重心坐标:定义、公式与应用

2023-12-10 14:36

本文主要是介绍重心坐标:定义、公式与应用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

重心坐标(Barycentric Coordinates)在 CG 中尤为重要。 它们有一些功能,是 Möller-Trumbore 提出的下一个射线三角形相交算法的关键,该算法将在下一章中研究。 本章最后将讨论如何在 CG 中使用重心坐标。

NSDT工具推荐: Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 可编程3D场景编辑器 - REVIT导出3D模型插件 - 3D模型语义搜索引擎

1、重心坐标的定义

图 1:重心坐标可以看作是子三角形 CAP(u)、ABP(v)和 BCP(w)在三角形 ABC 上的面积,这就是为什么它们也被称为面积坐标。

重心坐标可以用三个标量来表示位于三角形上的任意点的位置。 该点的位置包括三角形内的任意位置、三角形的任意三个边上的任意位置、或者三个三角形的顶点本身中的任意一个。 为了使用重心坐标计算该点的位置,我们使用以下方程(1):

其中 A、B 和 C 是三角形的顶点,u、v和w是重心坐标,三个实数满足 u+v+w=1 。请注意,从其中两个坐标我们可以找到第三个坐标: w=1-u-v 。由此我们可以确定
u+v<=1(稍后我们将使用这个简单但重要的属性)。

方程 1 定义了点 P 在由顶点 A、B 和 C 形成的三角形平面上的位置。如果满足条件 0<=u, v , w <=1,则该点位于三角形 (A, B, C) 内。 如果任何一个坐标小于0或大于1,则该点位于三角形之外。 如果其中任何一个为零,则 P 位于连接三角形顶点的直线之一上。

你还可以简单地使用两个坐标(假设 u 和 v)来表示 点P 在由原点 (A) 和边 AB 和 AC 定义的二维坐标系中的坐标(非常类似于在正交坐标系中表示 2D 点) 由 x 轴和 y 轴定义的二维坐标系。在我们的例子中唯一的区别是 AB 和 AC 不一定正交,并且该坐标系的原点是 A)。 可以用方程 P=A+u*AB+v*AC定义三角形内的位置,其中 u>=0, v>=0, u+v<=1 。这个方程可以理解为:

从A开始,向AB方向移动一点,然后向AC方向移动一点,你就会找到P。

现在,如果建立这个方程,你可以写:

该方程与方程 1 类似,除了当 w=1-u-v 时,得到公式 P=w*A+u*B+v*C 而不是 P=u*A+v*B+w*C

2、重心坐标的计算方法

重心坐标也称为面积坐标(Areal  Coordinates)。 尽管不太常用,但该术语表示坐标 u、v 和 w 与 P 定义的三个子三角形的面积、位于三角形上的点以及三角形的顶点(A、B、C)成正比。  这三个子三角形分别表示为 ABP、BCP 和 CAP(见图 1)。

这引出了用于计算重心坐标的公式:

在本课的其余部分中,我们将假设 u 使我们沿着边 AB 移动(如果 u=1 则 P=B),v 使我们沿着边 AC 移动(如果 v=1 则 P=C)。 这就是为什么我们会使用子三角形 CAP 的面积来计算 u,使用子三角形 ABP 的面积来计算 v。这是 CG 编程社区中大多数人遵循的约定如何使用重心坐标来插值顶点数据,你将有一个直观的示例(图 3)以更好地理解这一点。

图 2:为了计算三角形的面积,我们从计算平行四边形的公式开始(底乘以高度 H)。 为了计算 H,我们将向量AC的长度乘以 sin(theta)

计算三角形的面积很简单。 如果复制三角形并沿其最长边镜像它,你将得到一个平行四边形。 要计算平行四边形的面积,只需计算其底和边,然后将这两个数字乘以 sin(theta), 其中theta是向量 AB 和 AC 所对的角度(图 2)。 为了创建平行四边形,我们使用了两个三角形,因此一个三角形的面积是平行四边形面积的一半。

有了这个,计算 u 和 v 就变得很容易,w 是根据 u 和 v 计算出来的,如前所述:

为了让事情变得更简单,我们可以利用以下事实以找到交点 P:子三角形 ABP、BCP 和 CAP 的面积与我们在上一章中计算的叉积的长度成正比。 这是叉积的性质之一:叉积的大小可以解释为平行四边形的面积。 因此,我们不需要显式计算前面的公式,其中包括了sin(theta)的计算。我们可以简单地使用:

请注意,在数学术语中,双杠符号 (|| ||) 表示“长度”(第 4 课)。 换句话说,我们需要计算叉积 (C-B)x(P-B) 产生的向量的长度。 我们知道如何计算两个向量的叉积和向量的长度,因此我们现在拥有计算交点的重心坐标所需的一切:

bool rayTriangleIntersect(const Vec3f &orig, const Vec3f &dir,const Vec3f &v0, const Vec3f &v1, const Vec3f &v2,float &t, float &u, float &v)
{// compute the plane's normalVec3f v0v1 = v1 - v0;Vec3f v0v2 = v2 - v0;// no need to normalizeVec3f N = v0v1.crossProduct(v0v2); // Nfloat area = N.length() / 2; // area of the triangle...// Step 2: inside-outside testVec3f C; // vector perpendicular to triangle's plane// edge 0...// edge 1Vec3f edge1 = v2 - v1; Vec3f vp1 = P - v1; C = edge1.crossProduct(vp1);u = (C.length() / 2) / area;if (N.dotProduct(C) < 0)  return false; // P is on the right side// edge 2Vec3f edge2 = v0 - v2; Vec3f vp2 = P - v2; C = edge2.crossProduct(vp2);v = (C.length() / 2) / area;if (N.dotProduct(C) < 0) return false; // P is on the right side;return true; // this ray hits the triangle
}

平面法线不应标准化,因为我们使用向量的长度来计算三角形面积。

3、重心坐标在顶点数据插值中的应用

重心坐标在着色中最有用。 三角形是一个平坦的表面,我们可以将任何附加信息或数据(点、颜色、向量等)与其每个顶点相关联。 该信息通常称为顶点数据。 例如,假设你希望顶点 A 为红色,顶点 B 为绿色,顶点 C 为蓝色:

图 3:重心坐标可用于在命中点位置插入顶点数据。 例如,在本例中,我们使用顶点颜色计算 P 处的颜色。

如果交点与三角形的顶点之一重合,则交点处对象的颜色就是与该顶点关联的颜色。 够简单的。 问题是当光线与三角形在其他任何地方(无论是在边上还是在三角形内部)相交时会发生什么? 如果使用重心坐标通过三角形顶点计算位于三角形上的点的位置,我们可以以相同的方式插入在三角形顶点定义的任何其他数据(例如颜色)。 换句话说,重心坐标用于在三角形表面上插入顶点数据(该技术可以应用于任何数据类型、浮点数、颜色等)。 该技术对于着色非常有用,例如在交点处插值法线。 对象的法线可以在每个面或顶点的基础上定义(我们所说的面法线或顶点法线)。 如果它们是按顶点定义的,我们可以使用这种插值技术来模拟三角形表面的平滑阴影,即使三角形“数学上”是平坦的(命中点处的法线是顶点法线的组合,因此如果顶点法线彼此不同,该插值的结果在三角形表面上不是恒定的):

// vertex position
Vec3f triVertex[3] = {{-3,-3,5}, {0,3,5}, {3,-3,5}};
// vertex data
Vec3f triColor[3] = {{1,0,0}, {0,1,0}, {0,0,1}};
if (rayTriangleIntersect(...)) {// compute pixel color// col = w*col0 + u*col1 + v*col2 where w = 1-u-vVec3f PhitColor = u * triColor[0] + v * triColor[1] + (1 - u - v) * triColor[2];
}

重心坐标也用于计算纹理坐标(我们将在纹理课程中研究这一点)。

4、优化重心坐标的计算

你会注意到,在我们到目前为止描述的算法版本中,我们使用 AB 和 AP 的叉积以及 CA 和 CP 的叉积来计算 u 和 v。但是如果查看代码你还会再次注意到,我们已经为内部-外部测试计算了这些叉积。 它们被用来计算P是在edge0 (ABxAP)和edge2 (CAxCP)的右侧还是左侧的结果。 当然,第一个优化包括重用这些值的结果。 另请注意(等式 2):

不需要计算三角形面积,因为三角形 ABP 和三角形 ABC 之间的比率与平行四边形 ABP(是三角形 ABP 面积的两倍)和平行四边形 ABC(是三角形 ABP 面积的两倍)之间的比率相同,因此我们也可以避免除以 2。 代码变为:

bool rayTriangleIntersect(const Vec3f &orig, const Vec3f &dir,const Vec3f &v0, const Vec3f &v1, const Vec3f &v2,float &t, float &u, float &v)
{// compute the plane's normalVec3f v0v1 = v1 - v0;Vec3f v0v2 = v2 - v0;// no need to normalizeVec3f N = v0v1.crossProduct(v0v2); // Nfloat area2 = N.length();// Step 1: finding P// check if the ray and plane are parallel.float NdotRayDirection = N.dotProduct(dir);if (fabs(NdotRayDirection) < kEpsilon) // almost 0return false; // they are parallel so they don't intersect! // compute d parameter using equation 2float d = -N.dotProduct(v0);// compute t (equation 3)t = -(N.dotProduct(orig) + d) / NdotRayDirection;// check if the triangle is behind the rayif (t < 0) return false; // the triangle is behind// compute the intersection point using equation 1Vec3f P = orig + t * dir;// Step 2: inside-outside testVec3f C; // vector perpendicular to triangle's plane// edge 0Vec3f edge0 = v1 - v0; Vec3f vp0 = P - v0;C = edge0.crossProduct(vp0);if (N.dotProduct(C) < 0) return false; // P is on the right side// edge 1Vec3f edge1 = v2 - v1; Vec3f vp1 = P - v1;C = edge1.crossProduct(vp1);u = C.length() / area2;if (N.dotProduct(C) < 0)  return false; // P is on the right side// edge 2Vec3f edge2 = v0 - v2; Vec3f vp2 = P - v2;C = edge2.crossProduct(vp2);v = C.length() / area2;if (N.dotProduct(C) < 0) return false; // P is on the right side;return true; // this ray hits the triangle
}

最后,我们可以证明(方程3):

首先注意N=ABxAC,因此上式可重写为:

我们现在需要证明这个方程是正确的。 请记住几何课程中,两个向量的点积向量可以解释为:

其中角度theta是两个向量 A 和 B 的夹角,||A|| 和||B|| 分别是向量 A 和 B 的长度。 我们还知道,当两个向量 A 和 B 共线(它们指向同一方向)时,对角为 0,因此cos(0)=1。  我们可以将分子重写为:

由于ABxAP=A并且ABxAC=N=B,那么:

在这种情况下,A 和 B 也是共线的,因为它们是由共面向量构造的。 最后,我们可以将结果替换为等式 3 中的分子和分母:

如果我们将A替换回ABxAP同时将B替换回ABxAC,就得到:

这是我们例程代码的最终版本,其中包括计算重心坐标的优化方法:

bool rayTriangleIntersect(const Vec3f &orig, const Vec3f &dir,const Vec3f &v0, const Vec3f &v1, const Vec3f &v2,float &t, float &u, float &v)
{// compute the plane's normalVec3f v0v1 = v1 - v0;Vec3f v0v2 = v2 - v0;// no need to normalizeVec3f N = v0v1.crossProduct(v0v2); // Nfloat denom = N.dotProduct(N);// Step 1: finding P// check if the ray and plane are parallel.float NdotRayDirection = N.dotProduct(dir);if (fabs(NdotRayDirection) < kEpsilon) // almost 0return false; // they are parallel so they don't intersect! // compute d parameter using equation 2float d = -N.dotProduct(v0);// compute t (equation 3)t = -(N.dotProduct(orig) + d) / NdotRayDirection;// check if the triangle is behind the rayif (t < 0) return false; // the triangle is behind// compute the intersection point using equation 1Vec3f P = orig + t * dir;// Step 2: inside-outside testVec3f C; // vector perpendicular to triangle's plane// edge 0Vec3f edge0 = v1 - v0; Vec3f vp0 = P - v0;C = edge0.crossProduct(vp0);if (N.dotProduct(C) < 0) return false; // P is on the right side// edge 1Vec3f edge1 = v2 - v1; Vec3f vp1 = P - v1;C = edge1.crossProduct(vp1);if ((u = N.dotProduct(C)) < 0)  return false; // P is on the right side// edge 2Vec3f edge2 = v0 - v2; Vec3f vp2 = P - v2;C = edge2.crossProduct(vp2);if ((v = N.dotProduct(C)) < 0) return false; // P is on the right side;u /= denom;v /= denom;return true; // this ray hits the triangle
}

5、源代码

在这个版本的射线-三角形相交方法中,我们实现了第 3 章中描述的技术来计算命中点坐标,以及本章中描述的方法来计算相交点的重心坐标。 当射线击中三角形时,可以选择使用重心坐标插值三种颜色或直接可视化原始坐标(第 94/95 行)。

...
constexpr float kEpsilon = 1e-8;inline
float deg2rad(const float °)
{ return deg * M_PI / 180; }inline
float clamp(const float &lo, const float &hi, const float &v)
{ return std::max(lo, std::min(hi, v)); }bool rayTriangleIntersect(const Vec3f &orig, const Vec3f &dir,const Vec3f &v0, const Vec3f &v1, const Vec3f &v2,float &t, float &u, float &v)
{// compute the plane's normalVec3f v0v1 = v1 - v0;Vec3f v0v2 = v2 - v0;// no need to normalizeVec3f N = v0v1.crossProduct(v0v2); // Nfloat denom = N.dotProduct(N);// Step 1: finding P// check if the ray and plane are parallel.float NdotRayDirection = N.dotProduct(dir);if (fabs(NdotRayDirection) < kEpsilon) // almost 0return false; // they are parallel so they don't intersect! // compute d parameter using equation 2float d = -N.dotProduct(v0);// compute t (equation 3)t = -(N.dotProduct(orig) + d) / NdotRayDirection;// check if the triangle is behind the rayif (t < 0) return false; // the triangle is behind// compute the intersection point using equation 1Vec3f P = orig + t * dir;// Step 2: inside-outside testVec3f C; // vector perpendicular to triangle's plane// edge 0Vec3f edge0 = v1 - v0; Vec3f vp0 = P - v0;C = edge0.crossProduct(vp0);if (N.dotProduct(C) < 0) return false; // P is on the right side// edge 1Vec3f edge1 = v2 - v1; Vec3f vp1 = P - v1;C = edge1.crossProduct(vp1);if ((u = N.dotProduct(C)) < 0)  return false; // P is on the right side// edge 2Vec3f edge2 = v0 - v2; Vec3f vp2 = P - v2;C = edge2.crossProduct(vp2);if ((v = N.dotProduct(C)) < 0) return false; // P is on the right side;u /= denom;v /= denom;return true; // this ray hits the triangle
}int main(int argc, char **argv)
{Vec3f v0(-1, -1, -5);Vec3f v1( 1, -1, -5);Vec3f v2( 0,  1, -5);const uint32_t width = 640;const uint32_t height = 480;Vec3f cols[3] = {{0.6, 0.4, 0.1}, {0.1, 0.5, 0.3}, {0.1, 0.3, 0.7}};Vec3f *framebuffer = new Vec3f[width * height];Vec3f *pix = framebuffer;float fov = 51.52;float scale = tan(deg2rad(fov * 0.5));float imageAspectRatio = width / (float)height;Vec3f orig(0);for (uint32_t j = 0; j < height; ++j) {for (uint32_t i = 0; i < width; ++i) {// compute primary rayfloat x = (2 * (i + 0.5) / (float)width - 1) * imageAspectRatio * scale;float y = (1 - 2 * (j + 0.5) / (float)height) * scale;Vec3f dir(x, y, -1);//cameraToWorld.multDirMatrix(Vec3f(x, y, -1), dir);dir.normalize();float t, u, v;if (rayTriangleIntersect(orig, dir, v0, v1, v2, t, u, v)) {*pix = u * cols[0] + v * cols[1] + (1 - u - v) * cols[2];//*pix = Vec3f(u, v, 1 - u - v);}pix++;}}// Save the result to a PPM image (keep these flags if you are on Windows)...return 0;
}

下图显示了程序的输出:


原文链接:重心坐标简明教程 - BimAnt

这篇关于重心坐标:定义、公式与应用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/477390

相关文章

Python使用Tkinter打造一个完整的桌面应用

《Python使用Tkinter打造一个完整的桌面应用》在Python生态中,Tkinter就像一把瑞士军刀,它没有花哨的特效,却能快速搭建出实用的图形界面,作为Python自带的标准库,无需安装即可... 目录一、界面搭建:像搭积木一样组合控件二、菜单系统:给应用装上“控制中枢”三、事件驱动:让界面“活”

如何确定哪些软件是Mac系统自带的? Mac系统内置应用查看技巧

《如何确定哪些软件是Mac系统自带的?Mac系统内置应用查看技巧》如何确定哪些软件是Mac系统自带的?mac系统中有很多自带的应用,想要看看哪些是系统自带,该怎么查看呢?下面我们就来看看Mac系统内... 在MAC电脑上,可以使用以下方法来确定哪些软件是系统自带的:1.应用程序文件夹打开应用程序文件夹

Python Flask 库及应用场景

《PythonFlask库及应用场景》Flask是Python生态中​轻量级且高度灵活的Web开发框架,基于WerkzeugWSGI工具库和Jinja2模板引擎构建,下面给大家介绍PythonFl... 目录一、Flask 库简介二、核心组件与架构三、常用函数与核心操作 ​1. 基础应用搭建​2. 路由与参

Spring Boot中的YML配置列表及应用小结

《SpringBoot中的YML配置列表及应用小结》在SpringBoot中使用YAML进行列表的配置不仅简洁明了,还能提高代码的可读性和可维护性,:本文主要介绍SpringBoot中的YML配... 目录YAML列表的基础语法在Spring Boot中的应用从YAML读取列表列表中的复杂对象其他注意事项总

电脑系统Hosts文件原理和应用分享

《电脑系统Hosts文件原理和应用分享》Hosts是一个没有扩展名的系统文件,当用户在浏览器中输入一个需要登录的网址时,系统会首先自动从Hosts文件中寻找对应的IP地址,一旦找到,系统会立即打开对应... Hosts是一个没有扩展名的系统文件,可以用记事本等工具打开,其作用就是将一些常用的网址域名与其对应

CSS 样式表的四种应用方式及css注释的应用小结

《CSS样式表的四种应用方式及css注释的应用小结》:本文主要介绍了CSS样式表的四种应用方式及css注释的应用小结,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,详细内容请阅读本文,希望能对你有所帮助... 一、外部 css(推荐方式)定义:将 CSS 代码保存为独立的 .css 文件,通过 <link> 标签

Python使用Reflex构建现代Web应用的完全指南

《Python使用Reflex构建现代Web应用的完全指南》这篇文章为大家深入介绍了Reflex框架的设计理念,技术特性,项目结构,核心API,实际开发流程以及与其他框架的对比和部署建议,感兴趣的小伙... 目录什么是 ReFlex?为什么选择 Reflex?安装与环境配置构建你的第一个应用核心概念解析组件

C#通过进程调用外部应用的实现示例

《C#通过进程调用外部应用的实现示例》本文主要介绍了C#通过进程调用外部应用的实现示例,以WINFORM应用程序为例,在C#应用程序中调用PYTHON程序,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录窗口程序类进程信息类 系统设置类 以WINFORM应用程序为例,在C#应用程序中调用python程序

Java应用如何防止恶意文件上传

《Java应用如何防止恶意文件上传》恶意文件上传可能导致服务器被入侵,数据泄露甚至服务瘫痪,因此我们必须采取全面且有效的防范措施来保护Java应用的安全,下面我们就来看看具体的实现方法吧... 目录恶意文件上传的潜在风险常见的恶意文件上传手段防范恶意文件上传的关键策略严格验证文件类型检查文件内容控制文件存储

CSS3 布局样式及其应用举例

《CSS3布局样式及其应用举例》CSS3的布局特性为前端开发者提供了无限可能,无论是Flexbox的一维布局还是Grid的二维布局,它们都能够帮助开发者以更清晰、简洁的方式实现复杂的网页布局,本文给... 目录深入探讨 css3 布局样式及其应用引言一、CSS布局的历史与发展1.1 早期布局的局限性1.2