本文主要是介绍2401d,fluid库更改日志,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
原文
自上个版本以来,0.6.0已提交了134次,可能是迄今为止对Fluid最大的更新,也是第一个使用新名的更新.
它提供了许多新的改进:通过输入动作更易输入,通过Tab键和箭头键自动支持键盘,改进和优化文本渲染及开箱即用的Unicode支持.
此外,TreeActions允许绘图时懒遍历,且对库的核心进行了重大更改,从而可在不依赖Raylib时使用Fluid.
破坏性变更
已重命名整个包.Glui现在是Fluid.
除了少数例外,已删除节点类前缀.再见GluiFrame,GluiLabel,GluiButton,现在更简洁了.GluiInput现在是InputNode.
InputNode的所有子类都必须mixin enableInputActions.运行时检查mixin的存在.
现在,Fluid现在可在按Tab,Shift+Tab,箭头键或选中的游戏杆按钮(LB,RB,A,B,方向键)时默认搞事情.你可用node.tree.bindInputReplace或node.tree.clearBoundInput覆盖它们.
Fluid现在在Freetype2或Raylib之上,使用自己的Typeface类渲染字体.
因为无法维护的旧代码基,删除了RichLabel.目前还没有替代品.
不支持Raylib版本3和4.请使用Raylib5.
节点不再可用常量或不变的风格和主题.mixin defineStyles现在定义可变风格字段.
填充,边距和边框风格的侧数组现在是float[4]而不是int[4],以支持对Fluid处理HiDPI.
先前已弃用
1,dropdown和GluiDropdown分别重命名为popup和Popup.
2,mousePass已重命名为ignoreMouse.
3,hidden,hovered和disabled分别重命名为isHidden,isHovered和isDisabled.
4,preventOverlap已重命名为preventOverflow.
5,已删除childRef.
现已弃用
1,从未实现TextInput.multiline.最好作为子类或一个单独的节点.
2,已用简单的isBranchDisabled布尔值替换LayoutTree.disabledDepth.此外,还添加了个更通用的不跟踪禁止节点的LayoutTree.depth.
3,除字体(font)自身外,已弃用风格中所有与字体相关的字段.请用Typeface接口中的字段和方法,如Style.typeface.lineHeight.目前,许多选项都是供应商相关的.
4,现已弃用标签默认为空,现在需要初始文本.
5,filePicker已重命名为fileInput.
6,[vh]scrollBar已重命名为[vh]scrollInput.
7,popup已(再次)重命名为popupFrame.
8,已弃用BasicNodeParams.节点构造器现在应按第一个参数取NodeParams.现在由simpleConstructor收集主题和布局.
输入动作
Fluid0.6.0引入了全新的输入动作.这样,可轻松地绑定输入到聚焦或悬停节点的方法.稍后可反弹这些输入,因此用户可配置他们.
默认,每个节点都绑定了通过Tab,Shift+Tab和箭头键在节点间切换的动作.根据距离和语义信息选择相邻节点,使该功能对用户来说很直观,只需很少量甚至不需要你的工作.
class MyNode : InputNode!Label {mixin enableInputActions;///用鼠标左键按下节点,或在`聚焦`时按`Enter`键时触发.@(FluidInputAction.press)void _press() {writeln("Node pressed!");}
}
//可反弹`动作`
auto ui = vframe(label("Hello, World!")
);
ui.draw();
ui.tree.bindInput(FluidInputAction.press, InputStroke(KeyboardKey.z));
//警告:`ui.tree`访问至少需要一次绘画!还支持游戏面板!
ui.tree.bindInput(FluidInputAction.press, InputStroke(GamepadButton.rightTrigger));
//可用`isDown`和`isActive`随时检查动作
ui.tree.isDown!(FluidInputAction.press);
ui.tree.isActive!(FluidInputAction.press);//可创建枚举并按`@InputAction`标记来`定义`自己的动作enum MyAction {attack,jump,dash,
}
class InputHandler : InputNode!Node {mixin enableInputActions;@(MyAction.attack)void _attack() {}//可在`单个函数`中处理`多个动作`:@(MyAction.jump, MyAction.dash)void _move(MyAction action) {}
}
focusImpl和mouseImpl可用于输入动作无法处理的高级用法.
相关更改中,针对与鼠标但不与键盘交互的节点,FluidHoverable现在可用作FluidFocusable的子集.
因为Raylib5和后端拆分,textInput现在可正确处理重复的退格键.
改进弹窗
因为引入了树动作,已显著改进弹窗.现在可在不使mapSpace成为节点树根时,显示弹窗,它们可嵌套并有完整的键盘支持.
引入了一个新的点击时会打开弹窗的popupButton节点.非常适合创建下拉菜单,且可嵌套.
popupButton("Options",button("Edit", delegate { }),button("Copy", delegate { }),popupButton("Share",button("SMS", delegate { }),button("Via e-mail", delegate { }),button("Send to device", delegate { }),),
);
整合Freetype2
Fluid现在支持Freetype2,即:
1,改进Unicode支持,开箱即用的兼容字体!
2,减少内存占用,应仅在更新文本时耗尽内存.
3,更好的字体质量,不应丢失提示.
此外,现在Freetype2是默认字体后端.默认字体现在也是Ruda,而不是Raylib的光栅字体.
如果使用了Style.loadFont(别名为Style.loadTypeface),则应用应自动开始使用Freetype2.但是,如果依赖Font,则会遇见问题,因为该函数现在返回Typeface'.
注意,仍可用Raylib后端绘画文本,它也可提高性能,但现在不鼓励它.必须用new RaylibTypeface显式完成.
改进支持HiDPI
Fluid现在总是按1/96英寸使用"像素".可指定纹理的DPI,使其在HiDPI环境下更好缩放.这样在有更高DPI的域上,更好显示文本.
现在不鼓励使用Raylib的FLAG_WINDOW_HIGHDPI.
切换后端
虽然仍支持Raylib,且是与Fluid一起使用的最佳选择,但Fluid不再完全依赖Raylib.如,现在可结合arsd.simpledisplay,来与Fluid一起使用内置的SimpledisplayBackend.这里
可能很快就会支持HipremeEngine这里.
这也是Fluid开发重点的重大转变,因为该库现在可整合到不同的渲染API中,如Metal或Vulkan,甚至是CPU渲染.
通过进一步修改,可修改核心组件来绑定到现有的GUI框架,如Qt,WindowsForms或Cocoa.
如果想在代码中即使没有任何渲染也可流动,现在也可用HeadlessBackend.它对运行测试特别有用,现在正在支持Fluid单元测试.
新示例
现在,一个应用,涵盖Fluid使用的不同主题,并带有实时代码示例.它类似D的旅游,只是专门讨论Fluid.
示例仍在进行中,尚未完成,但应对想开始使用Fluid的人提供良好开端!
另一方面,已更新readme.md文件,以友好介绍Fluid.
树动作
高级内容:树动作可在绘画树时,懒迭代树.管理焦点或执行更复杂的节点树动作非常有用.
内置了一些动作:
1,在树的给定分支中的第一个可用节点上,focusRecurse设置焦点.它的focusRecurseChildren变体忽略分支的根.
2,scrollIntoView更新父滚动容器,以便在视图中显示所选节点.
class MyAction : TreeAction {override void beforeDraw(Node node, Rectangle space) {//调用`'stop()'`立即结束动作.注意不会调用`afterDraw`和`afterTree`.}//默认,仅执行一次`树动作`.重写`"afterTree"`以停止此行为.override void afterTree() {//或如果想保留它,调用`'stop()'`或`'super.afterTree()'`}
}
//为下一次绘画排队动作
tree.queueAction(new MyAction);
//或,对指定树分支,排队等待
node.queueAction(new MyAction);
其他改进
各种分配优化;Fluid不应在普通绘画循环时分配.文本渲染最受影响.
改进了filePicker的显示方式.也可用鼠标选择目录.计划进一步改进文件选取器.
Children调试助手现在,检测缺少的updateSize调用.
现在线安和GC安全执行OpenGL纹理析构,在多线程环境中也可析构析构器中的纹理.
现在可用dub init -t fluid创建新项目.
这篇关于2401d,fluid库更改日志的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!