择攻击方向float attackDir = player.facingDir;if(xInput != 0){attackDir = xInput;}#endregion//使其能改变攻击方向player.SetVelocity(player.attackMovement[comboCounter].x * attackDir, player.attackMovement[comboCounter].y);//给角色初速度,让角色在攻击触发时移动一点stateTimer = .1f;}public override void Exit(){base.Exit();player.StartCoroutine("BusyFor", .15f);comboCounter++;lastTimeAttacked = Time.time;}public override void Update(){base.Update();if(stateTimer<0){player.SetZeroVelocity();}//1.修改移动时攻击时后可以移动的BUG//2.但给了点时间模拟惯性可以动一点if (triggerCalled){stateMachine.ChangeState(player.idleState);}}
}

这篇关于Unity类银河恶魔城学习记录4-4 4-5 P57-58 On Hit Impactp- Attack‘direction fix源代码的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/691586

相关文章

Python UV安装、升级、卸载详细步骤记录

《PythonUV安装、升级、卸载详细步骤记录》:本文主要介绍PythonUV安装、升级、卸载的详细步骤,uv是Astral推出的下一代Python包与项目管理器,主打单一可执行文件、极致性能... 目录安装检查升级设置自动补全卸载UV 命令总结 官方文档详见:https://docs.astral.sh/

统一返回JsonResult踩坑的记录

《统一返回JsonResult踩坑的记录》:本文主要介绍统一返回JsonResult踩坑的记录,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录统一返回jsonResult踩坑定义了一个统一返回类在使用时,JsonResult没有get/set方法时响应总结统一返回

Go学习记录之runtime包深入解析

《Go学习记录之runtime包深入解析》Go语言runtime包管理运行时环境,涵盖goroutine调度、内存分配、垃圾回收、类型信息等核心功能,:本文主要介绍Go学习记录之runtime包的... 目录前言:一、runtime包内容学习1、作用:① Goroutine和并发控制:② 垃圾回收:③ 栈和

java对接海康摄像头的完整步骤记录

《java对接海康摄像头的完整步骤记录》在Java中调用海康威视摄像头通常需要使用海康威视提供的SDK,下面这篇文章主要给大家介绍了关于java对接海康摄像头的完整步骤,文中通过代码介绍的非常详细,需... 目录一、开发环境准备二、实现Java调用设备接口(一)加载动态链接库(二)结构体、接口重定义1.类型

Android学习总结之Java和kotlin区别超详细分析

《Android学习总结之Java和kotlin区别超详细分析》Java和Kotlin都是用于Android开发的编程语言,它们各自具有独特的特点和优势,:本文主要介绍Android学习总结之Ja... 目录一、空安全机制真题 1:Kotlin 如何解决 Java 的 NullPointerExceptio

apache的commons-pool2原理与使用实践记录

《apache的commons-pool2原理与使用实践记录》ApacheCommonsPool2是一个高效的对象池化框架,通过复用昂贵资源(如数据库连接、线程、网络连接)优化系统性能,这篇文章主... 目录一、核心原理与组件二、使用步骤详解(以数据库连接池为例)三、高级配置与优化四、典型应用场景五、注意事

SpringBoot实现文件记录日志及日志文件自动归档和压缩

《SpringBoot实现文件记录日志及日志文件自动归档和压缩》Logback是Java日志框架,通过Logger收集日志并经Appender输出至控制台、文件等,SpringBoot配置logbac... 目录1、什么是Logback2、SpringBoot实现文件记录日志,日志文件自动归档和压缩2.1、

qtcreater配置opencv遇到的坑及实践记录

《qtcreater配置opencv遇到的坑及实践记录》我配置opencv不管是按照网上的教程还是deepseek发现都有些问题,下面是我的配置方法以及实践成功的心得,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录电脑环境下载环境变量配置qmake加入外部库测试配置我配置opencv不管是按照网上的教程还是de

使用nohup和--remove-source-files在后台运行rsync并记录日志方式

《使用nohup和--remove-source-files在后台运行rsync并记录日志方式》:本文主要介绍使用nohup和--remove-source-files在后台运行rsync并记录日... 目录一、什么是 --remove-source-files?二、示例命令三、命令详解1. nohup2.

重新对Java的类加载器的学习方式

《重新对Java的类加载器的学习方式》:本文主要介绍重新对Java的类加载器的学习方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、介绍1.1、简介1.2、符号引用和直接引用1、符号引用2、直接引用3、符号转直接的过程2、加载流程3、类加载的分类3.1、显示