【飞翔的鸟】飞行游戏-uniapp项目开发流程详解

2023-12-24 21:12

本文主要是介绍【飞翔的鸟】飞行游戏-uniapp项目开发流程详解,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

小时候玩过的飞行游戏,叫什么名字来着,通过点击操作控制煽动翅膀来持续飞行,躲避障碍物,有多远就飞多远吧,现在想起来,其中的实现原理非常简单,感兴趣的话来一起看看,这里给大家讲一讲飞翔的小鸟游戏的开发过程。

文章目录

  • 创建项目
  • 页面布局
    • 初始页面
    • 游戏页面
    • 设置横屏
  • 游戏逻辑
    • 加载模块
    • 初始化画布
    • 初始化游戏数据
    • 绘制游戏状态
    • 绘制小鸟
    • 绘制障碍物
    • 开始游戏
    • 触摸事件
  • 游戏测试

创建项目

这里用HBuilderX开发工具来创建一个uniapp项目,

例如项目名填写uniapp_FlapperBird,依次选择如下图
在这里插入图片描述

  • 选择新建uni-app项目
  • 使用默认模板
  • Vue版本选择 3

页面布局

新建好项目,会看到自动创建了一个初始页面文件,

初始页面

文件位置在pages/index/index.vue,打开看看,

在页面布局中,对应的template标签里添加一个按钮组件,按钮名叫进入游戏,

然后在script标签里,添加一个按钮点击方法,实现打开游戏页面,

打开页面的代码很简单,自己能写出来吧,这里就不展开讲,

游戏页面

需要自己创建一个游戏页面,

页面文件在pages/game/game.vue,打开接着写,

在页面布局中,对应的template标签里添加,内容如下

<!--pages/game/game.wxml-->
<view class="page"><canvas id="zs1028_csdn" canvas-id="zs1028_csdn" class="canvas" bindtouchstart="onTouchStart" :disable-scroll="true"/>
</view>

就这么简单,只放一个canvas组件即可,组件的一些属性不用说能看懂吧

写好后,要做出运行的游戏页面效果,就像如下图这样
在这里插入图片描述

这是在游戏开始时,其它的物品还没有出现

设置横屏

竖屏这样玩是不是视野变窄了点,可以设置横屏的,

把项目根目录下的文件pages.json打开,

添加一个属性pageOrientation设置,代码如下

{//..."globalStyle": {//..."pageOrientation": "landscape"},
}

不知道这样设置有没有效果,H5版好像不行吧,手机浏览器上是跟随系统横屏的

游戏逻辑

接下来,在script标签里,写游戏逻辑,

加载模块

开始写初始化代码,先加载游戏模块,添加代码如下

// pages/game/game.js
import ZS1028_CSDN from '../../utils/zs1028_CSDN.js'const app = getApp()Page({//.../*** 生命周期函数--监听页面初次渲染完成*/async onReady() {//...这里处理初始化},/*** 生命周期函数--监听页面卸载*/onUnload() {this.game?.destroy()},/*** 以下是通过canvas的触摸事件来调用*/onTouchStart(e) {...},
})

导入的一个模块 ZS1028_CSDN ,是一个游戏引擎框架模块,用上它让游戏实现变得简单;
话说这个游戏模块,是通过一层又一层的绘制来实现的,代码总才182行,这么少,这一看很快就读完;
继续往下看,就能大概知道怎样绘制游戏了

初始化画布

游戏大致的思路呢,是要先把画布初始化,然后绘制出来游戏画面,

就在onReady()方法里写,画布初始化的逻辑,代码如下

const { width, height } = await ZS1028_CSDN.query('#zs1028_csdn')
const canvas = {width,height,getContext() {return uni.createCanvasContext('zs1028_csdn')},//...
}
const game = ZS1028_CSDN.createMiniGameEngine({canvas,// isTest: true //游戏测试用途
})
this.game = game

初始化游戏数据

继续写下去,初始化游戏数据,代码如下,

//游戏状态数据
const gameState = {bottom: 50, //绘制游戏状态的底边间距timeCount: 0, //计时scope: 0, //计分
}
//小鸟的数据
const birdData = {width: 60, //定义小鸟宽度imgIndex: 0, //图片索引(至少要2张图片,才能绘制动画效果)climb: 0 //点击后,小鸟飞行上升的高度
}
Object.assign(birdData, {height: birdData.width / 1.4 //按照图片尺寸计算出小鸟的高度
})
//障碍物的数据
const barrierData = {width: birdData.width * 1.1, 宽度list: [] //存放的障碍物列表
}
Object.assign(barrierData, {minWidth: barrierData.width * 0.86, //计算最小的宽度,用于绘制distance: barrierData.width * 3 //计算上一个障碍物与下一个的间距
})

绘制游戏状态

接下来,调用游戏对象的绘制过程,

这是绘制游戏标题,显示游戏状态,代码如下

const that = this
//绘制游戏标题层,在屏幕上面显示游戏状态
game.initTopBar({data: gameState, //把定义的游戏状态数据传入其中//重置事件reset() {Object.assign(this.data, {timeCount: 0, //计时重置scope: 0, //计分重置maxScope: app.getMaxScope()  //最高分})},//重绘事件redraw(data) {const {canvas,context: ctx} = dataconst {timeCount,scope,maxScope,bottom} = this.data//...这里处理更新计时timeCount//以下是绘制标题ctx.textAlign = 'center'ctx.font = `18px sans-serif`ctx.strokeStyle = '#ffffff'let text = `⏰x${timeCount}s 🪙x${scope} 🏆x${maxScope}`ctx.strokeText(text, canvas.width * 0.5, 30)ctx.fillText(text, canvas.width * 0.5, 30)}
})

绘制小鸟

接下来,绘制一只飞翔的鸟,在其上层的中间位置绘制,代码如下

//添加游戏前景层,绘制一只鸟
game.addForeObject({data: birdData,reset() {//...这里重置小鸟的数据,放屏幕中间位置},redraw(data) {const {canvas,context: ctx} = data//调用绘制小鸟的方法this.drawBird(ctx)},methods: {drawBird(ctx) {let {x,y,width,height,imgIndex,climb} = this.dataif (climb > 0) {//...y -= 2 //小鸟在上升} else {y += 2 //小鸟在滑翔}// 判断图片索引,决定让使用那个图片显示小鸟switch (imgIndex) {//...default:ctx.drawImage('./../../static/tu_03.png', x, y, width, height)}// 调用碰撞检测方法,如果碰到了障碍物,游戏就会结束if (this.crashDetection(y)) {game.stop()that.isGameEnd = trueapp.setMaxScope(gameState.scope)//...这里执行弹出游戏结束提示即可}// 记录时间变化let nowTime = Date.now()// 判断时间差,如果大于300毫秒就替换小鸟图片if (!this.preTime || (nowTime - this.preTime) > 300) {//...改变小鸟的图片,实现煽动翅膀动画效果this.data.imgIndex = (imgIndex + 1) % 2 }//...最后,记得更新一下小鸟变化后的数据},crashDetection(y) {//...这里实现碰撞检测for (let i = 0; i < barrierData.list.length; i++) {let barrier = barrierData.list[i]//...判断是否碰撞条件}return false}}
})

要运行的话,就能看到屏幕中间的小鸟在煽动翅膀,

绘制障碍物

接下来,绘制障碍物,要在屏幕最右边开始出现,

然后,障碍物在慢慢接近小鸟,实现代码如下

//添加背景层,绘制一些障碍物,绘制砖块,管道都可以
game.addBgObject({data: barrierData, //传入障碍物的数据reset() {this.data.list.length = 0 //重置就清空列表this.addBarrier() //这里执行添加一个障碍物方法},redraw(data) {const {canvas,context: ctx} = dataconst {list,width,distance} = this.datalist.forEach((item, index) => {//障碍物上下对称出现//先绘制上面的障碍物if (item.y > 0) this.drawBarrier(ctx, item.x, item.y)//再计算间距,绘制出下面的障碍物if (item.y + item.distance < canvas.height) this.drawBarrier(ctx, item.x, item.y + item.distance, true)item.x -= 1 //向水平方向移动})//...绘制其它边框//有障碍物的话,就处理if (list.length > 0) {if (list[0].x + width < 0) {//超出边界,就移出list.shift()//游戏加分gameState.scope++} else if (list[list.length - 1].x + width + distance < canvas.width) {//每隔一段距离,就出现一个this.addBarrier()}}},methods: {drawBarrier(ctx, x, y, isDown = false) {//...这里实现绘制障碍物即可,isDown是绘制下面的,否则绘制上面},addBarrier() {//...这里实现添加新的障碍物数据this.data.list.push({...}) //数据属性y和distance是随机变化的}}
})

开始游戏

初始化都写好了,最后要保存好数据,代码如下

//将初始化数据存放好
this.gameData = {gameState,barrierData,birdData
}
//调用此方法开始游戏
this.restart()

那游戏开始了吗,看方法restart()代码是怎么样的

const {game
} = this
this.isGameEnd = false
game.reset()

这里发现,没有调用game.run()方法,因此,游戏还没有运行起来

触摸事件

接下来,处理画布canvas触摸事件,让游戏与玩家交互,

开始触摸时,改一下小鸟的数据即可,

就通过触摸开始事件来处理,代码如下

onTouchStart(e) {if (this.isGameEnd) returnconst {birdData} = this.gameDatabirdData.climb = 20 //改变这个属性值,小鸟就会上升的const {game} = this//如果游戏没有运行,这里执行一下就开始游戏了if (!game.isRun()) game.run()
},

游戏测试

写到这里,基本上就可以运行测试玩玩了,

看看飞翔的小鸟游戏运行效果吧,运行动图如下请添加图片描述

游戏里有用了小鸟图片,图片是可以自己替换的,
替换直升机图片飞行吧,反正游戏体验效果都是一致的;
还没有背景音呢,想要就自己找个音乐文件加上吧

想要项目源码在点这里查看下载,或者直接点这里搜索:飞翔的鸟,在本博客站内请放心下载,感谢支持!

可能手机上看不到,请改用电脑浏览器查看;
如果搜索不到,只能在资源一栏慢慢找了(太多了不好找

请添加图片描述

这篇关于【飞翔的鸟】飞行游戏-uniapp项目开发流程详解的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/533147

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