Unity | Shader基础知识(第三集:案例<对材质颜色进行干预>)

本文主要是介绍Unity | Shader基础知识(第三集:案例<对材质颜色进行干预>),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

一、本节介绍

上一集,我们学到,shader的语法格式,这一集,我们要学习第二简单的shader案例,对shader颜色的简单干预。

二、理论介绍

1.获取位置信息

Unity | Shader基础知识(什么是shader)_unity shader-CSDN博客

在这一文章中,我们可以看出,最初决定位置的叫顶点着色器,因为确定位置后才可以上色。

结论:我们可以在顶点着色器中干预上色的位置

2.改变颜色

上色的最后一步是在片元着色器(也叫像素着色器),那我们可以不管它中间怎么运行的,我们在最后给他改颜色,显示出来的肯定会改。

 三、对材质颜色进行干预的案例

本案例用到的语义:

:POSITION               获取到模型的顶点坐标

:SV_POSITION        输出给像素着色器的屏幕坐标

:SV_TARGET           输出值直接用于渲染了

1.获取位置信息

a.上文说过,我们需要在顶点着色器中获取模型的顶点位置信息,所以我们一上来就先引入一下

Shader "Custom/001"
{
SubShader{pass{CGPROGRAM//引入vertex //起名叫vert#pragma vertex vertENDCG}}
}

b.获取模型顶点位置

根据上文语义讲解部分,我们已经知道如何拿到模型顶点了。

c.坐标转换

模型的顶点位置肯定是世界坐标下的,我们屏幕不一定能显示全面,我们的shader只需要管屏幕看得到的东西就够了,所以我们需要知道屏幕坐标下的位置信息。

结论:我们需要把世界坐标下的顶点位置,转换成屏幕坐标下的位置

方法:unity已经给我弄好了,直接用就可以

//最后会得到,模型的屏幕坐标
UnityObjectToClipPos(这里输入模型的顶点世界坐标)

d.把转换好的坐标输出给像素着色器的屏幕坐标

综合上面内容,我们的代码是

Shader "Custom/001"
{
SubShader{pass{CGPROGRAM//引入vertex //起名叫vert#pragma vertex vert//引入模型顶点坐标    //return的值直接给到片元着色器的屏幕坐标float4 vert(float4 v :POSITION):SV_POSITION{//返回处理过的坐标数据return UnityObjectToClipPos(v);}ENDCG}}
}
2.处理颜色

a.引入片元着色器信息

//引入fragment //起名叫frag
#pragma fragment frag

b.修改颜色

因为片元着色器输出的直接是颜色了,我们假设想输出一个白色

//白色的写法(原因略)
fixed4(1,1,1,1)

片元着色器输出白色代码段

//片元着色器方法  //直接输出渲染
float4 frag():SV_TARGET
{//输出白色return float4(1,1,1,1);
}

四、本节全部代码

Shader "Custom/001"
{
SubShader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragfloat4 vert(float4 v :POSITION):SV_POSITION{return UnityObjectToClipPos(v);}float4 frag():SV_TARGET{return float4(1,1,1,1);}ENDCG}}
}

五、下集预告

下集会讲解shader语法,用结构体获取数据

这篇关于Unity | Shader基础知识(第三集:案例<对材质颜色进行干预>)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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