【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码)

本文主要是介绍【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 先看本次实现的最终效果
  • 前言
  • 素材
    • 一、绘制路径点和连线
      • 1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线
      • 2. 绘制路径点按钮效果
      • 3. 显示路径顺序文本
      • 4. 实时修改路径点位置
  • 二、生成敌人
    • 1. 固定生成敌人配置
    • 2. 随机生成敌人配置
  • 三、对象池
  • 创造敌人
  • 四、控制敌人沿前面绘制路径点移动
  • 五、控制玩家的生命值
  • 六、产生敌人并自动分配寻路点
  • 一波结束在产生一波新敌人
  • 源码
  • 完结

先看本次实现的最终效果

在这里插入图片描述

前言

当今,塔防游戏已经成为游戏市场上备受欢迎的一类游戏类型。《保卫萝卜》作为其中的经典之作,深受玩家喜爱。本项目旨在基于《保卫萝卜》的玩法和特点,开发一个Unity2D塔防游戏,让玩家可以在游戏中体验到精彩的策略对抗与刺激的关卡挑战。

本项目将通过Unity引擎进行开发,利用2D游戏开发相关技术,包括但不限于精灵动画、碰撞检测、UI界面设计等。我们将实现萝卜作为关键角色的防守任务,并设计各种怪物和防御塔,使得游戏具有多样的战术策略和游戏乐趣。同时,也会注重游戏的视觉效果和用户交互体验,力求为玩家呈现一个真实、丰富的游戏世界。

通过学习本项目的源码,您将有机会了解到塔防游戏的基本架构和开发流程,以及如何利用Unity引擎实现一个完整的游戏项目。希望本项目能够为正在学习游戏开发的朋友们提供一些参考和帮助,同时也为塔防游戏爱好者带来乐趣和启发。

本项目比较长,可能会分几期来讲。

本期主要内容是实现本期主要内容是实现路径配置和怪物生成器。

素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1J73O163Rcz0eOV144LkVNQ?pwd=cj0m
提取码:cj0m
在这里插入图片描述

一、绘制路径点和连线

我们需要先绘制路径点,可以方便的控制敌人行进路径

1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线

public class Waypoint : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Vector3[] points; // 存储路径点的数组private Vector3 _currentPosition; // 当前位置private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始private void Start(){_gameStarted = true;_currentPosition = transform.position;}// 在Scene视图中绘制路径点和连线private void OnDrawGizmos(){if (!_gameStarted && transform.hasChanged){_currentPosition = transform.position;}// 绘制路径点for (int i = 0; i < points.Length; i++){Gizmos.color = Color.green;Gizmos.DrawWireSphere(center: points[i] + _currentPosition, radius: 0.5f);// 绘制路径线if (i < points.Length - 1){Gizmos.color = Color.gray;Gizmos.DrawLine(points[i] + _currentPosition, points[i + 1] + _currentPosition);}}}
}

测试
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

2. 绘制路径点按钮效果

新增Editor脚本,绘制路径点
在这里插入图片描述

[CustomEditor(typeof(Waypoint))]
public class WaypointEditor : Editor
{Waypoint Waypoint => target as Waypoint; // 获取目标 Waypoint 组件// 在Scene视图中绘制编辑器private void OnSceneGUI(){Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){// 创建可移动的 HandlesVector3 currentWaypointPoint = Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i];var fmh_20_17_638355057726425685 = Quaternion.identity; Vector3 newWaypointPoint = Handles.FreeMoveHandle(currentWaypointPoint,0.7f,new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f),Handles.SphereHandleCap);}}
}

效果
在这里插入图片描述

3. 显示路径顺序文本

修改WaypointEditor

private void OnSceneGUI()
{Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){// 。。。// 创建文本样式GUIStyle textStyle = new GUIStyle();textStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;textStyle.fontSize = 16;textStyle.normal.textColor = Color.yellow;// 设置文本位置Vector3 textAlignment = new Vector3(0, -0.35f, 0.35f);// 在Scene视图中创建标签文本Handles.Label(position: Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i] + textAlignment,text: $"{i + 1}", // 显示路径点的索引(从1开始)style: textStyle);}
}

效果
在这里插入图片描述

4. 实时修改路径点位置

每次都要手动的去修改路径点的值无疑是非常麻烦的,所以我们需要实现在场景中点击拖拽路径点,修改路径点位置

修改WaypointEditor

private void OnSceneGUI()
{Handles.color = Color.red;// 遍历路径点for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++){EditorGUI.BeginChangeCheck();//。。。EditorGUI.EndChangeCheck();// 检查编辑是否结束并且有变化if (EditorGUI.EndChangeCheck()){// 在Undo系统中记录对象状态,以便进行撤销操作Undo.RecordObject(target, "Free Move Handle");// 更新路径点的位置为新的位置Waypoint.Points[i] = newWaypointPoint - Waypoint.CurrentPosition;}}
}

效果
在这里插入图片描述

二、生成敌人

新增敌人生成器类

public enum SpawnModes // 生成模式枚举
{Fixed, // 固定生成Random // 随机生成
}public class Spawner : MonoBehaviour // 生成器类
{[SerializeField, Header("生成模式")]private SpawnModes spawnMode = SpawnModes.Fixed;[SerializeField, Header("敌人数量")] private int enemyCount = 10;[SerializeField, Header("测试游戏对象")] private GameObject testGO;[SerializeField, Header("生成间隔")] private float delayBtwSpawns;[SerializeField, Header("随机生成的最小延迟")] private float minRandomDelay;[SerializeField, Header("随机生成的最大延迟")] private float maxRandomDelay;private float _spawnTimer; // 生成计时器private int _enemiesSpawned; // 已生成敌人数量private void Update() // 每帧更新{_spawnTimer -= Time.deltaTime; // 更新生成计时器if (_spawnTimer <= 0) // 如果生成计时器小于等于0{_spawnTimer = GetSpawnDelay(); // 根据生成模式获取生成延迟if (_enemiesSpawned < enemyCount) // 如果已生成的敌人数量小于总数{_enemiesSpawned++; // 增加已生成敌人数量SpawnEnemy(); // 生成敌人}}}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法{Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象}private float GetRandomDelay() // 获取随机生成延迟的方法{float randomTimer = Random.Range(minRandomDelay, maxRandomDelay); // 在最小和最大延迟之间获取一个随机值return randomTimer; // 返回随机生成的延迟时间}private float GetSpawnDelay(){float delay = 0f;if (spawnMode == SpawnModes.Fixed){delay = delayBtwSpawns;// 如果生成模式为固定生成,则使用固定的生成间隔}else{delay = GetRandomDelay();// 如果生成模式为随机生成,则使用随机的生成间隔}return delay;}
}

新建一个敌人预制体
在这里插入图片描述

1. 固定生成敌人配置

在这里插入图片描述
效果每秒生成一个敌人
在这里插入图片描述

2. 随机生成敌人配置

在这里插入图片描述
随机1-3秒生成一个敌人
在这里插入图片描述

三、对象池

新增对象池类

public class ObjectPooler : MonoBehaviour // 对象池类
{[SerializeField] private GameObject prefab; // 预制体[SerializeField] private int poolSize = 10; // 对象池大小private List<GameObject> _pool; // 对象池列表private GameObject _poolContainer;//对象池父级private void Awake() // 在对象被唤醒时调用{_pool = new List<GameObject>(); // 初始化对象池列表_poolContainer = new GameObject($"Pool - {prefab.name}");CreatePooler(); // 创建对象池}private void CreatePooler() // 创建对象池方法{for (int i = 0; i < poolSize; i++) // 循环生成指定数量的对象{_pool.Add(CreateInstance()); // 往对象池中添加新实例}}private GameObject CreateInstance() // 创建单个实例方法{GameObject newInstance = Instantiate(prefab); // 实例化预制体newInstance.transform.SetParent(_poolContainer.transform);//设置父级newInstance.SetActive(false); // 设置实例为非激活状态return newInstance; // 返回新实例}public GameObject GetInstanceFromPool() // 从对象池获取实例的方法{for (int i = 0; i < _pool.Count; i++) // 遍历对象池{if (!_pool[i].activeInHierarchy) // 如果对象未激活{return _pool[i]; // 返回未激活的对象}}return CreateInstance(); // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新实例并返回}
}

挂载配置参数
在这里插入图片描述

修改Spawner,引入对象池,生成敌人

private ObjectPooler _pooler;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{// Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();newInstance.SetActive(true);
}

效果
在这里插入图片描述

创造敌人

四、控制敌人沿前面绘制路径点移动

修改Waypoint,获取指定索引的路径点位置

//获取指定索引的路径点位置
public Vector3 GetWaypointPosition(int index)
{return CurrentPosition + Points[index];
}

修改ObjectPooler,回收对象

public class Enemy : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float moveSpeed = 3f;  // 控制敌人移动速度的参数[SerializeField] private Waypoint waypoint;      // 敌人移动路径的路标点public Vector3 CurrentPointPosition => waypoint.GetWaypointPosition(_currentWaypointIndex);//获取指定索引的路径点位置private int _currentWaypointIndex;  // 当前路标点的索引private void Start(){_currentWaypointIndex = 0;  // 初始化当前路标点索引为0}private void Update(){Move();  // 调用移动方法if (CurrentPointPositionReached()){UpdateCurrentPointIndex();}}//移动敌人至下一个路径点private void Move(){// 使敌人向目标位置移动transform.position = Vector3.MoveTowards(current: transform.position,CurrentPointPosition,moveSpeed * Time.deltaTime);}//检查是否到达当前路径点的位置private bool CurrentPointPositionReached(){float distanceToNextPointPosition = (transform.position - CurrentPointPosition).magnitude;if (distanceToNextPointPosition < 0.1f){return true;}return false;}//更新当前路径点的索引private void UpdateCurrentPointIndex(){int lastWaypointIndex = waypoint.Points.Length - 1;if (_currentWaypointIndex < lastWaypointIndex){_currentWaypointIndex++;}else{ReturnEnemyToPool();//到达最后回收敌人}}//回收敌人private void ReturnEnemyToPool(){ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);}
}

挂载脚本,测试
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

五、控制玩家的生命值

走到终点敌人没有被杀死,我们的生命值将-1

修改Enemy,定义敌人到达终点的委托事件

public static Action OnEndReached;//回收敌人
private void ReturnEnemyToPool()
{OnEndReached?.Invoke();ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
}

新增LevelManager

public class LevelManager : MonoBehaviour
{[SerializeField] private int lives = 10; // 玩家生命值public int TotalLives {get; set;}private void Start() {TotalLives = lives;}// 减少生命值private void ReduceLives(){TotalLives--;if (TotalLives < 0){TotalLives = 0;//TODO:游戏结束}}// 当脚本组件启用时注册事件监听private void OnEnable(){Enemy.OnEndReached += ReduceLives; // 当敌人到达终点时减少生命值}// 当脚本组件禁用时取消事件监听private void OnDisable(){Enemy.OnEndReached -= ReduceLives; // 取消对减少生命值事件的监听}
}

效果,敌人到达终点时TotalLives -1
在这里插入图片描述

六、产生敌人并自动分配寻路点

修改Enemy

//重置寻路索引
public void ResetEnemy()
{_currentWaypointIndex = 0;
}

修改Spawner

private Waypoint _waypoint;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();_waypoint = GetComponent<Waypoint>();
}private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{// Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();Enemy enemy = newInstance.GetComponent<Enemy>();enemy.waypoint = _waypoint;enemy.ResetEnemy();enemy.transform.localPosition = transform.position;newInstance.SetActive(true);
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

一波结束在产生一波新敌人

修改Spawner

[SerializeField, Header("下一波敌人生成间隔")]
private float delayBtwWaves = 1f;private int _enemiesRamaining;private void Start()
{_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();_waypoint = GetComponent<Waypoint>();_enemiesRamaining = enemyCount;
}//生成下一波敌人
private IEnumerator NextWave()
{yield return new WaitForSeconds(delayBtwWaves);_enemiesRamaining = enemyCount;_spawnTimer = 0f;_enemiesSpawned = 0;
}private void RecordEnemyEndReached()
{_enemiesRamaining--;if (_enemiesRamaining < 0) StartCoroutine(NextWave());
}private void OnEnable()
{Enemy.OnEndReached += RecordEnemyEndReached;
}private void OnDisable() {Enemy.OnEndReached -= RecordEnemyEndReached;
}

为了测试,把每波生成敌人数量改为1
在这里插入图片描述

可以看到,一个敌人走到终点后隔1秒继续生成下一波敌人
在这里插入图片描述

源码

见本项目最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

这篇关于【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/599338

相关文章

Python开发文字版随机事件游戏的项目实例

《Python开发文字版随机事件游戏的项目实例》随机事件游戏是一种通过生成不可预测的事件来增强游戏体验的类型,在这篇博文中,我们将使用Python开发一款文字版随机事件游戏,通过这个项目,读者不仅能够... 目录项目概述2.1 游戏概念2.2 游戏特色2.3 目标玩家群体技术选择与环境准备3.1 开发环境3

使用Python实现IP地址和端口状态检测与监控

《使用Python实现IP地址和端口状态检测与监控》在网络运维和服务器管理中,IP地址和端口的可用性监控是保障业务连续性的基础需求,本文将带你用Python从零打造一个高可用IP监控系统,感兴趣的小伙... 目录概述:为什么需要IP监控系统使用步骤说明1. 环境准备2. 系统部署3. 核心功能配置系统效果展

Python实现微信自动锁定工具

《Python实现微信自动锁定工具》在数字化办公时代,微信已成为职场沟通的重要工具,但临时离开时忘记锁屏可能导致敏感信息泄露,下面我们就来看看如何使用Python打造一个微信自动锁定工具吧... 目录引言:当微信隐私遇到自动化守护效果展示核心功能全景图技术亮点深度解析1. 无操作检测引擎2. 微信路径智能获

Python中pywin32 常用窗口操作的实现

《Python中pywin32常用窗口操作的实现》本文主要介绍了Python中pywin32常用窗口操作的实现,pywin32主要的作用是供Python开发者快速调用WindowsAPI的一个... 目录获取窗口句柄获取最前端窗口句柄获取指定坐标处的窗口根据窗口的完整标题匹配获取句柄根据窗口的类别匹配获取句

在 Spring Boot 中实现异常处理最佳实践

《在SpringBoot中实现异常处理最佳实践》本文介绍如何在SpringBoot中实现异常处理,涵盖核心概念、实现方法、与先前查询的集成、性能分析、常见问题和最佳实践,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录一、Spring Boot 异常处理的背景与核心概念1.1 为什么需要异常处理?1.2 Spring B

Python位移操作和位运算的实现示例

《Python位移操作和位运算的实现示例》本文主要介绍了Python位移操作和位运算的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一... 目录1. 位移操作1.1 左移操作 (<<)1.2 右移操作 (>>)注意事项:2. 位运算2.1

如何在 Spring Boot 中实现 FreeMarker 模板

《如何在SpringBoot中实现FreeMarker模板》FreeMarker是一种功能强大、轻量级的模板引擎,用于在Java应用中生成动态文本输出(如HTML、XML、邮件内容等),本文... 目录什么是 FreeMarker 模板?在 Spring Boot 中实现 FreeMarker 模板1. 环

Qt实现网络数据解析的方法总结

《Qt实现网络数据解析的方法总结》在Qt中解析网络数据通常涉及接收原始字节流,并将其转换为有意义的应用层数据,这篇文章为大家介绍了详细步骤和示例,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录1. 网络数据接收2. 缓冲区管理(处理粘包/拆包)3. 常见数据格式解析3.1 jsON解析3.2 XML解析3.3 自定义

SpringMVC 通过ajax 前后端数据交互的实现方法

《SpringMVC通过ajax前后端数据交互的实现方法》:本文主要介绍SpringMVC通过ajax前后端数据交互的实现方法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价... 在前端的开发过程中,经常在html页面通过AJAX进行前后端数据的交互,SpringMVC的controll

Spring Security自定义身份认证的实现方法

《SpringSecurity自定义身份认证的实现方法》:本文主要介绍SpringSecurity自定义身份认证的实现方法,下面对SpringSecurity的这三种自定义身份认证进行详细讲解,... 目录1.内存身份认证(1)创建配置类(2)验证内存身份认证2.JDBC身份认证(1)数据准备 (2)配置依