unity开发学会UniTask,告别非人性回调写法

2024-01-06 20:44

本文主要是介绍unity开发学会UniTask,告别非人性回调写法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 简介
  • Unitask 的常见用法
  • 基础使用案例:
    • 示例1:并发执行多个任务并等待全部完成
    • 示例2:取消正在进行的任务
    • 示例3:结合Update循环使用UniTask
    • 示例4:并发加载多个资源并在完成后显示

简介

Unity 的 UniTask 是一种用于异步编程的 C# 库,它扩展了 .NET 中的 Task 和 await/async 模式。

  1. 与传统的 Task 和 async/await 模式相比,UniTask 更加轻量级,因为它不需要像 Task 一样创建和管理线程池。
  2. UniTask 具有更高的性能,因为它使用了更少的内存和 CPU 资源,几乎0GC消耗。
  3. UniTask 还提供了更多的功能,如取消和超时等功能,这些功能在传统的 Task 中并不容易实现。

Unitask 的常见用法

1、异步等待:使用 await 关键字,可以等待一个异步操作完成,这样就不需要手动处理回调或使用协程。
2、延迟执行:使用 UniTask.Delay 方法可以在指定的时间后执行一个操作,而不需要使用协程或计时器。
3、同步化操作:使用 UniTask.SwitchToMainThread 方法可以在主线程上执行一个操作,这对于访问 Unity 的组件或 API 非常有用。
4、迭代器:使用 UniTask.ToCoroutine 方法可以将一个 UniTask 对象转换为 IEnumerator,从而可以在协程中使用。
5、任务链:使用 UniTask.WhenAll 或 UniTask.WhenAny 方法可以创建一个任务链,等待多个异步操作完成后执行下一步操作。
6、取消任务:使用 UniTaskCancellationToken 类可以取消异步操作,这对于长时间运行的操作非常有用

基础使用案例:

using Cysharp.Threading.Tasks; // 首先需要引入UniTask库public class UniTaskExample : MonoBehaviour
{async void Start(){// 使用UniTask.Delay进行延迟操作await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1.0f));Debug.Log("Waited for 1 second.");// 异步加载资源var www = UnityWebRequest.Get("https://example.com/somefile.txt");using (var op = UnityWebRequestAsyncOperation.FromAsync(www.SendWebRequest)){await op.ToUniTask(); // 将UnityWebRequest的异步操作转换为UniTaskif (www.result == UnityWebRequest.Result.Success){string text = www.downloadHandler.text;Debug.Log("Downloaded content: " + text);}else{Debug.LogError($"Failed to download: {www.error}");}}// 异步更新UIawait UniTask.SwitchToMainThread(); // 切换到主线程更新UISomeUIComponent.text = "Updated via UniTask";}
}

在上述示例中:

  1. 我们首先展示了如何使用 UniTask.Delay 来实现延迟操作,与 yield return new WaitForSeconds 相比,这种方式不会阻塞主运行线程。

  2. 然后我们演示了如何结合Unity的 UnityWebRequest 异步下载资源,并将其转换为 UniTask,以便使用 await 关键字来等待请求完成。

  3. 最后展示了如何通过 UniTask.SwitchToMainThread 方法将异步任务的结果应用到主线程上的UI元素上,确保UI更新是安全的。

UniTask还可以用于很多其他场景,比如I/O操作、动画等待、游戏逻辑异步化等,能够极大地简化和优化Unity中的异步编程模型。

当然,UniTask 的功能远不止这些基础使用案例。这里再提供一些进阶用法示例:

示例1:并发执行多个任务并等待全部完成

using System.Collections.Generic;
using Cysharp.Threading.Tasks;public class UniTaskExampleAdvanced : MonoBehaviour
{async void Start(){var tasks = new List<UniTask<string>>(); // 创建一个任务列表来存储异步操作// 并发启动多个下载任务for (int i = 0; i < 5; i++){string url = $"https://example.com/resource{i}.txt";tasks.Add(DownloadTextAsync(url));}// 使用UniTask.WhenAll等待所有任务完成var results = await UniTask.WhenAll(tasks);foreach (var result in results){Debug.Log($"Downloaded text: {result}");}}private async UniTask<string> DownloadTextAsync(string url){var www = UnityWebRequest.Get(url);using (var op = UnityWebRequestAsyncOperation.FromAsync(www.SendWebRequest)){await op.ToUniTask();if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success){return www.downloadHandler.text;}else{Debug.LogError($"Failed to download: {www.error}");return null;}}}
}

在这个例子中,我们创建了多个 DownloadTextAsync 异步任务,并使用 UniTask.WhenAll 来等待所有任务都完成。当所有任务完成后,我们可以获取到每个任务的结果。

示例2:取消正在进行的任务

using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class UniTaskCancellationExample : MonoBehaviour
{public Button startButton;public Button cancelButton;private CancellationTokenSource cancellationTokenSource;private async void Start(){startButton.onClick.AddListener(async () => await LongRunningTaskAsync());cancelButton.onClick.AddListener(() => CancelLongRunningTask());cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();}private async UniTaskVoid LongRunningTaskAsync(){try{Debug.Log("Starting long running task...");await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(10), cancellationTokenSource.Token);Debug.Log("Long running task completed.");}catch (OperationCanceledException){Debug.LogWarning("Long running task was cancelled.");}}private void CancelLongRunningTask(){cancellationTokenSource.Cancel();}
}

这个示例展示了如何通过传递 CancellationToken 来支持任务的取消。当用户点击“取消”按钮时,我们会调用 cancellationTokenSource.Cancel() 来取消正在运行的长时间任务,如果任务监听到了取消信号,则会抛出 OperationCanceledException 异常,从而可以处理取消逻辑。

示例3:结合Update循环使用UniTask

在Unity中,我们有时需要在Update函数中执行异步操作,并在下一次Update时继续处理。UniTask可以方便地实现这一需求:

using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;public class UniTaskWithUpdate : MonoBehaviour
{private async UniTaskVoid AsyncProcess(){for (int i = 0; i < 10; i++){Debug.Log($"Processing step {i}...");await UniTask.Yield(); // 暂停当前任务,等待下一个Update周期}Debug.Log("Async process completed.");}private UniTask runningTask;void Update(){if (runningTask.IsCompleted){// 如果上一轮的异步任务已完成,则开始新的任务runningTask = AsyncProcess();runningTask.ToCoroutine(this); // 将UniTask转换为IEnumerator以配合StartCoroutine}}
}

在这个示例中,我们在Update函数中启动并跟踪一个异步任务。通过UniTask.Yield(),我们可以在每个异步步骤之间暂停,等待下一次Update调用。

示例4:并发加载多个资源并在完成后显示

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using Cysharp.Threading.Tasks;public class UniTaskAssetLoadingExample : MonoBehaviour
{public List<GameObject> prefabsToLoad;async void Start(){var tasks = new List<UniTask<GameObject>>();foreach (var prefabPath in prefabsToLoad.Select(p => p.name)){tasks.Add(LoadPrefabAsync(prefabPath));}var loadedPrefabs = await UniTask.WhenAll(tasks);foreach (var loadedPrefab in loadedPrefabs){Instantiate(loadedPrefab, transform);}}private async UniTask<GameObject> LoadPrefabAsync(string prefabPath){var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(prefabPath);return await handle.Task.AsUniTask(cancellationToken: default);}
}

这个例子展示了如何利用UniTask来并发加载多个资源,并在所有资源加载完毕后一次性进行处理。这里我们使用了Addressables来进行资源加载,通过UniTask.WhenAll等待所有加载任务完成。

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​最后我们放松一下眼睛
在这里插入图片描述

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