Unity之Timeline教程

2024-01-24 03:44
文章标签 教程 unity timeline

本文主要是介绍Unity之Timeline教程,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前言

Unity Timeline是Unity的一种时间轴编辑器工具,用于制作和管理游戏中的动画、剧情以及事件触发。它提供了直观的界面,使得开发者可以通过拖放操作轻松创建和编辑时间轴。
在这里插入图片描述

Timeline的使用

  1. 创建新的Timeline
    在Unity中,选择菜单栏的 Window -> Sequencing -> Timeline 打开Timeline窗口。
    在Hierarchy视图中右键,选择 Create -> Timeline 创建一个新的Timeline对象。

  2. 时间轴基础操作
    添加轨道 (Tracks):在Timeline窗口中右键空白处,选择 Add Tracks,可以添加诸如动画、音频、事件等各种轨道。
    添加关键帧 (Keyframe):在轨道上右键,选择 Add Key,用于设置轨道上物体的不同状态。
    调整时间范围:可以在时间轴的上方调整整个Timeline的时间范围,也可以在轨道上调整各个轨道的时间范围。
    在这里插入图片描述

轨道介绍

Activation Track:用于控制物体的激活状态。可以在轨道上添加关键帧,控制物体的激活和非激活状态。
Animation Track:用于处理物体的动画。可以在此轨道上添加关键帧,编辑物体的动画状态。
Audio Track:用于处理场景中的音频。可以管理音频的播放、暂停、淡入淡出等操作。
Control Track:用于控制在时间轴上放置Prefab,并由Timeline管理Prefab对象的创建与销毁(即,生命周期)。
Playable Track:用于嵌套其他Timeline。可以在此轨道上添加其他Timeline,实现Timeline的嵌套播放。
Signal Track:用于触发自定义的事件。可以在轨道上添加关键帧,触发事件。

自定义轨道

Unity中的TimeLine支持自定义轨道,一般需要新建三个(若需要处理混合则为四个)类。
一、Track
1、用途
首先需要定义一个轨道类,继承TrackAsset,它代表了时间轴内的轨道。官方API

2、代码示例

[TrackColor(0.055f, 0.03f, 0.387f)]
[TrackClipType(typeof(MyClip))]
[TrackBindingType(typeof(Animator))]
public class MyTrack : TrackAsset
{[SerializeField] int blendingDuration = 200;protected override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject gameObject, TimelineClip clip){var asset = clip.asset as MyClip;asset.duration = blendingDuration;return base.CreatePlayable(graph, gameObject, clip);}
}

3、轨道类可以被三种特性标签修饰
[TrackColor(float r, float g, float b)]用于定义轨道的颜色,方便不同轨道之间的区分;
[TrackClipType(Type clipClass)]用于指定在轨道中可创建的PlayableAsset类型,可以理解实现了轨道类型和片段类型之间的绑定,同一个轨道可以添加多种不同的片段类型,及可以有多个TrackClipType修饰同一个轨道类;
[TrackBindingType(Type type)]用于指定轨道需要绑定到的对象类型,如示例中的LookAtTrack是用于控制某个角色上的头部动画,因此需要绑定一个角色的Animator组件。若改轨道不需要绑定特定对象,则不需要添加该标签。

4、常用方法

protected override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject gameObject, TimelineClip clip)
protected override void OnCreateClip(TimelineClip clip) 在新建片段时调用用于设置Clip的默认值。
public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount)当片段之间支持混合时可添加该方法。

二、Asset
1、用途
接着定义一个继承PlayableAsset、实现接口ITimelineClipAsset的类,用于表示片段资源,该类中可以定义片段包含的字段,这些字段会暴露到Inspector中。

2、代码示例

public class MyClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset
{public string content;public ExposedReference<Transform> target;public DialogueBehaviour template = new MyBehaviour();public ClipCaps clipCaps{get { return ClipCaps.None; }}public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner){var playable = ScriptPlayable<MyBehaviour>.Create(graph, template);var myBehaviour = playable.GetBehaviour();myBehaviour.content = content;myBehaviour.target = target;return playable;}
}

3、常用方法
通常该类中会重写CreatePlayable()方法,常用于实现该类和Behaviour类之间的数据传递,关于
ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour的使用 可参考 ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour

三、Behaviour
1、用途
接着定义一个Behaviour类继承PlayableBehaviour用于描述片段中触发的行为。官方API

2、代码示例

public class MyBehaviour : PlayableBehaviour
{private bool clipPlayed = false;private bool pauseScheduled = false;private PlayableDirector director;public override void OnPlayableCreate(Playable playable){director = (playable.GetGraph().GetResolver() as PlayableDirector);}public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info){if (!clipPlayed && info.weight > 0f){if (Application.isPlaying) pauseScheduled = true;clipPlayed = true;}}public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info){if (pauseScheduled){pauseScheduled = false;clipPlayed = false;director.Pause();}}
}

这篇关于Unity之Timeline教程的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/638448

相关文章

全网最全Tomcat完全卸载重装教程小结

《全网最全Tomcat完全卸载重装教程小结》windows系统卸载Tomcat重新通过ZIP方式安装Tomcat,优点是灵活可控,适合开发者自定义配置,手动配置环境变量后,可通过命令行快速启动和管理... 目录一、完全卸载Tomcat1. 停止Tomcat服务2. 通过控制面板卸载3. 手动删除残留文件4.

Python的pandas库基础知识超详细教程

《Python的pandas库基础知识超详细教程》Pandas是Python数据处理核心库,提供Series和DataFrame结构,支持CSV/Excel/SQL等数据源导入及清洗、合并、统计等功能... 目录一、配置环境二、序列和数据表2.1 初始化2.2  获取数值2.3 获取索引2.4 索引取内容2

python依赖管理工具UV的安装和使用教程

《python依赖管理工具UV的安装和使用教程》UV是一个用Rust编写的Python包安装和依赖管理工具,比传统工具(如pip)有着更快、更高效的体验,:本文主要介绍python依赖管理工具UV... 目录前言一、命令安装uv二、手动编译安装2.1在archlinux安装uv的依赖工具2.2从github

C#实现SHP文件读取与地图显示的完整教程

《C#实现SHP文件读取与地图显示的完整教程》在地理信息系统(GIS)开发中,SHP文件是一种常见的矢量数据格式,本文将详细介绍如何使用C#读取SHP文件并实现地图显示功能,包括坐标转换、图形渲染、平... 目录概述功能特点核心代码解析1. 文件读取与初始化2. 坐标转换3. 图形绘制4. 地图交互功能缩放

SpringBoot集成redisson实现延时队列教程

《SpringBoot集成redisson实现延时队列教程》文章介绍了使用Redisson实现延迟队列的完整步骤,包括依赖导入、Redis配置、工具类封装、业务枚举定义、执行器实现、Bean创建、消费... 目录1、先给项目导入Redisson依赖2、配置redis3、创建 RedissonConfig 配

基于C#实现PDF转图片的详细教程

《基于C#实现PDF转图片的详细教程》在数字化办公场景中,PDF文件的可视化处理需求日益增长,本文将围绕Spire.PDFfor.NET这一工具,详解如何通过C#将PDF转换为JPG、PNG等主流图片... 目录引言一、组件部署二、快速入门:PDF 转图片的核心 C# 代码三、分辨率设置 - 清晰度的决定因

Java Scanner类解析与实战教程

《JavaScanner类解析与实战教程》JavaScanner类(java.util包)是文本输入解析工具,支持基本类型和字符串读取,基于Readable接口与正则分隔符实现,适用于控制台、文件输... 目录一、核心设计与工作原理1.底层依赖2.解析机制A.核心逻辑基于分隔符(delimiter)和模式匹

Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)

《Unity新手入门学习殿堂级知识详细讲解(图文)》Unity是一款跨平台游戏引擎,支持2D/3D及VR/AR开发,核心功能模块包括图形、音频、物理等,通过可视化编辑器与脚本扩展实现开发,项目结构含A... 目录入门概述什么是 UnityUnity引擎基础认知编辑器核心操作Unity 编辑器项目模式分类工程

spring AMQP代码生成rabbitmq的exchange and queue教程

《springAMQP代码生成rabbitmq的exchangeandqueue教程》使用SpringAMQP代码直接创建RabbitMQexchange和queue,并确保绑定关系自动成立,简... 目录spring AMQP代码生成rabbitmq的exchange and 编程queue执行结果总结s

C#和Unity中的中介者模式使用方式

《C#和Unity中的中介者模式使用方式》中介者模式通过中介者封装对象交互,降低耦合度,集中控制逻辑,适用于复杂系统组件交互场景,C#中可用事件、委托或MediatR实现,提升可维护性与灵活性... 目录C#中的中介者模式详解一、中介者模式的基本概念1. 定义2. 组成要素3. 模式结构二、中介者模式的特点