Unity | Shader基础知识(第五集:案例<小彩球>)

2023-12-15 14:52

本文主要是介绍Unity | Shader基础知识(第五集:案例<小彩球>),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

一、本节介绍

1 上集回顾

2 本节介绍

二、原理分析

1 现实中出现彩色的原因

2 软件里的彩色的原理

3 方案

三、 实现数字由【-1,1】映射为【0,1】

1 结论

2 原理

四、代码实现

1 注意事项

2 详解结构体appdata_base

3 接收数据

4 映射数据

5 输出给SV_TARGET

五、全部代码

六、下集介绍


一、本节介绍

1 上集回顾

上节课我们学到,Shader的结构体。

2 本节介绍

这节课我们要根据之前所学的所有语法,制作一个彩色的小球(如图一所示)。

图1 彩色的小球

二、原理分析

1 现实中出现彩色的原因

这种颜色我们经常会在彩虹身上发现,原因就是光的折射(初中物理知识),换句话说,就是光的方向不同,不同方向的光射入到人的眼睛里组合成了不同的颜色。

2 软件里的彩色的原理

我们只需要输出不同的连续数据的颜色就可以了。

3 方案

光射到物体上会被反射(如图2所示),在光线中间的位置,画一条线,我们叫它法线。

图2 反射光线和法线

当光线照射在球体上时(如图3所示):

 

图3 球体上的法线方向各不相同

结论:球体上的法线刚好是连续的从向量(-1,-1,-1)到(1,1,1)的值。 

我们输出的颜色的值,是0到1之间,那我们只需要让-1到1,等比变成0到1就可以了。

例:

如果是-1,输出0

如果是0,输出0.5

如果是1,输出1

以此类推。

这个关系叫做映射

三、 实现数字由【-1,1】映射为【0,1】

1 结论

我们只需要先除以2,再加0.5,就可以实现映射

2 原理

a. 因为【-1,1】的距离是2,【0,1】的距离是1,所以如果我们拿到【-1,1】中的其中一个数,先除以2,就可以让他们比例相同。

b. 【-1,1】除以2,就会变成【-0.5,0.5】

c. 这时,我们给【-0.5,0.5】都加上0.5,范围就会变成【0,1】

四、代码实现

代码接着上集写的。

1 注意事项

之前是最后传了一个颜色,不管哪个点,都显示一个颜色,这次是每个顶点需要不同的颜色。

2 详解结构体appdata_base

结构体预览:

struct appdata_base {float4 vertex : POSITION;       //顶点坐标float3 normal : NORMAL;         //法线float4 texcoord : TEXCOORD0;    //第一纹理坐标UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID  //ID信息
};

如果我们声明了这个结构体,这个结构体会自带值,这个值就是后面的语义里所带的值。

appdata_base vert(appdata_base v){}

 如果我们改变了这个结构体,在把它return出去,改变的值就会自己输出到后面的语义里,进行下一轮计算。

appdata_base vert(appdata_base v){//我们在这里把顶点坐标改成了屏幕坐标,传回了appdata_base里v.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);//因为最后return了,所以v.vertex会被语义POSITION接收return v;}

到此,我们的顶点计算就完成了,也输出给了POSITION。 

3 接收数据

改完顶点坐标,我们又进入了片元着色器。

因为我们在顶点着色器里修改的值实际上是储存在语义里了,我们再次声明也是从语义里接收数据,所以我们只需要再次声明appdata_base,我们就可以接收到顶点着色器中修改过的数据

4 映射数据
  • 声明float3用来接收数学修改过的数据。
 float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET{float3 n;}
  • 按照之前的数学知识,把法线映射成【0,1】的数据,存在上面的代码n中
 float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET{//因为你是一组数,不是一个数,所以不能直接加0.5float3 n = v.normal/2+float3(0.5,0.5,0.5);}
5 输出给SV_TARGET

此时,我们每一个顶点,对应着一个法线,

每一个法线值,会映射成不同的【0,1】之间的值,

我们把这个值输出出去。

由于,我们SV_TARGET是float4,我们需要补一个值

备注:在CG语言中,补一个值就直接括号后面加一个值就可以

 float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET{//因为你是一组数,不是一个数,所以不能直接加0.5float3 n = v.normal/2+float3(0.5,0.5,0.5);//n是float3,但返回的是float4,所以后面补一个1return float4(n,1);}

最后,保存,上材质,我们就得到一个彩色的球啦。

五、全部代码

Shader "Custom/001"
{
SubShader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include"UnityCG.cginc"appdata_base vert(appdata_base v){v.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);return v;}float4 frag(appdata_base v):SV_TARGET{//因为你是一组数,不是一个数,所以不能直接加0.5float3 n = v.normal/2+float3(0.5,0.5,0.5);return float4(n,1);}ENDCG}}
}

六、下集介绍

本集讲了如何制作一个小彩球。

下集讲语法,如何加入外部资源。

这篇关于Unity | Shader基础知识(第五集:案例<小彩球>)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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