HelloWorldScene解析

2024-01-22 21:08
文章标签 解析 helloworldscene

本文主要是介绍HelloWorldScene解析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

http://blog.sina.com.cn/s/blog_9c3d739101017d2n.html

1. 导演类

VS新建一个CS-X工程,然后自己帮我们生成一个HelloWorld工程,然后看看AppGelegate.app文件,里面有这个函数:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

{

    // initialize director

    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

 

    // enable High Resource Mode(2x, such as iphone4) and maintains low resource on other devices.

//     pDirector->enableRetinaDisplay(true);

 

    // turn on display FPS

    pDirector->setDisplayStats(true);

 

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this

    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

 

    // create a scene. it's an autorelease object

    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

 

    // run

    pDirector->runWithScene(pScene);

    return true;

}

因为我还是新手,只能从表面上来理解。

 

CCDirector类,是导演类,在CS-X的里,构建一个游戏,就是构建一个世界(其实我觉得所有的程序都是在构建世界~噗),这个世界由导演类去指导演绎,于是,在打开游戏的第一步时,导演告诉程序:

pDirector->setDisplayStats(true);      // 要显示FPS数值,方便我查看游戏效率

pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // 游戏每秒播放多少帧(这里是60帧)

pDirector->runWithScene(pScene);       // 进入游戏,首先要显示哪个场景

 

于是代码都很简单,主要是要留意,一个类继承了CCScene就可以作为场景使用,然后用导演类的runWithScene方法运行游戏的第一个场景,但是以后切换场景就要用replaceScene方法了。

 

2. 自定义场景

于是现在来看看自定义的场景类,先看看HelloWorldScene.h头文件,很短,看着舒服~

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer

{

public:

    virtual bool init(); 

    static cocos2d::CCScenescene();

 

    void menuCloseCallback(CCObjectpSender);

 

    CREATE_FUNC(HelloWorld);

};

menuCloseCallback函数我觉得可以暂时不理它,算了,还是忍不住要理一下。它是一个回调函数,没了,仅此而已,就是AndroidOnClickListener里面的onClick函数一样,但是又有点不一样,糟糕,我不解释了,乱了,这不是重点~

 

scene函数是不可缺的,它是CCLayer的类,HelloWorld里要重写这个函数的。那scene函数在哪个地方会用到?还记得之前那段代码吗?新建一个场景类的时候是这样的:

// create a scene. it's an autorelease object

    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

 

    // run

    pDirector->runWithScene(pScene);

好了,就是这样的。

 

来看看CREATE_FUNC(HelloWorld);这个我纠结了很久,CREATE_FUNC是一个宏(应该是的,我对C++只停留在初级语法):

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \

static __TYPE__create() \

{ \

    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \

    if (pRet && pRet->init()) \

    { \

        pRet->autorelease(); \

        return pRet; \

    } \

    else \

    { \

        delete pRet; \

        pRet = NULL; \

        return NULL; \

    } \

}

CREATE_FUNC实际上就是create函数,准确的说,是重写了CCLayer里的create函数,看看CCLayercreate函数:

CCLayer *CCLayer::create()

{

    CCLayer *pRet = new CCLayer();

    if (pRet && pRet->init())

    {

        pRet->autorelease();

        return pRet;

    }

    else

    {

        CC_SAFE_DELETE(pRet);

        return NULL;

    }

}

是的,CREATE_FUNC的作用只不过是把create的返回值改成继承了CCLayer的实际子类(有点晕,仔细逻辑一下~

 

好了,我假设我们已经懂了CREATE_FUNC的作用了,不~!还没呢~!看看

HelloWorldScene.cpp里是怎么重写scene函数的:

CCSceneHelloWorld::scene()

{

    CCScene * scene = NULL;

    do

    {

        // 'scene' is an autorelease object

        scene = CCScene::create();

        CC_BREAK_IF(! scene);

 

        // 'layer' is an autorelease object

        HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

        CC_BREAK_IF(! layer);

 

        // add layer as a child to scene

        scene->addChild(layer);

    } while (0);

 

    // return the scene

    return scene;

}

 

于是我们发现了,虽然HelloWorld自称是场景类,但是导演要的并不是它~!导演还是要了一个真正的CCScene类,不信你看:

            scene = CCScene::create();

这里创建了一个真正的CCScene类。

 

还不够,再看:

    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

    scene->addChild(layer);

HelloWorld只是作为一个layer(一个层),它被添加到刚刚创建的那个CCScene类了。好吧,现实很残酷,尽管HelloWorld基础了场景类,可它依旧不是一个真正的场景~!

 

,紧接着,不要放松,还记得刚刚create函数里有这几句吗?

if (pRet && pRet->init())

    {

        pRet->autorelease();

        return pRet;

    }

 

OK,我知道大家还记得的,于是刚刚拿两句又还记得吗?

HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

scene->addChild(layer);

 

是的,也就是说,场景类的init函数是一定会被调用的。

于是,这就表示,继承了CCScene的类,必须要有这三个家伙:

public:

    virtual bool init(); 

    static cocos2d::CCScenescene();

    CREATE_FUNC(HelloWorld);

};

 

3. 最后的最后,当然是总结

很混乱,我自己也很混乱,原来我的表达能力(噗,我自己也无法原谅自己啊= =),所以要总结一下。

1). HelloWorld工程主要就是教我们创建一个场景类

2). AppDelegate.cpp里会创建第一个显示的场景类,此时用的方法是runWithScene

3).要新建一个场景类,就一定要有以下三个函数:

virtual bool init();                // 初始化,可以在这里创建精灵

   

static cocos2d::CCScenescene();  // 在这里要自己新建一个CCScene类,然后把我们自定义的场景类作为一个CCLayer添加到这个CCScene类中

   

CREATE_FUNC(HelloWorld);           // 相当于重写create函数,让create函数返回子类对象。

4. 然后,就是这样了。

 

好了,以上就是我从HelloWorld工程能够发现的东西了,肯定会有不少错误的思想,但是现在的我还无法修正。所以,仅供参考,嘿嘿~

这篇关于HelloWorldScene解析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/634237

相关文章

python常见环境管理工具超全解析

《python常见环境管理工具超全解析》在Python开发中,管理多个项目及其依赖项通常是一个挑战,下面:本文主要介绍python常见环境管理工具的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友... 目录1. conda2. pip3. uvuv 工具自动创建和管理环境的特点4. setup.py5.

全面解析HTML5中Checkbox标签

《全面解析HTML5中Checkbox标签》Checkbox是HTML5中非常重要的表单元素之一,通过合理使用其属性和样式自定义方法,可以为用户提供丰富多样的交互体验,这篇文章给大家介绍HTML5中C... 在html5中,Checkbox(复选框)是一种常用的表单元素,允许用户在一组选项中选择多个项目。本

Python包管理工具核心指令uvx举例详细解析

《Python包管理工具核心指令uvx举例详细解析》:本文主要介绍Python包管理工具核心指令uvx的相关资料,uvx是uv工具链中用于临时运行Python命令行工具的高效执行器,依托Rust实... 目录一、uvx 的定位与核心功能二、uvx 的典型应用场景三、uvx 与传统工具对比四、uvx 的技术实

SpringBoot排查和解决JSON解析错误(400 Bad Request)的方法

《SpringBoot排查和解决JSON解析错误(400BadRequest)的方法》在开发SpringBootRESTfulAPI时,客户端与服务端的数据交互通常使用JSON格式,然而,JSON... 目录问题背景1. 问题描述2. 错误分析解决方案1. 手动重新输入jsON2. 使用工具清理JSON3.

Redis过期删除机制与内存淘汰策略的解析指南

《Redis过期删除机制与内存淘汰策略的解析指南》在使用Redis构建缓存系统时,很多开发者只设置了EXPIRE但却忽略了背后Redis的过期删除机制与内存淘汰策略,下面小编就来和大家详细介绍一下... 目录1、简述2、Redis http://www.chinasem.cn的过期删除策略(Key Expir

Go学习记录之runtime包深入解析

《Go学习记录之runtime包深入解析》Go语言runtime包管理运行时环境,涵盖goroutine调度、内存分配、垃圾回收、类型信息等核心功能,:本文主要介绍Go学习记录之runtime包的... 目录前言:一、runtime包内容学习1、作用:① Goroutine和并发控制:② 垃圾回收:③ 栈和

Spring组件实例化扩展点之InstantiationAwareBeanPostProcessor使用场景解析

《Spring组件实例化扩展点之InstantiationAwareBeanPostProcessor使用场景解析》InstantiationAwareBeanPostProcessor是Spring... 目录一、什么是InstantiationAwareBeanPostProcessor?二、核心方法解

深入解析 Java Future 类及代码示例

《深入解析JavaFuture类及代码示例》JavaFuture是java.util.concurrent包中用于表示异步计算结果的核心接口,下面给大家介绍JavaFuture类及实例代码,感兴... 目录一、Future 类概述二、核心工作机制代码示例执行流程2. 状态机模型3. 核心方法解析行为总结:三

springboot项目中使用JOSN解析库的方法

《springboot项目中使用JOSN解析库的方法》JSON,全程是JavaScriptObjectNotation,是一种轻量级的数据交换格式,本文给大家介绍springboot项目中使用JOSN... 目录一、jsON解析简介二、Spring Boot项目中使用JSON解析1、pom.XML文件引入依

Python中文件读取操作漏洞深度解析与防护指南

《Python中文件读取操作漏洞深度解析与防护指南》在Web应用开发中,文件操作是最基础也最危险的功能之一,这篇文章将全面剖析Python环境中常见的文件读取漏洞类型,成因及防护方案,感兴趣的小伙伴可... 目录引言一、静态资源处理中的路径穿越漏洞1.1 典型漏洞场景1.2 os.path.join()的陷