XLua笔记-将lua项目和unity工程放到VS中

2023-12-20 01:58

本文主要是介绍XLua笔记-将lua项目和unity工程放到VS中,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

今天 又来玩了下xlua,在VS2015的环境下,加入了lua工程,这样就可以和untiy的脚本放在同一个VS编辑器中了,如下图这样

这里写图片描述

首先是vs2015将在Extensions And Updatas下安装BabeLua,安装好了 可能要重新启动,然后就可以在同一个Solution 下新建lua工程了

接下来就是如何在unity下加载lua文件了,xlua是有customLoader的。这里可详见官方的文档啦 (我也是初学者)
根据提示 我写了这个东西

 luaEnv.AddLoader((ref string filename) =>{string myStr = "";using (FileStream fsRead = new FileStream(@"..\LuaProject\LuaScript\"+filename+".lua", FileMode.Open)){int fsLen = (int)fsRead.Length;byte[] heByte = new byte[fsLen];int r = fsRead.Read(heByte, 0, heByte.Length);myStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(heByte);}return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(myStr);return null;});

上面这个代码是 xlua的require机制 ,如果lua脚本中有require就会应用到这个加载器,也就是
luaEnv.DoString(“require(‘Main’));
这句代码 会去 @”..\LuaProject\LuaScript\”+filename+”.lua” 拼这个字符串 找到加载路径的,当然在lua脚本的require也是这个路径
这样一来很方便了 再次膜拜下xlua

再讲下 这个东西LuaBhaviar.cs (下面我是改的官方的)

//******************************************************************
// File Name:                   $safeitemname$.cs
// Description:                 $safeitemname$ class 
// Author:                      lanjian
// Date:                        $time$
// Reference:
// Using:
// Revision History:
//******************************************************************
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using XLua;
using System.IO;public class LuaBhaviar : MonoBehaviour {internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); //all lua behaviour shared one luaenv only!private Action luaStart;private Action luaUpdate;private Action luaOnDestroy;private LuaTable scriptEnv;// Use this for initializationvoid Awake(){scriptEnv = luaEnv.NewTable();LuaTable meta = luaEnv.NewTable();meta.Set("__index", luaEnv.Global);scriptEnv.SetMetaTable(meta);meta.Dispose();luaEnv.AddLoader((ref string filename) =>{string myStr = "";using (FileStream fsRead = new FileStream(@"..\LuaProject\LuaScript\"+filename+".lua", FileMode.Open)){int fsLen = (int)fsRead.Length;byte[] heByte = new byte[fsLen];int r = fsRead.Read(heByte, 0, heByte.Length);myStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(heByte);}return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(myStr);return null;});luaEnv.DoString("require('Main')","LuaBhaviar", scriptEnv);Action luaAwake = scriptEnv.Get<Action>("awake");scriptEnv.Get("start", out luaStart);scriptEnv.Get("update", out luaUpdate);scriptEnv.Get("onDestroy", out luaOnDestroy);if (luaAwake != null){luaAwake();}}void Start(){if (luaStart != null){luaStart();}}// Update is called once per framevoid Update (){if (luaUpdate != null){luaUpdate();}}void OnDestroy(){if (luaOnDestroy != null){luaOnDestroy();}luaOnDestroy = null;luaUpdate = null;luaStart = null;scriptEnv.Dispose();}
}

然后在贴下main.lua和LuaTest.lua 再解释

-- region *.lua
-- Date
-- 此文件由[BabeLua]插件自动生成local LuaTest = require 'LuaTest1'LuaTest.lua("打印")function awake()local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject.Find("Image"):GetComponent("Image").spritegameObject.name = "XX1001"local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()print(gameObject.name)
endfunction start()print("lua start...")
endfunction update()endfunction onDestroy()print("lua destroy")
end-- endregion
这里写代码片--region *.lua
--Date
--此文件由[BabeLua]插件自动生成LuaTest = {}LuaTest.lua = function (args)print(args)
endLuaTest.GetSomething = function (args)print("GetSomething")
endreturn LuaTest
--endregion

1,LuaBhaviar.cs是根据官方的Examples的LuaBehaviour.cs
主要作用就是连接lua和unity的,这样一来 main.lua也就有了想c#脚本一样的生命周期了,详细见代码

注:有时候重新打开VS发现先前创建的lua工程见了,那可能就需要重新加载进来,lua文件不见了 也需要重新加载进来,这里 可能这样lua文件的位置在实际是不正确的,不过在开发中,这样是没问题的吧(这个我也不肯定,但是这样lua就不用以txt结尾了,到了打包时,改下路径,然后整体移动到Resource或者其他文件夹中吧)

这篇关于XLua笔记-将lua项目和unity工程放到VS中的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/514443

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