【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏1(附项目源码)

本文主要是介绍【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏1(附项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 本节最终效果
  • 前言
  • 素材
  • 使用TileMap绘制地图
  • 角色移动和动画控制
  • 添加虚拟摄像跟随
  • 无限地图
  • 参考
  • 源码
  • 完结

本节最终效果

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前言

他来了他来了,万众期待的类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏。我将从0带大家制作一款肉鸽游戏。

这款游戏采用经典的 Roguelike 游戏玩法,每次冒险都将是一次全新的体验。敌人的位置和道具都是随机生成的,确保每次游玩都充满了无限可能性。

你需要运用智慧、策略和一点运气来战胜挑战,并不断提升自己的技能和装备,以应对越来越强大的敌人。

准备好迎接挑战了吗?快来开始你的冒险之旅吧!

本节主要实现简单的人物控制和无限地图功能。

素材

https://assetstore.unity.com/packages/2d/undead-survivor-assets-pack-238068
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使用TileMap绘制地图

TileMap基础知识这里就不说了,不懂的可以看我另一篇文章:【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究

添加一个随机Rule tile瓦片
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简单绘制地图,可能你会发现地图相接有缝隙,或者黑线条闪动
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添加一个图集
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将瓦片信息拖入图集,点击打包预览
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地图缝隙的问题即可解决,效果
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角色移动和动画控制

animator动画使用介绍:
零基础带你从小白到超神22——旧动画和新动画组件的使用
零基础带你从小白到超神23——新版角色动画的具体使用

角色动画
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实现简单的角色控制和动画切换

public class Player : MonoBehaviour
{public float speed = 5f;Animator animator;Rigidbody2D rb;public Vector2 movement;SpriteRenderer spriter;void Start(){spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();animator = GetComponent<Animator>();rb = GetComponent<Rigidbody2D>();}void Update(){// 获取输入movement.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");movement.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");SetAnimation();SetFlip();}private void FixedUpdate(){//移动代码rb.MovePosition(rb.position + movement * speed * Time.fixedDeltaTime);}//切换动画void SetAnimation(){if (movement != Vector2.zero){animator.SetBool("run", true);}else{animator.SetBool("run", false);}}//翻面void SetFlip(){if(movement.x>0){spriter.flipX = false;}if(movement.x<0){spriter.flipX = true;}}
}

挂载脚本
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效果
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ps:对于这里为什么把移动角色代码放在FixedUpdate中?可以看我另一篇文章的解释:【unity技巧】实现马里奥一样更具物理感的长按长跳与短跳

添加虚拟摄像跟随

虚拟相机知识:【unity插件】Unity最全的最详细的Cinemachine(虚拟相机系统)介绍

安装虚拟相机插件
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新增2d虚拟相机
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配置跟随主角
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效果
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因为角色的移动我们是放到fixedUpdae里的,人物移动起来相机会出现震动的清空,我们需要修改相机的更新方法也为fixedUpdae
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效果
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无限地图

新增GameManager类,用于管理游戏的逻辑和状态,设置为单例模式

public class GameManager : MonoBehaviour
{public static GameManager instance; // 单例模式的实例public Player player; // 玩家对象void Awake(){instance = this;}
}

绘制20x20的地图,并复制成4份,分别放在玩家的上下左右位置,确保完美贴合,并配置标签为Ground,新增Reposition代码挂载每部分
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Reposition代码,用于处理游戏中物体的重新定位逻辑

public class Reposition : MonoBehaviour
{// 当碰撞体离开触发器时调用void OnTriggerExit2D(Collider2D collision){// 如果离开的碰撞体不是标签为"Area"的物体,则直接返回,不做处理if (!collision.CompareTag("Area"))return;// 获取玩家的位置和自身的位置Vector3 playerPos = GameManager.instance.player.transform.position;Vector3 myPos = transform.position;// 根据自身的标签进行不同的处理switch (transform.tag){// 如果自身是"Ground"标签,则在x和y方向上距离玩家40个单位时将自身重新定位case "Ground":float diffX = playerPos.x - myPos.x;float diffY = playerPos.y - myPos.y;float dirX = diffX < 0 ? -1 : 1;float dirY = diffY < 0 ? -1 : 1;diffX = Mathf.Abs(diffX);diffY = Mathf.Abs(diffY);if (diffX > diffY){transform.Translate(Vector3.right * dirX * 40);}else if (diffX < diffY){transform.Translate(Vector3.up * dirY * 40);}break;// 如果自身是"Enemy"标签,则不做处理case "Enemy":break;}}
}

玩家新增个子物体,用于触发器检测,触发器大小设置为20x20大小,标签设置为Area
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效果,可以看到地图块一直被重复使用,游戏界面也并不会穿帮
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参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

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