【Three.js】轨道控制器(OrbitControls)的使用

2024-01-27 15:36

本文主要是介绍【Three.js】轨道控制器(OrbitControls)的使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

📝引入

📝使用

📤1、创建轨道控制器

🔧2、交互事件

🚴3、控制物体自动旋转 

🎲4、启用阻尼(惯性) 

🚫5、禁止平移

🚫6、禁止旋转

🌵完全禁止旋转

🌵禁止垂直旋转

🌵禁止水平旋转 

🚫7、禁止缩放 

🌵控制相机缩放范围

🎡8、设置轨道控制器焦点

🌀9、将控制器重置为某个状态 

🍍10、其他方法 


📝引入

轨道控制器可以使得相机围绕目标进行轨道运动。轨道控制器功能不可以通过 three 模块来直接访问,需要从 example/jsm 子目录下导入。

import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

📝使用

📤1、创建轨道控制器

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)

🌿第一个参数:(必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。

🌿第二个参数:用于事件监听的HTML元素。

后续也可以通过 controls.object = camera 以及 controls.domElement = renderer.domElement 进行设置。

🔧2、交互事件

change:在用户与控制器进行交互时持续触发,比如当用户拖拽鼠标或触摸屏时。

start:当用户开始与控制器进行交互时触发,比如当用户开始拖拽鼠标或触摸屏时。

end:当用户停止与控制器进行交互时触发,比如当用户释放鼠标或触摸屏时。

应用场景:可以在用户与控制器交互的时候暂停动画,在停止交互的时候再重新启动动画,以提高性能,也可以确保用户交互不会干扰其他动作。

// 轨道控制器const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)// 更新控制器  必须在摄像机的变换发生任何手动改变后调用controls.update()/*创建几何体*/ const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) //几何体对象const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }) //材质const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial) //根据几何体和材质创建物体// 将几何体添加到场景当中scene.add(cube)// 添加坐标轴辅助器const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)scene.add(axesHelper)// 声明一个变量来跟踪动画状态let isAnimationPaused = false// 循环渲染function animate() {requestAnimationFrame(animate)renderer.render(scene, camera)if(!isAnimationPaused){cube.rotation.x += 0.01cube.rotation.y += 0.01}}animate()controls.addEventListener('change', function (event) {console.log('change');// 暂停动画isAnimationPaused = true});controls.addEventListener('start', function (event) {console.log('start');});controls.addEventListener('end', function (event) {console.log('end');// 恢复动画isAnimationPaused = false});

🚴3、控制物体自动旋转 

通过将属性

autoRotate:设置为true,可以让物体自动旋转。

🎯注意:如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用update

autoRotateSpeed:围绕目标旋转的速度将有多快,默认值为2.0,相当于在60fps时每旋转一周需要30秒。

// 循环渲染function animate() {requestAnimationFrame(animate)renderer.render(scene, camera)controls.update()}animate()controls.autoRotate = truecontrols.autoRotateSpeed = 5

🎲4、启用阻尼(惯性) 

enableDamping:设置为true,启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为false。

🎯注意:如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用update

开启阻尼后,旋转完不会立即停下来,会由于惯性缓慢停下。

dampingFactor:阻尼惯性有多大。 默认值 0.05

  // 循环渲染function animate() {requestAnimationFrame(animate)renderer.render(scene, camera)controls.update()}animate()controls.enableDamping = truecontrols.dampingFactor = 0.04

🚫5、禁止平移

enablePan:启用或禁用摄像机平移,默认为true。

controls.enablePan = false

panSpeed:当enablePan值为true时,设置移动速度,默认值1

controls.panSpeed = 2

👉tip:pc端按住鼠标右键可以平移,手机端双指滑动可以平移。 

🚫6、禁止旋转

🌵完全禁止旋转

enableRotate:启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。

controls.enableRotate = false

🌵禁止垂直旋转

maxPolarAngle:你能够垂直旋转的角度的上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI。

minPolarAngle:你能够垂直旋转的角度的下限,范围是0到Math.PI,其默认值为0。

maxAzimuthAngle:你能够水平旋转的角度上限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。

minAzimuthAngle:你能够水平旋转的角度下限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。

  controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2controls.minPolarAngle = Math.PI / 2controls.maxAzimuthAngle = Infinitycontrols.minAzimuthAngle = -Infinity

 

🌵禁止水平旋转 

  controls.maxPolarAngle = Math.PIcontrols.minPolarAngle = 0controls.maxAzimuthAngle = 0controls.minAzimuthAngle = 0

🚫7、禁止缩放 

enableZoom:启用或禁用摄像机的缩放。

controls.enableZoom = false

🌵控制相机缩放范围

minDistance:你能够将相机向内移动多少(仅适用于PerspectiveCamera透视相机),其默认值为0。

maxDistance:你能够将相机向外移动多少(仅适用于PerspectiveCamera透视相机),其默认值为Infinity。

minZoom:你能够将相机放大多少(仅适用于OrthographicCamera正交相机),其默认值为0。

maxZoom:你能够将相机缩小多少(仅适用于OrthographicCamera正交相机),其默认值为Infinity。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, threeContainer.offsetWidth / threeContainer.offsetHeight, 0.1, 1000 )
controls.minDistance = 5
controls.maxDistance = 7
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-5*threeContainer?.offsetWidth / threeContainer?.offsetHeight, 5*threeContainer?.offsetWidth / threeContainer?.offsetHeight, 5, -5, 0.1, 1000 ) controls.minZoom = 0.5 //最小缩小0.5倍controls.maxZoom = 2 //最大放大2倍

🎡8、设置轨道控制器焦点

target:控制器的焦点,相机的轨道围绕它运行。 它可以在任何时候被手动更新,以更改控制器的焦点。

controls.target = new THREE.Vector3(3, 0, 0)
controls.autoRotate = true

🌀9、将控制器重置为某个状态 

reset()将控制器重置为上次调用saveState时的状态,或者初始状态。

saveState()保存当前控制器的状态。这一状态可在之后由reset所恢复。

<button class="btn1" @click="saveCurrentState">保存当前状态</button>
<button class="btn2" @click="reset">回归上一次的状态</button>
 const controls = ref(null)// 轨道控制器controls.value  = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)// 循环渲染function animate() {requestAnimationFrame(animate)renderer.render(scene, camera)controls.value.update()}animate()
const saveCurrentState = () => {controls.value.saveState()
}const reset = () => {controls.value.reset()
}

 

🍍10、其他方法 

dispose():移除所有的事件监听。

getAzimuthalAngle():获得当前的水平旋转角度,单位为弧度。

getPolarAngle():获得当前的垂直旋转角度,单位为弧度。

getDistance():返回从摄影机到目标的距离

update():更新控制器。必须在摄像机的变换发生任何手动改变后调用, 或如果如果autoRotate或enableDamping被设置时,在update循环里调用。

这篇关于【Three.js】轨道控制器(OrbitControls)的使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/650691

相关文章

一文详解SpringBoot中控制器的动态注册与卸载

《一文详解SpringBoot中控制器的动态注册与卸载》在项目开发中,通过动态注册和卸载控制器功能,可以根据业务场景和项目需要实现功能的动态增加、删除,提高系统的灵活性和可扩展性,下面我们就来看看Sp... 目录项目结构1. 创建 Spring Boot 启动类2. 创建一个测试控制器3. 创建动态控制器注

使用Docker构建Python Flask程序的详细教程

《使用Docker构建PythonFlask程序的详细教程》在当今的软件开发领域,容器化技术正变得越来越流行,而Docker无疑是其中的佼佼者,本文我们就来聊聊如何使用Docker构建一个简单的Py... 目录引言一、准备工作二、创建 Flask 应用程序三、创建 dockerfile四、构建 Docker

Python使用vllm处理多模态数据的预处理技巧

《Python使用vllm处理多模态数据的预处理技巧》本文深入探讨了在Python环境下使用vLLM处理多模态数据的预处理技巧,我们将从基础概念出发,详细讲解文本、图像、音频等多模态数据的预处理方法,... 目录1. 背景介绍1.1 目的和范围1.2 预期读者1.3 文档结构概述1.4 术语表1.4.1 核

Python使用pip工具实现包自动更新的多种方法

《Python使用pip工具实现包自动更新的多种方法》本文深入探讨了使用Python的pip工具实现包自动更新的各种方法和技术,我们将从基础概念开始,逐步介绍手动更新方法、自动化脚本编写、结合CI/C... 目录1. 背景介绍1.1 目的和范围1.2 预期读者1.3 文档结构概述1.4 术语表1.4.1 核

Conda与Python venv虚拟环境的区别与使用方法详解

《Conda与Pythonvenv虚拟环境的区别与使用方法详解》随着Python社区的成长,虚拟环境的概念和技术也在不断发展,:本文主要介绍Conda与Pythonvenv虚拟环境的区别与使用... 目录前言一、Conda 与 python venv 的核心区别1. Conda 的特点2. Python v

Spring Boot中WebSocket常用使用方法详解

《SpringBoot中WebSocket常用使用方法详解》本文从WebSocket的基础概念出发,详细介绍了SpringBoot集成WebSocket的步骤,并重点讲解了常用的使用方法,包括简单消... 目录一、WebSocket基础概念1.1 什么是WebSocket1.2 WebSocket与HTTP

C#中Guid类使用小结

《C#中Guid类使用小结》本文主要介绍了C#中Guid类用于生成和操作128位的唯一标识符,用于数据库主键及分布式系统,支持通过NewGuid、Parse等方法生成,感兴趣的可以了解一下... 目录前言一、什么是 Guid二、生成 Guid1. 使用 Guid.NewGuid() 方法2. 从字符串创建

Python使用python-can实现合并BLF文件

《Python使用python-can实现合并BLF文件》python-can库是Python生态中专注于CAN总线通信与数据处理的强大工具,本文将使用python-can为BLF文件合并提供高效灵活... 目录一、python-can 库:CAN 数据处理的利器二、BLF 文件合并核心代码解析1. 基础合

Python使用OpenCV实现获取视频时长的小工具

《Python使用OpenCV实现获取视频时长的小工具》在处理视频数据时,获取视频的时长是一项常见且基础的需求,本文将详细介绍如何使用Python和OpenCV获取视频时长,并对每一行代码进行深入解析... 目录一、代码实现二、代码解析1. 导入 OpenCV 库2. 定义获取视频时长的函数3. 打开视频文

Spring IoC 容器的使用详解(最新整理)

《SpringIoC容器的使用详解(最新整理)》文章介绍了Spring框架中的应用分层思想与IoC容器原理,通过分层解耦业务逻辑、数据访问等模块,IoC容器利用@Component注解管理Bean... 目录1. 应用分层2. IoC 的介绍3. IoC 容器的使用3.1. bean 的存储3.2. 方法注