类银河恶魔城学习记录1-7-DashState源代码 P34

2024-02-03 15:44

本文主要是介绍类银河恶魔城学习记录1-7-DashState源代码 P34,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{[Header("Move Info")]public float moveSpeed;//定义速度,与xInput相乘控制速度的大小public float jumpForce;public float dashSpeed;//冲刺速度public float dashDuration;//持续时间[Header("Collision Info")][SerializeField] private Transform groundCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    [SerializeField] private float groundCheckDistance;[SerializeField] private Transform wallCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    [SerializeField] private float wallCheckDistance;[SerializeField] private LayerMask whatIsGround;//LayerMask类,与Raycast配合,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics.Raycast.htmlpublic int facingDir { get; private set; } = 1;private bool facingRight = true;//判断是否朝右#region 定义Unity组件public Animator anim { get; private set; }//这样才能配合着拿到自己身上的animator的控制权public Rigidbody2D rb { get; private set; }//配合拿到身上的Rigidbody2D组件控制权#endregion#region 定义Statespublic PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }public PlayerDashState dashState { get; private set; }#endregionprivate void Awake(){stateMachine = new PlayerStateMachine();//通过构造函数,在构造时传递信息idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");jumpState = new PlayerJumpState(this, stateMachine, "Jump");airState  = new PlayerAirState(this, stateMachine, "Jump");dashState = new PlayerDashState(this, stateMachine, "Dash");//this 就是 Player这个类本身}//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)private void Start(){anim = GetComponentInChildren<Animator>();//拿到自己身上的animator的控制权rb = GetComponent<Rigidbody2D>();stateMachine.Initialize(idleState);}#region 定时器设置public float timer;public float cooldown;#endregionprivate void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update{stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数timer -= Time.deltaTime;}public void SetVelocity(float _xVelocity,float _yVelocity){rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);//将rb的velocity属性设置为对应的想要的二维向量。因为2D游戏的速度就是二维向量FlipController(_xVelocity);//在其他设置速度的时候调用翻转控制器}//控制速度的函数,此函数在其他State中可能会使用,但仅能通过player.SeVelocity调用public bool IsGroundDetected(){return Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);}//通过RayCast检测是否挨着地面,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics.Raycast.html//xxxxxxxx()   => xxxxxxxx  == xxxxxxxxxx() return xxxxxxxxx;private void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));//绘制一条从 from(前面的) 开始到 to(后面的) 的线。Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x + wallCheckDistance, wallCheck.position.y ));//绘制一条从 from(前面的) 开始到 to(后面的) 的线。}//画线函数public void Flip(){facingDir = facingDir * -1;facingRight = !facingRight;transform.Rotate(0, 180, 0);//旋转函数,transform不需要额外定义,因为他是自带的}//翻转函数public void FlipController(float _x)//目前设置x,目的时能在空中时也能转身{if(_x > 0 &&!facingRight)//当速度大于0且没有朝右时,翻转{Flip();}else if(_x < 0 && facingRight){Flip();}}
}

PlayerState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Authentication.ExtendedProtection;
using UnityEngine;
//被继承的总类,后面的所以state都需要继承它
//实际上Player并没有进入过这个状态,没有调用此脚本,所有的调用均属于此脚本的子脚本
public class PlayerState
{protected PlayerStateMachine stateMachine;//创建PlayerStateMachine类,以承接来自Player.cs传过来的东西protected Player player;//创建Player类,以承接来自Player.cs传过来的东西protected float stateTimer;#region Unity组件protected Rigidbody2D rb;//纯简化,将player.rb --> rb#endregionprivate string animBoolName;//控制此时的anim的BOOL值protected float xInput;//设置一个可以保存当前是否在按移动键的变量public PlayerState(Player _player,PlayerStateMachine _stateMachine,string _animBoolName){this.player = _player;this.stateMachine = _stateMachine;                                                this.animBoolName = _animBoolName;}//构造函数,用于传递信息public virtual void Enter(){player.anim.SetBool(animBoolName, true);//通过animator自带的函数,将animator里的Bool值改变为想要的值rb = player.rb;//纯简化,将player.rb --> rb}public virtual void Update(){stateTimer -= Time.deltaTime;//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Time-deltaTime.html//从上一帧到当前帧的间隔(以秒为单位)(只读)。这个表达式就是表示每一帧都不断的减少时间player.anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);//通过animator自带的函数,将animator里的Float值改变为想要的值,改变yVelocity以控制Jump与Fall动画的切换xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//对于键盘和游戏杆输入,该值将处于 -1...1 的范围内。 由于未对输入进行平滑处理,键盘输入将始终为 -1、0 或 1。 如果您想自己完成键盘输入的所有平滑处理,这非常有用。}public virtual void Exit(){player.anim.SetBool(animBoolName, false);//通过animator自带的函数,将animator里的Bool值改变为想要的值}}

PlayerStateMachine.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerStateMachine
{public PlayerState currentState { get; private set; }public void Initialize(PlayerState _startState){currentState = _startState;currentState.Enter();}//初始化状态函数,及通过将idleState传送进来,以便于调用idleState中的Enter函数public void ChangeState(PlayerState _newState){currentState.Exit();currentState = _newState;currentState.Enter();}//更改状态函数//1.调用当前状态的Exit函数,使动画为false//2.传入新的状态,替换原来的状态//3.调用新的状态的Enter函数
}

PlayerGroundState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//GroundState用于保证只有在Idle和Move这两个地面状态下才能调用某些函数,并且稍微减少一点代码量
public class PlayerGroundState : PlayerState
{public PlayerGroundState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Update(){base.Update();if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)){stateMachine.ChangeState(player.dashState);}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&&player.IsGroundDetected()){stateMachine.ChangeState(player.jumpState);}//空格切换为跳跃状态}public override void Exit(){base.Exit();}}

PlayerIdleState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerIdleState : PlayerGroundState//继承函数,获得PlayerState里的所有函数和参数
{public PlayerIdleState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}//构造函数,用于传递信息。//当外补New出对象时,New出的对象里传入参数public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();if(xInput != 0){stateMachine.ChangeState(player.moveState);//在这里我们能使用Player里的东西,主要是因为我们通过构造函数传过来Player实体,如果不传,则无法使用已经存在了的Player实体。}}
}

PlayerMoveState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerMoveState : PlayerGroundState
{public PlayerMoveState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}//构造函数,用于传递信息。//当外补New出对象时,New出的对象里传入参数public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();player.SetVelocity(xInput*player.moveSpeed, rb.velocity.y);//player.rb.velocity.y默认的为0,player.moveSpeed在player中定义,但可以在Unity引擎中更改if (xInput==0){stateMachine.ChangeState(player.idleState);//在这里我们能使用Player里的东西,主要是因为我们通过构造函数传过来Player实体,如果不传,则无法使用已经存在了的Player实体。}}
}

PlayerJumpState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerJumpState : PlayerState
{public PlayerJumpState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, player.jumpForce);//将y轴速度改变}public override void Update(){base.Update();if (rb.velocity.y < 0)//当速度小于0时切换为airState{stateMachine.ChangeState(player.airState);//与其说是airState,不如说是FallState}}public override void Exit(){base.Exit();}}

PlayerAirState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerAirState : PlayerState
{public PlayerAirState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Update(){base.Update();if (player.IsGroundDetected()){stateMachine.ChangeState(player.idleState);}}public override void Exit(){base.Exit();}}

PlayerDashState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerDashState : PlayerState
{   //由Ground进入public PlayerDashState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();stateTimer = player.dashDuration;设置Dash可以保持的值player.SetVelocity(player.dashSpeed * player.facingDir, rb.velocity.y);}public override void Exit(){base.Exit();player.SetVelocity(0, rb.velocity.y);//当退出时使速度为0防止动作结束后速度不变导致的持续移动}public override void Update(){base.Update();if (stateTimer < 0)当timer小于0,切换{stateMachine.ChangeState(player.idleState);}}
}

这篇关于类银河恶魔城学习记录1-7-DashState源代码 P34的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/674633

相关文章

SpringBoot3应用中集成和使用Spring Retry的实践记录

《SpringBoot3应用中集成和使用SpringRetry的实践记录》SpringRetry为SpringBoot3提供重试机制,支持注解和编程式两种方式,可配置重试策略与监听器,适用于临时性故... 目录1. 简介2. 环境准备3. 使用方式3.1 注解方式 基础使用自定义重试策略失败恢复机制注意事项

Python UV安装、升级、卸载详细步骤记录

《PythonUV安装、升级、卸载详细步骤记录》:本文主要介绍PythonUV安装、升级、卸载的详细步骤,uv是Astral推出的下一代Python包与项目管理器,主打单一可执行文件、极致性能... 目录安装检查升级设置自动补全卸载UV 命令总结 官方文档详见:https://docs.astral.sh/

统一返回JsonResult踩坑的记录

《统一返回JsonResult踩坑的记录》:本文主要介绍统一返回JsonResult踩坑的记录,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录统一返回jsonResult踩坑定义了一个统一返回类在使用时,JsonResult没有get/set方法时响应总结统一返回

Go学习记录之runtime包深入解析

《Go学习记录之runtime包深入解析》Go语言runtime包管理运行时环境,涵盖goroutine调度、内存分配、垃圾回收、类型信息等核心功能,:本文主要介绍Go学习记录之runtime包的... 目录前言:一、runtime包内容学习1、作用:① Goroutine和并发控制:② 垃圾回收:③ 栈和

java对接海康摄像头的完整步骤记录

《java对接海康摄像头的完整步骤记录》在Java中调用海康威视摄像头通常需要使用海康威视提供的SDK,下面这篇文章主要给大家介绍了关于java对接海康摄像头的完整步骤,文中通过代码介绍的非常详细,需... 目录一、开发环境准备二、实现Java调用设备接口(一)加载动态链接库(二)结构体、接口重定义1.类型

Android学习总结之Java和kotlin区别超详细分析

《Android学习总结之Java和kotlin区别超详细分析》Java和Kotlin都是用于Android开发的编程语言,它们各自具有独特的特点和优势,:本文主要介绍Android学习总结之Ja... 目录一、空安全机制真题 1:Kotlin 如何解决 Java 的 NullPointerExceptio

apache的commons-pool2原理与使用实践记录

《apache的commons-pool2原理与使用实践记录》ApacheCommonsPool2是一个高效的对象池化框架,通过复用昂贵资源(如数据库连接、线程、网络连接)优化系统性能,这篇文章主... 目录一、核心原理与组件二、使用步骤详解(以数据库连接池为例)三、高级配置与优化四、典型应用场景五、注意事

SpringBoot实现文件记录日志及日志文件自动归档和压缩

《SpringBoot实现文件记录日志及日志文件自动归档和压缩》Logback是Java日志框架,通过Logger收集日志并经Appender输出至控制台、文件等,SpringBoot配置logbac... 目录1、什么是Logback2、SpringBoot实现文件记录日志,日志文件自动归档和压缩2.1、

qtcreater配置opencv遇到的坑及实践记录

《qtcreater配置opencv遇到的坑及实践记录》我配置opencv不管是按照网上的教程还是deepseek发现都有些问题,下面是我的配置方法以及实践成功的心得,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录电脑环境下载环境变量配置qmake加入外部库测试配置我配置opencv不管是按照网上的教程还是de

使用nohup和--remove-source-files在后台运行rsync并记录日志方式

《使用nohup和--remove-source-files在后台运行rsync并记录日志方式》:本文主要介绍使用nohup和--remove-source-files在后台运行rsync并记录日... 目录一、什么是 --remove-source-files?二、示例命令三、命令详解1. nohup2.