Unity DOTween插件常用方法(二)

2024-02-01 12:12

本文主要是介绍Unity DOTween插件常用方法(二),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

    • 1.3 动画设置
    • 1.4 动画队列 Sequence
    • 1.5 动画回调函数
    • 1.6 等待函数(协程中使用)

1.3 动画设置

  1. SetLoops

设置循环动画;

参数:

loops:指定循环的次数,设置为 -1 表示无限循环;

loopType:用于指定动画循环的方式,是一个枚举类型(LoopType);

  • Restart:重启模式,动画结束后从头开始;
  • Yoyo:溜溜球模式,动画结束后向反方向进行运行;
  • Incremental:增量模式,朝一个方向运动;

示例:

//从原点到坐标(4,4,0)的位置来回运动,一个周期的时间为 2
transform.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
  1. SetAutoKill

设置动画在完成播放后是否自动销毁,默认情况下,Tween在完成播放后会自动被销毁,可以使用 SetAutoKill(false) 方法来禁用这一行为,使得 Tween在完成播放后不会自动销毁,从而反复使用。

示例:

Tween tween = target.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2);
tween.SetAutoKill(false);
  1. SetDelay

设置动画延时;

//间隔 1 秒后,在 2 秒内移动到坐标(4,4,0)的位置
transform.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2).SetDelay(1);
  1. SetId

给指定Tween设置一个唯一标识,可以通过该唯一标识进行对Tween的控制;

示例:

//设置标识符
tween.SetId("MyTween");
//通过标识符启动Tween
DOTween.Play("MyTween");
  1. SetRecyclable

设置是否回收,参数为true动画播放完会被回收,反之则会销毁;

示例:

Tween tween = target.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2);
tween.SetRecyclable(true);
  1. SetUpdate

设置动画的帧函数;

参数:

  • UpdateType
    `UpdateType.Normal`:更新每一帧中更新要求。 `UpdateType.Late`:在`LateUpdate`调用期间更新每一帧。 `UpdateType.Fixed`:使用`FixedUpdate`调用进行更新。 `UpdateType.Manual`:通过手动`DOTween.ManualUpdate`调用进行更新。
  • isIndependentUpdate: 是否忽略时间缩放;

示例:

//使用 FixedUpdate 调用模式,在 2 秒内从原点移动到坐标(4,4,0)
transform.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2).SetUpdate(UpdateType.Fixed);
  1. SetEase

设置缓动函数,接收Ease枚举参数;

Ease:
请添加图片描述

示例:

//使用 InOutQuint 缓动函数在 2 秒内从原点移动到坐标(4,4,0)
transform.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2).SetEase(Ease.InOutQuint);

1.4 动画队列 Sequence

  1. 创建动画队列
Sequence quence = DOTween.Sequence();
  1. PrependInterval

预添加时间间隔;

参数time表示要添加的时间间隔的长度,单位为秒。这个时间间隔会在整个动画序列开始执行之前等待指定的时间长度,然后再执行接下来的动画。

示例:

//动画序列 quence 将会在执行过程中等待2秒钟,然后再继续执行下一个动画
quence.PrependInterval(2);
  1. AppendInterval

在动画序列中添加一个时间间隔;

参数time表示要添加的时间间隔的长度,单位为秒。这个时间间隔会在前一个动画完成后开始计时,然后等待指定的时间长度后再执行下一个动画;

示例:

//在动画序列中添加一个时间间隔,长度为 5
quence.AppendInterval(5);
  1. PrependAppend

添加动画到队列,Prepend往队列头部添加,Append往队列尾部添加;

示例:

Tween tween1 = transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
Tween tween2 = transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
//将 tween2 添加到队列尾部,将 tween1 添加到队列头部
quence.Append(tween2);
quence.Append(tween1);
  1. Insert

将动画在规定时间间隔后插入到动画队列;

参数:

  • time:时间间隔;
  • tween:动画;

示例:

Tween tween = transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
//在 2 秒后插入动画 tween
quence.Insert(2, tween);
  1. Join

加入当前动画;

示例:

Tween tween1 = transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
Tween tween2 = transform.DOMove(new DOScale(2, 2, 2), 1);
//tween1 和 tween2 同时执行
quence.Append(tween1);
quence.Join(tween2);
  1. PrependCallback

在动画序列的最前面添加一个回调函数,当动画序列开始执行时,会先执行该回调函数;

示例:

//动画序列开始执行前,会先打印"quence start"
quence.PrependCallback(()=>{Debug.Log("quence start");
});
  1. InsertCallback

在动画序列的指定时间点插入一个回调函数;

示例:

//在队列执行到 2 秒的时候打印“Callback”
quence.InsertCallback(2, ()=>{Debug.Log("Callback");
});
  1. AppendCallback

在队列的末尾添加一个回调函数;

示例:

//在队列动画执行完毕后打印"quence end"
quence.AppendCallback(()=>{Debug.Log("quence end");
});

1.5 动画回调函数

函数名称说明
OnKill()动画被杀死时回调
OnPlay()动画播放时回调
OnPause()动画暂停时回调
OnRewind()动画回退时回调
OnStart()动画第一次播放时回调
OnStepComplete()完成一个周期时回调
OnUpdate()每一帧回调

1.6 等待函数(协程中使用)

  1. WaitForCompletion

等待动画执行完;

示例:

yield return tween.WaitForCompletion();
  1. WaitForKill

等待动画被杀死;

示例:

yield return tween.WaitForKill();
  1. WaitForPosition

等待动画执行到某一时刻;

示例:

yield return tween.WaitForKill(2f);
  1. WaitForStart

等待动画Start

示例:

yield return tween.WaitForStart();
  1. WaitForElapsedLoops

等待动画循环到指定次数;

示例:

yield return tween.WaitForElapsedLoops(5);
  1. WaitForRewind

等待动画回退;

示例:

yield return tween.WaitForRewind();


上一章 【Unity DOTween插件常用方法(一)】

这篇关于Unity DOTween插件常用方法(二)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/667241

相关文章

JavaScript中比较两个数组是否有相同元素(交集)的三种常用方法

《JavaScript中比较两个数组是否有相同元素(交集)的三种常用方法》:本文主要介绍JavaScript中比较两个数组是否有相同元素(交集)的三种常用方法,每种方法结合实例代码给大家介绍的非常... 目录引言:为什么"相等"判断如此重要?方法1:使用some()+includes()(适合小数组)方法2

SpringBoot 获取请求参数的常用注解及用法

《SpringBoot获取请求参数的常用注解及用法》SpringBoot通过@RequestParam、@PathVariable等注解支持从HTTP请求中获取参数,涵盖查询、路径、请求体、头、C... 目录SpringBoot 提供了多种注解来方便地从 HTTP 请求中获取参数以下是主要的注解及其用法:1

RabbitMQ 延时队列插件安装与使用示例详解(基于 Delayed Message Plugin)

《RabbitMQ延时队列插件安装与使用示例详解(基于DelayedMessagePlugin)》本文详解RabbitMQ通过安装rabbitmq_delayed_message_exchan... 目录 一、什么是 RabbitMQ 延时队列? 二、安装前准备✅ RabbitMQ 环境要求 三、安装延时队

504 Gateway Timeout网关超时的根源及完美解决方法

《504GatewayTimeout网关超时的根源及完美解决方法》在日常开发和运维过程中,504GatewayTimeout错误是常见的网络问题之一,尤其是在使用反向代理(如Nginx)或... 目录引言为什么会出现 504 错误?1. 探索 504 Gateway Timeout 错误的根源 1.1 后端

MySQL 表空却 ibd 文件过大的问题及解决方法

《MySQL表空却ibd文件过大的问题及解决方法》本文给大家介绍MySQL表空却ibd文件过大的问题及解决方法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考... 目录一、问题背景:表空却 “吃满” 磁盘的怪事二、问题复现:一步步编程还原异常场景1. 准备测试源表与数据

python 线程池顺序执行的方法实现

《python线程池顺序执行的方法实现》在Python中,线程池默认是并发执行任务的,但若需要实现任务的顺序执行,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋... 目录方案一:强制单线程(伪顺序执行)方案二:按提交顺序获取结果方案三:任务间依赖控制方案四:队列顺序消

SpringBoot通过main方法启动web项目实践

《SpringBoot通过main方法启动web项目实践》SpringBoot通过SpringApplication.run()启动Web项目,自动推断应用类型,加载初始化器与监听器,配置Spring... 目录1. 启动入口:SpringApplication.run()2. SpringApplicat

使用Java读取本地文件并转换为MultipartFile对象的方法

《使用Java读取本地文件并转换为MultipartFile对象的方法》在许多JavaWeb应用中,我们经常会遇到将本地文件上传至服务器或其他系统的需求,在这种场景下,MultipartFile对象非... 目录1. 基本需求2. 自定义 MultipartFile 类3. 实现代码4. 代码解析5. 自定

Python文本相似度计算的方法大全

《Python文本相似度计算的方法大全》文本相似度是指两个文本在内容、结构或语义上的相近程度,通常用0到1之间的数值表示,0表示完全不同,1表示完全相同,本文将深入解析多种文本相似度计算方法,帮助您选... 目录前言什么是文本相似度?1. Levenshtein 距离(编辑距离)核心公式实现示例2. Jac

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程