[gdc19]《蜘蛛侠》开发解读(3/4)--Runtime篇

2024-02-01 17:50

本文主要是介绍[gdc19]《蜘蛛侠》开发解读(3/4)--Runtime篇,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这里插入图片描述
https://www.bilibili.com/video/av58521396 (再放下城市穿梭的样子)
这里统一列一下runtime部分,比较犀利&有特点的是:

  • streaming策略
  • 荡蛛丝一套动作系统
    品质ok的是:
  • 渲染pipeline
  • 各种布料,表情等等

streaming策略

在这里插入图片描述
在文件组织方式上稍微特别一点的就是,有一个zone的概念;
移动速度最高是32m/s
模型组织方式:有了良好的组织方式之后,快速移动的时候要load的东西就大大减少了

  • imposter
  • hibernate model:就是水塔,树这种instance很多,到处都是的物件,他们的mesh一直在内存里
    资源lod:
  • 贴图主要load 3,4级mip,停下来才load mip0 这种,快速移动的时候加上motionblur,所以完全没问题

资源压缩:

  • lz4压缩资源
    在这里插入图片描述
  • index buffer使用增量式的存储,这样可以让压缩效率高非常多

实时生成:

  • envmap实时生成的

Always Load: 如果有空余时间,就一直去load detail的东西

所以我们可以看到,如此犀利的streaming效果,其实就是每个部分做的比较好的结果。
在这里插入图片描述

蛛丝荡的效果

这块非常的细节,如果不做蜘蛛侠用处也比较有限。
要点1:使用曲线而非物理来达到玩家喜欢的效果
这个在动画和物理上也是经常使用,大概这块还处在pre-physically-based的阶段。
要点2:尽早让不是这个系统的开发者来体验给出意见
这个也是非常赞同的,之前做效果时候也是,不要找美术,专门找策划来看美术效果,他们的看法基本就是玩家的看法了。

render

渲染部分比较中规中矩,
在这里插入图片描述

  • async compute部分是ssao,fft,ssr,这里是和graphic pipeline在gpu中同步进行,能更快一些
  • postfx是放在下一帧的帧首做的,

表情和布料

面部和表情使用3lateral pipeline,面部捕捉的,同样的技术用于hellblade,现在3lateral已经被epic games收购。
布料是havok的。

ref

  1. ‘Marvel’s Spider-Man’: A Technical Postmortem
  2. Concrete Jungle Gym: Building Traversal in ‘Marvel’s Spider-Man’
  3. (Super)Humans of New York: Managing the Many Faces in ‘Marvel’s Spider-Man’

这篇关于[gdc19]《蜘蛛侠》开发解读(3/4)--Runtime篇的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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