Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解

2023-12-21 13:36

本文主要是介绍Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。

Unity.Physics的设计哲学

Unity.Physics是基于DOTS设计思想的一个高性能C#物理引擎的实现, 包含了物理刚体的迭代计算与碰撞检测等查询。Unity.Physics的设计理念与PhyX和Havok有所不同,它们追求的是全特性的物理模拟,而Unity.Physics追求的是最常用的一些物理机制的实现,相比传统的物理引擎,它实现的是物理引擎的核心子集,这样导致比传统的物理引擎实现起来更简单与高效,同时能满足大部分的需求。

传统的物理引擎在迭代计算的时候为了保证物理引擎计算结果的稳定性,缓存了很多的状态,这样就给整个系统设计增加了复杂度与开销。比如传统物理引擎还考虑到了网络游戏的情况下,你整个物理引擎的回滚与向前迭代计算。Unity.Physics就丢弃掉了这些,使得更容易控制和更高效。Unity.Physics物理引擎的迭代与计算都是基于Job与ECS机制的,由于没有cache计算中的物理状态,导致它的性能会比传统的物理引擎在某些方面性能要好。Unity.Physics的里面的物理参数与数据描述与传统的Havok物理引擎兼容,这样如果我们的项目中要追求物理引擎的全面性与稳定性,我们可以很容易的使用Havok等商业的物理引擎。在Unity DOTS里面,如果你获得了物理引擎Havok的授权,你可以直接在Unity DOTS中使用Havok物理引擎。

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

Unity.Physics的源码目录结构如下:

Base: 包含了Unity.Pysics物理引擎使用的基本数据容器与数学计算;

Unity.Physics的物理引擎的全局设置

要对Unity DOTS的物理引擎做全局设置,我们可以给DOTS里面的SubScene添加一个”PhysicsStep”的组件实例。如下图所示:

Simulation Type: 下拉选项包含Unity Physics, Havok Physics, None,你可以来选择物理引擎的内核,如果你获得了Havok的商业授权,你就可以看到Havok Physics的选项。

Gravity: 设置整个物理世界的张力加速度;

Solver Iteration Count: 设置每次迭代计算的次数,次数越大,计算结果越精确稳定,但是也消耗更多的性能;

Multi Threaded: 是否基于多线程来进行迭代物理计算,如果勾选上,物理引擎会使用较多的线程来进行迭代计算,否则就使用少量的线程来迭代计算。

Unity DOTS 物理引擎简单的案例

接下来利用Unity DOTS来实现一个简单的物理引擎的案例,编写一个脚本TargetAuthoring.cs, 代码如下:

using Unity.Entities;
using UnityEngine;
public struct Target : IComponentData
{public Entity TargetEntity;public float MaxDistance;
}
public class TargetAuthoring : MonoBehaviour
{public GameObject TargetGameObject;public float MaxDistance;
}
public class TargetAuthoringBaker : Baker<TargetAuthoring>
{public override void Bake(TargetAuthoring authoring){var component = new Target{MaxDistance = authoring.MaxDistance,TargetEntity = GetEntity(authoring.TargetGameObject)};AddComponent(component);}
}

再新建一个MovingBodyAuthoring.cs的文件,代码如下:

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Physics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;
public struct MovingBody : IComponentData
{public float Velocity;
}
public class MovingBodyAuthoring : MonoBehaviour
{public float Velocity;
}
class MovingBodyAuthoringBaker : Baker<MovingBodyAuthoring>
{public override void Bake(MovingBodyAuthoring authoring){var component = new MovingBody{Velocity = authoring.Velocity};AddComponent(component);}
}
public partial struct MovingBodySystem : ISystem
{public void OnUpdate(ref SystemState state){foreach (var(target, transform, moving, velocity) in SystemAPI.Query<RefRO<Target>, RefRO<LocalTransform>, RefRW<MovingBody>, RefRW<PhysicsVelocity>>().WithAll<MovingBody>()){var targetPosition = SystemAPI.GetComponent<LocalTransform>(target.ValueRO.TargetEntity).Position;var direction = math.normalize(targetPosition - transform.ValueRO.Position);if (math.distance(targetPosition, transform.ValueRO.Position) < target.ValueRO.MaxDistance)velocity.ValueRW.Linear = moving.ValueRO.Velocity * direction;elsevelocity.ValueRW.Linear = new float3(0, 0, 0);}}
}

打开SubScene场景,创作3个物体,一个地面(Cube),一个球体(Sphere),一个立方体节点(Target)。在球体上挂TargetAuthoring与MoveBodyAuthoring两个组件,并设置MoveBodyAuthoring的Velocity与MaxDistance为1与5,设置TargetAuthoring组件的的TargetGameObject为Target节点对象。

运行,效果如下:

动图封面

今天的分享就到这里,需要本篇文章完整的项目工具与源码的同学可以关注我们

这篇关于Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/520197

相关文章

MySQL 中的 CAST 函数详解及常见用法

《MySQL中的CAST函数详解及常见用法》CAST函数是MySQL中用于数据类型转换的重要函数,它允许你将一个值从一种数据类型转换为另一种数据类型,本文给大家介绍MySQL中的CAST... 目录mysql 中的 CAST 函数详解一、基本语法二、支持的数据类型三、常见用法示例1. 字符串转数字2. 数字

SpringBoot中SM2公钥加密、私钥解密的实现示例详解

《SpringBoot中SM2公钥加密、私钥解密的实现示例详解》本文介绍了如何在SpringBoot项目中实现SM2公钥加密和私钥解密的功能,通过使用Hutool库和BouncyCastle依赖,简化... 目录一、前言1、加密信息(示例)2、加密结果(示例)二、实现代码1、yml文件配置2、创建SM2工具

MyBatis-Plus 中 nested() 与 and() 方法详解(最佳实践场景)

《MyBatis-Plus中nested()与and()方法详解(最佳实践场景)》在MyBatis-Plus的条件构造器中,nested()和and()都是用于构建复杂查询条件的关键方法,但... 目录MyBATis-Plus 中nested()与and()方法详解一、核心区别对比二、方法详解1.and()

Spring IoC 容器的使用详解(最新整理)

《SpringIoC容器的使用详解(最新整理)》文章介绍了Spring框架中的应用分层思想与IoC容器原理,通过分层解耦业务逻辑、数据访问等模块,IoC容器利用@Component注解管理Bean... 目录1. 应用分层2. IoC 的介绍3. IoC 容器的使用3.1. bean 的存储3.2. 方法注

MySQL 删除数据详解(最新整理)

《MySQL删除数据详解(最新整理)》:本文主要介绍MySQL删除数据的相关知识,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录一、前言二、mysql 中的三种删除方式1.DELETE语句✅ 基本语法: 示例:2.TRUNCATE语句✅ 基本语

Python内置函数之classmethod函数使用详解

《Python内置函数之classmethod函数使用详解》:本文主要介绍Python内置函数之classmethod函数使用方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录1. 类方法定义与基本语法2. 类方法 vs 实例方法 vs 静态方法3. 核心特性与用法(1编程客

Python函数作用域示例详解

《Python函数作用域示例详解》本文介绍了Python中的LEGB作用域规则,详细解析了变量查找的四个层级,通过具体代码示例,展示了各层级的变量访问规则和特性,对python函数作用域相关知识感兴趣... 目录一、LEGB 规则二、作用域实例2.1 局部作用域(Local)2.2 闭包作用域(Enclos

怎样通过分析GC日志来定位Java进程的内存问题

《怎样通过分析GC日志来定位Java进程的内存问题》:本文主要介绍怎样通过分析GC日志来定位Java进程的内存问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录一、GC 日志基础配置1. 启用详细 GC 日志2. 不同收集器的日志格式二、关键指标与分析维度1.

Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解

《Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解》这篇文章主要为大家详细介绍了Python实现对阿里云OSS对象存储的操作相关知识,包括连接,上传,下载,列举等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、直接使用代码二、详细使用1. 环境准备2. 初始化配置3. bucket配置创建4. 文件上传到os

Java内存分配与JVM参数详解(推荐)

《Java内存分配与JVM参数详解(推荐)》本文详解JVM内存结构与参数调整,涵盖堆分代、元空间、GC选择及优化策略,帮助开发者提升性能、避免内存泄漏,本文给大家介绍Java内存分配与JVM参数详解,... 目录引言JVM内存结构JVM参数概述堆内存分配年轻代与老年代调整堆内存大小调整年轻代与老年代比例元空