Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图

2024-01-09 03:04

本文主要是介绍Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标
    • 1、 我们来看一下这个函数干了什么
    • 2、我们看一下该函数实现该结果的意义
  • 二、在Shader中使用(法一)
    • 1、在Varying结构体中
    • 2、在顶点着色器中
    • 3、在片元着色器中
  • 三、在Shader中使用(法二)
    • 1、在片元着色器中
  • 四、最终效果


前言

在上一篇文章中,我们实现了URP下深度图的使用。

  • Unity中URP下开启和使用深度图

但是,因为是使用模型UV采样的原因。所以,深度图效果不对

请添加图片描述

所以,在这一篇文章中,我们使用屏幕坐标来采样深度图。


一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标

1、 我们来看一下这个函数干了什么

在这里插入图片描述

齐次裁剪空间进行透视除法

  • x n d c = x w x_{ndc} = \frac{x}{w} xndc=wx

然后进行如下步骤,化简得到该函数结果

  • x s c r e e n = ( x n d c ∗ 0.5 + 0.5 ) ∗ w i d t h x_{screen} = (x_{ndc}*0.5+0.5)*width xscreen=(xndc0.5+0.5)width
  • x s c r e e n = ( x w ∗ 0.5 + 0.5 ) ∗ w i d t h x_{screen} = (\frac{x}{w}*0.5+0.5)*width xscreen=(wx0.5+0.5)width
  • x s c r e e n w i d t h = ( x w ∗ 0.5 + 0.5 ) \frac{x_{screen}}{width}=(\frac{x}{w}*0.5+0.5) widthxscreen=(wx0.5+0.5)
  • x s c r e e n w i d t h ∗ w = ( x ∗ 0.5 + w ∗ 0.5 ) \frac{x_{screen}}{width}*w=(x*0.5+w*0.5) widthxscreenw=(x0.5+w0.5)

2、我们看一下该函数实现该结果的意义

x s c r e e n w i d t h ∗ w \frac{x_{screen}}{width}*w widthxscreenw

  • x s c r e e n = 0 x_{screen} = 0 xscreen=0
    x s c r e e n w i d t h ∗ w = 0 \frac{x_{screen}}{width}*w = 0 widthxscreenw=0

  • x s c r e e n = w i d t h x_{screen} =width xscreen=width
    x s c r e e n w i d t h ∗ w = w \frac{x_{screen}}{width}*w = w widthxscreenw=w

  • 得到最终o的范围

  • ( [ 0 , w ] , [ 0 , w ] , z , w ) ([0,w],[0,w],z,w) ([0,w],[0,w],z,w)

  • ( [ 0 , w ] w , [ 0 , w ] w , z w , 1 ) (\frac{[0,w]}{w},\frac{[0,w]}{w},\frac{z}{w},1) (w[0,w],w[0,w],wz,1)

  • ( [ 0 , 1 ] , [ 0 , 1 ] , z w , 1 ) ([0,1],[0,1],\frac{z}{w},1) ([0,1],[0,1],wz,1)


二、在Shader中使用(法一)

1、在Varying结构体中

float4 screenPos : TEXCOORD1;

2、在顶点着色器中

o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);

3、在片元着色器中

float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
return depthTex;


三、在Shader中使用(法二)

  • 原理:用 齐次裁剪坐标 屏幕宽高 \frac{齐次裁剪坐标} {屏幕宽高} 屏幕宽高齐次裁剪坐标刚好得到[0,1]之间的屏幕uv坐标

1、在片元着色器中

float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
return depthTex;


四、最终效果

请添加图片描述

Shader "MyShader/URP/P4_1"
{Properties {_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend One OneZWrite OffPass{Name "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _Color;CBUFFER_END//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); float4 _MainTex_ST;TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,SamplerState_linear_mirrorU_ClampV,i.uv);//c = _Color *  mainTex;//深度图//float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);return depthTex;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

这篇关于Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/585738

相关文章

Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解

《Python使用Tenacity一行代码实现自动重试详解》tenacity是一个专为Python设计的通用重试库,它的核心理念就是用简单、清晰的方式,为任何可能失败的操作添加重试能力,下面我们就来看... 目录一切始于一个简单的 API 调用Tenacity 入门:一行代码实现优雅重试精细控制:让重试按我

MySQL中EXISTS与IN用法使用与对比分析

《MySQL中EXISTS与IN用法使用与对比分析》在MySQL中,EXISTS和IN都用于子查询中根据另一个查询的结果来过滤主查询的记录,本文将基于工作原理、效率和应用场景进行全面对比... 目录一、基本用法详解1. IN 运算符2. EXISTS 运算符二、EXISTS 与 IN 的选择策略三、性能对比

使用Python构建智能BAT文件生成器的完美解决方案

《使用Python构建智能BAT文件生成器的完美解决方案》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用wxPython构建一个智能的BAT文件生成器,它不仅能够为Python脚本生成启动脚本,还提供了完整的文... 目录引言运行效果图项目背景与需求分析核心需求技术选型核心功能实现1. 数据库设计2. 界面布局设计3

使用IDEA部署Docker应用指南分享

《使用IDEA部署Docker应用指南分享》本文介绍了使用IDEA部署Docker应用的四步流程:创建Dockerfile、配置IDEADocker连接、设置运行调试环境、构建运行镜像,并强调需准备本... 目录一、创建 dockerfile 配置文件二、配置 IDEA 的 Docker 连接三、配置 Do

Android Paging 分页加载库使用实践

《AndroidPaging分页加载库使用实践》AndroidPaging库是Jetpack组件的一部分,它提供了一套完整的解决方案来处理大型数据集的分页加载,本文将深入探讨Paging库... 目录前言一、Paging 库概述二、Paging 3 核心组件1. PagingSource2. Pager3.

python使用try函数详解

《python使用try函数详解》Pythontry语句用于异常处理,支持捕获特定/多种异常、else/final子句确保资源释放,结合with语句自动清理,可自定义异常及嵌套结构,灵活应对错误场景... 目录try 函数的基本语法捕获特定异常捕获多个异常使用 else 子句使用 finally 子句捕获所

C++11右值引用与Lambda表达式的使用

《C++11右值引用与Lambda表达式的使用》C++11引入右值引用,实现移动语义提升性能,支持资源转移与完美转发;同时引入Lambda表达式,简化匿名函数定义,通过捕获列表和参数列表灵活处理变量... 目录C++11新特性右值引用和移动语义左值 / 右值常见的左值和右值移动语义移动构造函数移动复制运算符

Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南

《Python对接支付宝支付之使用AliPay实现的详细操作指南》支付宝没有提供PythonSDK,但是强大的github就有提供python-alipay-sdk,封装里很多复杂操作,使用这个我们就... 目录一、引言二、准备工作2.1 支付宝开放平台入驻与应用创建2.2 密钥生成与配置2.3 安装ali

C#中lock关键字的使用小结

《C#中lock关键字的使用小结》在C#中,lock关键字用于确保当一个线程位于给定实例的代码块中时,其他线程无法访问同一实例的该代码块,下面就来介绍一下lock关键字的使用... 目录使用方式工作原理注意事项示例代码为什么不能lock值类型在C#中,lock关键字用于确保当一个线程位于给定实例的代码块中时

MySQL 强制使用特定索引的操作

《MySQL强制使用特定索引的操作》MySQL可通过FORCEINDEX、USEINDEX等语法强制查询使用特定索引,但优化器可能不采纳,需结合EXPLAIN分析执行计划,避免性能下降,注意版本差异... 目录1. 使用FORCE INDEX语法2. 使用USE INDEX语法3. 使用IGNORE IND